缺氧值得買嗎 - Steam

By Charlotte
at 2017-06-27T12:37
at 2017-06-27T12:37
Table of Contents
※ 引述《jeffou1112 (打倒美帝主義)》之銘言:
: 之前剛出有去朋友家玩 那時候的PATCH還很初期
: BUG真得是超級多= =
: 淹水清不乾淨 電量突然需求爆表(檢查不出來源)
: 還有一個最讓我很無奈的 過淺水區收成野果 回不來 人力直接少三人
: 最近有點想自己在家裡可以玩 不知道現在那些恐怖BUG修好了沒
: 求解
現在的版本很初期,但是未來潛力值很大
超可愛畫風+浮誇表情+溫度管理+氣體管理+液體管理
我在原價的時候就入手了
因為我看到小人跑跑步機發電的表情就笑到忍不住了
( '_')( '_')( '_') ←像這樣
先說一下目前階段:
跟Rimworld一樣,每個腳色都有能力值
能力值會隨著重複做某件事情上生
隨著能力值上升,小人對環境/美觀度要求就越高
但事實上能力值對生存能力及工作效率影響不大
例如跑步機發電機的關係,每個人到後期跑步值都會超高
例如目前科技樹很短,一場遊戲開局到中期前就能完全研發完畢
智力型的小人在後期完全沒有用
所以大家在選人上的趨勢,會寧願選等級低的,而不是選有用的
這跟經營遊戲的方向是相違背的。
由於小人對環境及美觀度的不滿足,一樣會造成壓力值上升
壓力值在生活無法滿足,例如排泄(對這遊戲有排泄)、吃飯、氧氣不足、睡眠不足
都會上升,上升到一定的程度就會有理智崩潰
一開始玩,依照經營遊戲的邏輯
慢慢擴大基地規模,慢慢研發科技,慢慢增加殖民地人數,慢慢設計管道路線
都會遇到資源不足的問題
例如水應該是可回收資源,設計上應該是:水→使用變廢水→回收變乾淨的水
遊戲有設計這樣的迴圈,但是這樣的迴圈不是完美的
舉個例子,製造最低階的食物「軟泥條」需要水
(做的方式跟拉屎很像,我第一次看到笑到快崩潰)
小人吃軟泥條會上廁所,但是軟泥條進入小人的身體並不會增加排泄的水分
製造軟泥條的水就這樣浪費了,水就變成有限資源
玩家為了尋找更多的水,在後期勢必要去外面挖冰塊
這個遊戲的設計初衷,應該是要設計資源的循環利用及製造殖民地自給自足
所以水變不見這種設計,我「覺得」應該是跟設計相違背的
再來因為資源不足,玩家會體認到一件事
要把遊戲玩得長、生存玩得久,就是「不要在殖民地增加人數」
因為資源有限,做不出完美的迴圈,資源都會在迴圈中被消耗,資源總有一天會耗盡
所以玩家們體認到的結論就是:消耗資源的人越少,遊戲時間就越長
這跟經營遊戲的方向是相違背的。
以Rimworld、Banish、terraria、Starbound、Heathstone、Don't Starve
等等我玩過的經營遊戲中,資源管理都能做成完美的迴圈
基地經營的長度及品質,取決於玩家設計的迴圈是不是接近完美
玩家對地圖未知領域的探索,通因為於稀有資源的取得、基地擴張、生活品質提升等等
但是Oxygen卻是基本資源無法達成完美迴圈
玩家依經營類遊戲正常遊玩方式,資源耗盡的速度會很快追過基地擴張的需求
因為這個遊戲都還在早期階段,很多設計我覺得還有Bug(例如氣閥會把氣體變不見)
或是設計不符合這類型遊戲應該有的樣子(資源做不出迴圈)
不過也有可能是遊戲設計師本來就想走「資源快速耗損」推促玩家「強迫犯難開採資源」
的遊戲風格。
所以未來的方向還是有變數,依照玩起來的風格,我猜應該是會補足迴圈
而不是增加難度。
結論,我滿推薦這款遊戲
因為這款遊戲潛力很大,上手很簡單,但永續卻很難,畫風很舒壓
喜歡經營類型或是對基礎理化有興趣的經營型玩家必買
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: 之前剛出有去朋友家玩 那時候的PATCH還很初期
: BUG真得是超級多= =
: 淹水清不乾淨 電量突然需求爆表(檢查不出來源)
: 還有一個最讓我很無奈的 過淺水區收成野果 回不來 人力直接少三人
: 最近有點想自己在家裡可以玩 不知道現在那些恐怖BUG修好了沒
: 求解
現在的版本很初期,但是未來潛力值很大
超可愛畫風+浮誇表情+溫度管理+氣體管理+液體管理
我在原價的時候就入手了
因為我看到小人跑跑步機發電的表情就笑到忍不住了
( '_')( '_')( '_') ←像這樣
先說一下目前階段:
跟Rimworld一樣,每個腳色都有能力值
能力值會隨著重複做某件事情上生
隨著能力值上升,小人對環境/美觀度要求就越高
但事實上能力值對生存能力及工作效率影響不大
例如跑步機發電機的關係,每個人到後期跑步值都會超高
例如目前科技樹很短,一場遊戲開局到中期前就能完全研發完畢
智力型的小人在後期完全沒有用
所以大家在選人上的趨勢,會寧願選等級低的,而不是選有用的
這跟經營遊戲的方向是相違背的。
由於小人對環境及美觀度的不滿足,一樣會造成壓力值上升
壓力值在生活無法滿足,例如排泄(對這遊戲有排泄)、吃飯、氧氣不足、睡眠不足
都會上升,上升到一定的程度就會有理智崩潰
一開始玩,依照經營遊戲的邏輯
慢慢擴大基地規模,慢慢研發科技,慢慢增加殖民地人數,慢慢設計管道路線
都會遇到資源不足的問題
例如水應該是可回收資源,設計上應該是:水→使用變廢水→回收變乾淨的水
遊戲有設計這樣的迴圈,但是這樣的迴圈不是完美的
舉個例子,製造最低階的食物「軟泥條」需要水
(做的方式跟拉屎很像,我第一次看到笑到快崩潰)
小人吃軟泥條會上廁所,但是軟泥條進入小人的身體並不會增加排泄的水分
製造軟泥條的水就這樣浪費了,水就變成有限資源
玩家為了尋找更多的水,在後期勢必要去外面挖冰塊
這個遊戲的設計初衷,應該是要設計資源的循環利用及製造殖民地自給自足
所以水變不見這種設計,我「覺得」應該是跟設計相違背的
再來因為資源不足,玩家會體認到一件事
要把遊戲玩得長、生存玩得久,就是「不要在殖民地增加人數」
因為資源有限,做不出完美的迴圈,資源都會在迴圈中被消耗,資源總有一天會耗盡
所以玩家們體認到的結論就是:消耗資源的人越少,遊戲時間就越長
這跟經營遊戲的方向是相違背的。
以Rimworld、Banish、terraria、Starbound、Heathstone、Don't Starve
等等我玩過的經營遊戲中,資源管理都能做成完美的迴圈
基地經營的長度及品質,取決於玩家設計的迴圈是不是接近完美
玩家對地圖未知領域的探索,通因為於稀有資源的取得、基地擴張、生活品質提升等等
但是Oxygen卻是基本資源無法達成完美迴圈
玩家依經營類遊戲正常遊玩方式,資源耗盡的速度會很快追過基地擴張的需求
因為這個遊戲都還在早期階段,很多設計我覺得還有Bug(例如氣閥會把氣體變不見)
或是設計不符合這類型遊戲應該有的樣子(資源做不出迴圈)
不過也有可能是遊戲設計師本來就想走「資源快速耗損」推促玩家「強迫犯難開採資源」
的遊戲風格。
所以未來的方向還是有變數,依照玩起來的風格,我猜應該是會補足迴圈
而不是增加難度。
結論,我滿推薦這款遊戲
因為這款遊戲潛力很大,上手很簡單,但永續卻很難,畫風很舒壓
喜歡經營類型或是對基礎理化有興趣的經營型玩家必買
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噓 hsiaoyoshye: 麻煩這系列的請到政黑或其他地方討論好嗎?這裡是八04/27 00:40
推 lrfnc: 仙04/27 00:51
推 headiron: 樂04/27 00:52
推 victorshu: 園 04/27 00:57
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