緋紅結繫 揚短避長的高潛力遺憾之作 - Steam
By Carol
at 2022-02-07T10:53
at 2022-02-07T10:53
Table of Contents
(本文同步發佈於Steam、XBOX版,前段無雷,後段有雷處會事先標註)
早在這款遊戲還沒上市前,基於個人對日式遊戲的先天偏好,加上宣傳影片中,中二、流
暢的戰鬥風格,以及本款跟台灣微軟的合作,剛好是過去在台微的友人負責,總總因素加
乘下期待度相當高。
結果開始遊玩,並趁著過年期間一舉通關後,只能說,感謝微軟爸爸的神Game Pass,讓
我不用付出額外的金錢就可以玩完這款遊戲,不然我相信我的痛苦指數一定更高。
先講結論,如同標題所述,這是一款拼命表現出自己的缺點,卻在自己的優點草率帶過的
高潛力遺憾之作。
相信絕大部分的人會被緋紅結繫引起注意,日式中二又流暢的戰鬥風格應該都佔了很大的
比重。實際玩過之後確實也是如此,不需要很繁複的操作,不用特地記招式連段,就可以
打出相當帥氣的畫面。
而雖然操作簡單,但透過各角色的技能(超腦力)搭配、組合(SAS),仍然可以打出風格各
異的遊玩樣貌。加上不確定是我沒有刻意練等,還是遊戲本身設計如此,敵方的傷害都相
當高,被連段擊中幾乎會瞬間就進入殘血狀態,也增加了遊戲本身的刺激性。
可惜的是,對我來說優點也就僅此而已(撇開香香女角和鏡花的巨乳不談)。
前述提到的技能搭配,一直要到遊戲接近終章才會組合全開。在大部分的遊戲過程中,都
只能從四個技能中選擇使用,有時甚至只有一兩個。而且在主打高速戰鬥的設計中,卻放
入了兩三種,一定要使用特定技能才能擊殺的怪,而且偏偏這類型技能的消耗速度都特別
快,導致了戰鬥節奏的拖沓。
此外在遊戲比重分配上,終章前差不多是戰鬥2:劇情8,讓人覺得非常不過癮的比重;到
了終章卻又變成戰鬥8:劇情2,多到讓人嫌厭煩的狀況。
之所以讓人厭煩,除了不斷不斷的戰鬥外,只有差不多十種左右,這種可悲到不行的怪物
種類數,也導致每場戰鬥只是不同的排列組合罷了。(然後禮物的類型那麼多,還都有做
出獨立模組...)
應該是這類型遊戲的一大重點的養成提升也基本沒有。主角本身的能力盤,即使像我這樣
一條線通到底,也點了個七八成滿,裝備和配件也沒有讓人有提升的雀躍感。
爛到不行,正常應該要放在成就解鎖,不知道是不是要考驗玩家記性的,各種條件擊殺的
支線委託就不特別提了。
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
(由於只有玩女主角線,以下談論內容皆為女主角線)
這款遊戲在遊玩時,一直讓我有種FF13-1的既視感。
當然是指一樣爛的部分。
一樣是開局就突然砸了一堆名詞給你;莫名其妙好像也沒做什麼就突然被大家信賴,變成
救世主的主角;劇情繞了老半天發現根本在鬼打牆,啥都沒做一事無成。
比FF13-1更糟的是,FF13-1一事無成還可以解釋成主角力有未逮等等不可控原因,而緋紅
結繫的鬼打牆完全是主角(編劇)一手造成的。
整個劇情流程我心中一直在吶喊:主角你可不可以堅定做好一件事情就好,你到底是金魚
腦還是只想半途而廢啊!
劇情重心大致上是這樣變化的(箭頭後是女主角當下的第一目標):
主角姐姐被暗算變成怪物 → 加入反叛團希望報仇+拯救姐姐
突然穿越到未來,莫名其妙的理由不能自殺的男主角,卻又莫名其妙自殺的男主角 → 殺
掉男主角阻止世界被吞噬
變成怪物的姊姊為了保護妹妹死了,發現另一個組織的世界回朔計畫 → 莫名其妙不殺男
主角,決定阻止世界回朔計畫
延續千年的組織被區區幾個人擊潰 → 想辦法防止世界被吞噬
雖然這樣寫起來感覺有條有序,但實際上各線很多時候是互相重疊的,常有上一章節才在
為了A目標而努力,下一章節明明A目標還沒完結,突然B目標又變成主角心中最在乎的情
形。
在劇情演出上更是糟的一蹋糊塗。
這裡的演出並非是網路上很多人有意見的類PPT風格過場,雖然我也覺得既然都全配音了
,這點演出成本何必省呢,但倒是還不至於造成反感。
而是指包含呈現手法、配樂、編排等等的。
一樣拉FF13-1出來討論,即使兩者的主線劇情上一樣爛,可是在演出手法上,搭配上足夠
的鋪陳,畫面呈現、動作演出,FF13-1在該感動該熱血的地方依然相當足夠。
緋紅結繫卻是,好,現在進入背叛角色被原諒橋段,BGM下,玩家給我哭!
大概是這種感覺。
鋪陳不足、演出不佳,滿滿的斧鑿刻意感,理應感動熱血的地方,卻只讓人有WTF的感受
。
而偏偏製作組好像覺得這是遊戲很大的優點、自己很擅長這部份一樣,在遊戲中,尤其是
終盤以前,劇情、對話的比重占了相當大的部分,造成的結果只有煩躁感不斷堆疊而已。
綜合來說,緋紅結繫確實是款人設、世界觀潛力很高的作品,從遊戲最後的伏筆,同時開
展的動畫企劃,也可看出製作方對此遊戲寄予的厚望。
但或許也是野心過高導致的資源分散,動畫評價差強人意(雲的,未實際觀看);遊戲在該
著重處不著重,以及只有爛可以形容的劇情,最終呈現出這般雷聲大雨點小的結果。
如果問我,若有下一款續作我是否仍會遊玩,我想,即使一樣有微軟爸爸Game Pass加持
,我可能也會先看過評價、先雲過後再考慮了,畢竟這樣糟的遊戲體驗還花掉我寶貴的年
假,實在是不想再遇到了。
--
早在這款遊戲還沒上市前,基於個人對日式遊戲的先天偏好,加上宣傳影片中,中二、流
暢的戰鬥風格,以及本款跟台灣微軟的合作,剛好是過去在台微的友人負責,總總因素加
乘下期待度相當高。
結果開始遊玩,並趁著過年期間一舉通關後,只能說,感謝微軟爸爸的神Game Pass,讓
我不用付出額外的金錢就可以玩完這款遊戲,不然我相信我的痛苦指數一定更高。
先講結論,如同標題所述,這是一款拼命表現出自己的缺點,卻在自己的優點草率帶過的
高潛力遺憾之作。
相信絕大部分的人會被緋紅結繫引起注意,日式中二又流暢的戰鬥風格應該都佔了很大的
比重。實際玩過之後確實也是如此,不需要很繁複的操作,不用特地記招式連段,就可以
打出相當帥氣的畫面。
而雖然操作簡單,但透過各角色的技能(超腦力)搭配、組合(SAS),仍然可以打出風格各
異的遊玩樣貌。加上不確定是我沒有刻意練等,還是遊戲本身設計如此,敵方的傷害都相
當高,被連段擊中幾乎會瞬間就進入殘血狀態,也增加了遊戲本身的刺激性。
可惜的是,對我來說優點也就僅此而已(撇開香香女角和鏡花的巨乳不談)。
前述提到的技能搭配,一直要到遊戲接近終章才會組合全開。在大部分的遊戲過程中,都
只能從四個技能中選擇使用,有時甚至只有一兩個。而且在主打高速戰鬥的設計中,卻放
入了兩三種,一定要使用特定技能才能擊殺的怪,而且偏偏這類型技能的消耗速度都特別
快,導致了戰鬥節奏的拖沓。
此外在遊戲比重分配上,終章前差不多是戰鬥2:劇情8,讓人覺得非常不過癮的比重;到
了終章卻又變成戰鬥8:劇情2,多到讓人嫌厭煩的狀況。
之所以讓人厭煩,除了不斷不斷的戰鬥外,只有差不多十種左右,這種可悲到不行的怪物
種類數,也導致每場戰鬥只是不同的排列組合罷了。(然後禮物的類型那麼多,還都有做
出獨立模組...)
應該是這類型遊戲的一大重點的養成提升也基本沒有。主角本身的能力盤,即使像我這樣
一條線通到底,也點了個七八成滿,裝備和配件也沒有讓人有提升的雀躍感。
爛到不行,正常應該要放在成就解鎖,不知道是不是要考驗玩家記性的,各種條件擊殺的
支線委託就不特別提了。
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
接下來就要談到讓我痛苦的根源,劇情本身,因此底下會有雷
(由於只有玩女主角線,以下談論內容皆為女主角線)
這款遊戲在遊玩時,一直讓我有種FF13-1的既視感。
當然是指一樣爛的部分。
一樣是開局就突然砸了一堆名詞給你;莫名其妙好像也沒做什麼就突然被大家信賴,變成
救世主的主角;劇情繞了老半天發現根本在鬼打牆,啥都沒做一事無成。
比FF13-1更糟的是,FF13-1一事無成還可以解釋成主角力有未逮等等不可控原因,而緋紅
結繫的鬼打牆完全是主角(編劇)一手造成的。
整個劇情流程我心中一直在吶喊:主角你可不可以堅定做好一件事情就好,你到底是金魚
腦還是只想半途而廢啊!
劇情重心大致上是這樣變化的(箭頭後是女主角當下的第一目標):
主角姐姐被暗算變成怪物 → 加入反叛團希望報仇+拯救姐姐
突然穿越到未來,莫名其妙的理由不能自殺的男主角,卻又莫名其妙自殺的男主角 → 殺
掉男主角阻止世界被吞噬
變成怪物的姊姊為了保護妹妹死了,發現另一個組織的世界回朔計畫 → 莫名其妙不殺男
主角,決定阻止世界回朔計畫
延續千年的組織被區區幾個人擊潰 → 想辦法防止世界被吞噬
雖然這樣寫起來感覺有條有序,但實際上各線很多時候是互相重疊的,常有上一章節才在
為了A目標而努力,下一章節明明A目標還沒完結,突然B目標又變成主角心中最在乎的情
形。
在劇情演出上更是糟的一蹋糊塗。
這裡的演出並非是網路上很多人有意見的類PPT風格過場,雖然我也覺得既然都全配音了
,這點演出成本何必省呢,但倒是還不至於造成反感。
而是指包含呈現手法、配樂、編排等等的。
一樣拉FF13-1出來討論,即使兩者的主線劇情上一樣爛,可是在演出手法上,搭配上足夠
的鋪陳,畫面呈現、動作演出,FF13-1在該感動該熱血的地方依然相當足夠。
緋紅結繫卻是,好,現在進入背叛角色被原諒橋段,BGM下,玩家給我哭!
大概是這種感覺。
鋪陳不足、演出不佳,滿滿的斧鑿刻意感,理應感動熱血的地方,卻只讓人有WTF的感受
。
而偏偏製作組好像覺得這是遊戲很大的優點、自己很擅長這部份一樣,在遊戲中,尤其是
終盤以前,劇情、對話的比重占了相當大的部分,造成的結果只有煩躁感不斷堆疊而已。
綜合來說,緋紅結繫確實是款人設、世界觀潛力很高的作品,從遊戲最後的伏筆,同時開
展的動畫企劃,也可看出製作方對此遊戲寄予的厚望。
但或許也是野心過高導致的資源分散,動畫評價差強人意(雲的,未實際觀看);遊戲在該
著重處不著重,以及只有爛可以形容的劇情,最終呈現出這般雷聲大雨點小的結果。
如果問我,若有下一款續作我是否仍會遊玩,我想,即使一樣有微軟爸爸Game Pass加持
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