紅白機發售30週年 - 模擬器
By Quintina
at 2013-07-15T19:42
at 2013-07-15T19:42
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※ 引述《tint (璇月)》之銘言:
: 任天堂紅白機真的是很經典的一台主機
: 出了一堆經典好遊戲
: 有經歷過那個時期的人都難以忘懷
沒錯!
: 不過,較少人知道的是
: 有些遊戲為何能表現出超越主機硬體規格的畫面/音效
: 除了開發廠商本身的技術/功力之外
: 其實也要歸功於卡匣中搭載的MMC(Multi-Memory Controllers)
: http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-Memory_Controller
: 也就是類似輔助運算晶片DSP之類的硬體
: 能夠提高主機處理速度、色彩豐富度、更好的音源表現等...
1.MMC的縮寫有Memory Management Controller和Multi-Memory Controllers兩種說法
雖然兩種單字在網路上都能找到,但是就MMC的功能來說的確是記憶體管理控制,尤
其是對P-ROM(PROGRAM-ROM,程式)和C-ROM(Character-ROM,角色圖像)還有SRAM的相
互支援。
2.MMC其實不像DSP,除了MMC4有內藏模擬遊戲的協助運算外,比較多的就是附加音源
等額外的效果,不過MMC最主要的還是對遊戲軟體進行更大容量的記憶體管理,以及
實現Bank Switching(一種記憶體的切換技術),這使得更大的動畫拼合得以實現,
至於色彩豐富度的話,那增加的效果自然不用多說,利用一般的MMC可以方便定義雙
色盤,單個角色的話還是8*8允許使用四個色盤(包含定義一個ALPHA色盤);而DSP
則否,DSP在SFC的應用上很廣,包含在2D圖像裡使用向量圖像(洛克人X系列),對
背景模式的控制(MARIO賽車),SA-1晶片能夠以速度10.74Mhz運作(MARIO RPG),
S-DD1晶片能高度壓縮2D圖像(快打ZERO2),之後的SUPER-FX晶片得以純處理3D和浮
點座標等(星戰火狐,可惜二代和任天堂VR快打都因故停止開發),其運作頻率亦可
達到21MHz,但在w/divider模式下頻率要減半為10.5MHz,最後一款SUPER-FX2更能
一舉將速度維持在21.477MHz,且SRAM由32KB加到最多128KB!
但是這款晶片在SFC末期大家都紛紛放棄,有搭載該晶片的只剩本家的耀西島(只
處理2D背景的縮放)、另一款老梗的FPS DOOM和一款滑雪遊戲,大多為輔助的MMC
就沒能直接提升能力這麼厲害啦,同時也因為MMC的關係,FC遊戲的MAPPER也才會
越來越多。
: 例如Konami公司,就開發了VRC系列晶片
: http://ethermetic.com/archives/2872
: 以FC中後期的一款遊戲Lagrange Point來說
: 卡匣中配置了K社自開發的VRC7晶片(VRC系列最後一代)
: 因此卡匣的大小比一般卡匣大了許多,價格也很高(8500日圓)
: VRC7除了提高處理速度外,最出色的地方在於音源表現
: 內建YM2413線路能夠輸出6聲道的FM音源
: 達到超越FC主機先天的聲音輸出效果
: http://youtu.be/MRQAG_jODy0
: http://youtu.be/gJT38FGnF4w
: Lagrange Point這一塊遊戲
: 現在依然有不少玩家認為是畫面和音效最好的FC遊戲之一
以下是已知的MMC和VRC系列的一些介紹:
●MMC1A:老任開發的初代MMC,據說老任給一般第三方廠商都用這個。
●MMC1B:MMC1A的改良版,據說原本是洛克人2搭載的MMC(能處理SG-ROM),和前一代
差異不大。
●MMC1B2:MMC1系列晶片的最後一款,DQ4搭載的MMC晶片(能處理SU-ROM),主要是處
理暫存讓P-ROM把WRAM當成是CACHE,還有就是控制角色用的SRAM,對ROM
位址管理和對WRAM的支援是該機片最主要的功能。
●MMC2:老任首次搭載的擴充晶片,只用在麥克泰森PUNCH-OUT這個拳擊遊戲上,詳細
機能不明,但是推斷是能夠進行8KB的Bank Switching,並從記憶區中直接讀
取特定的圖像到畫面上規畫好的表格內,使得順暢的大人物圖像能夠得以實現
。這卡帶的人物圖像應該不是用原開發工具的腳色定義去定義的,所以才免除
一水平線中角色定義不能超過32*32的閃爍限制。
●MMC3A:老任系列最被普遍使用的MMC晶片,超級瑪莉3首次搭載該款晶片,該晶片讓
P-ROM能使用的CACHE達到了256KB之譜,使得螢幕移動更為容易,故SMB3能有
許多很廣大的地圖,能任意上天下海四處探索,第四大關的巨大角色世界也
顯現出MMC3的威力。
●MMC3B:太陽電子的バトルフォーミュラ所採用的MMC3晶片,這款我很推薦沒玩過的
朋友試試看,那畫面真的是很棒,非常的棒,這遊戲玩法又多元,是我選出
FC畫面最棒的遊戲之一。
●MMC3C:MMC3A晶片的改良版,洛克人4和6還有FF3(TG-ROM)都採用此晶片,這晶片讓
記憶體對資料的判斷一舉提升到512KB之多,專為大容量角色開發的專用晶片
;沒有它,招喚獸系統就不會那麼快的出現在遊戲之中。
●MMC4:任天堂大戰和聖火降魔錄所搭載的晶片,內藏戰略運算的機能,以及可對
WRAM做高速讀取、入動作,整體和MMC2類似,相異點在能做16KB的Bank
Switching。
●MMC5:非常有名的MMC之一也是最貴的MMC。FC後期作品ジャストブリード(光榮聖戰)
、惡魔城3(美)、8M超大作メタルスレイダーグローリー、光榮的許多遊戲等
都採用MMC5,該晶片能夠管理更大量的記憶體,能讓一個畫面中能利用的拚
和數從256個直升到16384個,對每個2*2單位的點陣均可以獨立定義一個色盤。
MMC5其主要機能就是對P-ROM和C-ROM的管理還有就是能把極細微的記憶碎片
統合起來做CACHE,並帶有音源擴張的機能。
●MMC6B:日本國內無搭載該晶片的遊戲,星之海洋STAR TROPICS和STAR TROPICS2
搭載了此一晶片。
VRC(Virtual Rom Controller),KONAMI自己製造的特殊晶片就稱之為VRC:
也就是第三方廠商所開發的MMC。
●VRC:大盜五右衛門(がんばれゴエモン・からくり道中)和大金剛2 憤怒的百萬噸
鐵拳(キングコング2 怒りのメガトンパンチ)搭載該晶片,據信是輔助地圖
和另一地圖間區域的切換。
VRC由P-ROM、C-ROM、VRC、LS32等四塊晶片所構成。也是KONAMI首次破128K
的ROM(卡普空則是魔界村,也是FC首款破128K的ROM)。
●VRC II:超知名遊戲月風魔伝搭載該晶片,月風魔伝在畫面上的表現相信不用多
說,另外日版魂斗羅、大盜五右衛門2也同樣搭載該晶片,該晶片重點放
在程式的管理控制上,音源尚沒有擴充機能。
●VRC IIB:科拿米世界搭載的晶片,VRC2的改良版。
●VRC3:沙羅曼蛇搭載的晶片,詳細不明,但有人依照卡帶內容推測為增加色彩方
面的演算。
●VRC IV-1B:VRC4的試作型之一,用於兵蜂3上。
●VRC IV-2A:VRC4的試作型之二,用於科拿米世界2上。
●VRC IV:VRC4的正式版本也是VRC2的加強版,KONAMI使用最多的一款VRC晶片。
グラディウス2(宇宙巡航艦2)和クライシスフォース(Crisis Force)還有
大盜五右衛門外傳2 天下之財寶等均搭載該晶片,晶片本身構造複雜,對
於圖像機能有著超強的輔助機能,常見於射擊遊戲上。
●VRC V:未實裝上市。
●VRC VI:惡魔城伝説搭載的晶片,該晶片能做多機能的記憶體管理,容量擴張到
256K/128K,搭載有附加音源(鋸波一聲道+矩形波二聲道) 因此惡魔城伝
説能以5+3聲道的音效傲視群雄,而美版的惡魔城伝説因為不配有VRC6,
而以任天堂的MMC5取代,有些地方無法如期表現只好刪減或刪除,故日版
的惡魔城3表現要優於美版許多。
●VRC VI-v:VRC6的改良版,魍魎戦記MADARA和エスパードリーム2(世界之夢2)均搭
載該晶片,這晶片和VRC6並無不同,就缺了SCC(波形記憶音源晶片)而已。
●VRC VII:ラグランジュポイント(Lagrange Point,拉格朗日點)搭載的晶片。
晶片機能和VRC一樣,但是把音源換成了FM音源,這就有恐怖到....。
介紹就看tint大的連結影片就好了,光音源和音效就值得一玩。
當然其餘廠商也都有開發自己的MMC,像是拿姆科的108晶片就相當於MMC1,109晶片
就相當於MMC3等等,大家一直開發的結果,mapper也就愈來越多了..。
除了本家的MMC之外,其實還是KONAMI的VRC最有名啦~
--
: 任天堂紅白機真的是很經典的一台主機
: 出了一堆經典好遊戲
: 有經歷過那個時期的人都難以忘懷
沒錯!
: 不過,較少人知道的是
: 有些遊戲為何能表現出超越主機硬體規格的畫面/音效
: 除了開發廠商本身的技術/功力之外
: 其實也要歸功於卡匣中搭載的MMC(Multi-Memory Controllers)
: http://en.wikipedia.org/wiki/Multi-Memory_Controller
: 也就是類似輔助運算晶片DSP之類的硬體
: 能夠提高主機處理速度、色彩豐富度、更好的音源表現等...
1.MMC的縮寫有Memory Management Controller和Multi-Memory Controllers兩種說法
雖然兩種單字在網路上都能找到,但是就MMC的功能來說的確是記憶體管理控制,尤
其是對P-ROM(PROGRAM-ROM,程式)和C-ROM(Character-ROM,角色圖像)還有SRAM的相
互支援。
2.MMC其實不像DSP,除了MMC4有內藏模擬遊戲的協助運算外,比較多的就是附加音源
等額外的效果,不過MMC最主要的還是對遊戲軟體進行更大容量的記憶體管理,以及
實現Bank Switching(一種記憶體的切換技術),這使得更大的動畫拼合得以實現,
至於色彩豐富度的話,那增加的效果自然不用多說,利用一般的MMC可以方便定義雙
色盤,單個角色的話還是8*8允許使用四個色盤(包含定義一個ALPHA色盤);而DSP
則否,DSP在SFC的應用上很廣,包含在2D圖像裡使用向量圖像(洛克人X系列),對
背景模式的控制(MARIO賽車),SA-1晶片能夠以速度10.74Mhz運作(MARIO RPG),
S-DD1晶片能高度壓縮2D圖像(快打ZERO2),之後的SUPER-FX晶片得以純處理3D和浮
點座標等(星戰火狐,可惜二代和任天堂VR快打都因故停止開發),其運作頻率亦可
達到21MHz,但在w/divider模式下頻率要減半為10.5MHz,最後一款SUPER-FX2更能
一舉將速度維持在21.477MHz,且SRAM由32KB加到最多128KB!
但是這款晶片在SFC末期大家都紛紛放棄,有搭載該晶片的只剩本家的耀西島(只
處理2D背景的縮放)、另一款老梗的FPS DOOM和一款滑雪遊戲,大多為輔助的MMC
就沒能直接提升能力這麼厲害啦,同時也因為MMC的關係,FC遊戲的MAPPER也才會
越來越多。
: 例如Konami公司,就開發了VRC系列晶片
: http://ethermetic.com/archives/2872
: 以FC中後期的一款遊戲Lagrange Point來說
: 卡匣中配置了K社自開發的VRC7晶片(VRC系列最後一代)
: 因此卡匣的大小比一般卡匣大了許多,價格也很高(8500日圓)
: VRC7除了提高處理速度外,最出色的地方在於音源表現
: 內建YM2413線路能夠輸出6聲道的FM音源
: 達到超越FC主機先天的聲音輸出效果
: http://youtu.be/MRQAG_jODy0
: 現在依然有不少玩家認為是畫面和音效最好的FC遊戲之一
以下是已知的MMC和VRC系列的一些介紹:
●MMC1A:老任開發的初代MMC,據說老任給一般第三方廠商都用這個。
●MMC1B:MMC1A的改良版,據說原本是洛克人2搭載的MMC(能處理SG-ROM),和前一代
差異不大。
●MMC1B2:MMC1系列晶片的最後一款,DQ4搭載的MMC晶片(能處理SU-ROM),主要是處
理暫存讓P-ROM把WRAM當成是CACHE,還有就是控制角色用的SRAM,對ROM
位址管理和對WRAM的支援是該機片最主要的功能。
●MMC2:老任首次搭載的擴充晶片,只用在麥克泰森PUNCH-OUT這個拳擊遊戲上,詳細
機能不明,但是推斷是能夠進行8KB的Bank Switching,並從記憶區中直接讀
取特定的圖像到畫面上規畫好的表格內,使得順暢的大人物圖像能夠得以實現
。這卡帶的人物圖像應該不是用原開發工具的腳色定義去定義的,所以才免除
一水平線中角色定義不能超過32*32的閃爍限制。
●MMC3A:老任系列最被普遍使用的MMC晶片,超級瑪莉3首次搭載該款晶片,該晶片讓
P-ROM能使用的CACHE達到了256KB之譜,使得螢幕移動更為容易,故SMB3能有
許多很廣大的地圖,能任意上天下海四處探索,第四大關的巨大角色世界也
顯現出MMC3的威力。
●MMC3B:太陽電子的バトルフォーミュラ所採用的MMC3晶片,這款我很推薦沒玩過的
朋友試試看,那畫面真的是很棒,非常的棒,這遊戲玩法又多元,是我選出
FC畫面最棒的遊戲之一。
●MMC3C:MMC3A晶片的改良版,洛克人4和6還有FF3(TG-ROM)都採用此晶片,這晶片讓
記憶體對資料的判斷一舉提升到512KB之多,專為大容量角色開發的專用晶片
;沒有它,招喚獸系統就不會那麼快的出現在遊戲之中。
●MMC4:任天堂大戰和聖火降魔錄所搭載的晶片,內藏戰略運算的機能,以及可對
WRAM做高速讀取、入動作,整體和MMC2類似,相異點在能做16KB的Bank
Switching。
●MMC5:非常有名的MMC之一也是最貴的MMC。FC後期作品ジャストブリード(光榮聖戰)
、惡魔城3(美)、8M超大作メタルスレイダーグローリー、光榮的許多遊戲等
都採用MMC5,該晶片能夠管理更大量的記憶體,能讓一個畫面中能利用的拚
和數從256個直升到16384個,對每個2*2單位的點陣均可以獨立定義一個色盤。
MMC5其主要機能就是對P-ROM和C-ROM的管理還有就是能把極細微的記憶碎片
統合起來做CACHE,並帶有音源擴張的機能。
●MMC6B:日本國內無搭載該晶片的遊戲,星之海洋STAR TROPICS和STAR TROPICS2
搭載了此一晶片。
VRC(Virtual Rom Controller),KONAMI自己製造的特殊晶片就稱之為VRC:
也就是第三方廠商所開發的MMC。
●VRC:大盜五右衛門(がんばれゴエモン・からくり道中)和大金剛2 憤怒的百萬噸
鐵拳(キングコング2 怒りのメガトンパンチ)搭載該晶片,據信是輔助地圖
和另一地圖間區域的切換。
VRC由P-ROM、C-ROM、VRC、LS32等四塊晶片所構成。也是KONAMI首次破128K
的ROM(卡普空則是魔界村,也是FC首款破128K的ROM)。
●VRC II:超知名遊戲月風魔伝搭載該晶片,月風魔伝在畫面上的表現相信不用多
說,另外日版魂斗羅、大盜五右衛門2也同樣搭載該晶片,該晶片重點放
在程式的管理控制上,音源尚沒有擴充機能。
●VRC IIB:科拿米世界搭載的晶片,VRC2的改良版。
●VRC3:沙羅曼蛇搭載的晶片,詳細不明,但有人依照卡帶內容推測為增加色彩方
面的演算。
●VRC IV-1B:VRC4的試作型之一,用於兵蜂3上。
●VRC IV-2A:VRC4的試作型之二,用於科拿米世界2上。
●VRC IV:VRC4的正式版本也是VRC2的加強版,KONAMI使用最多的一款VRC晶片。
グラディウス2(宇宙巡航艦2)和クライシスフォース(Crisis Force)還有
大盜五右衛門外傳2 天下之財寶等均搭載該晶片,晶片本身構造複雜,對
於圖像機能有著超強的輔助機能,常見於射擊遊戲上。
●VRC V:未實裝上市。
●VRC VI:惡魔城伝説搭載的晶片,該晶片能做多機能的記憶體管理,容量擴張到
256K/128K,搭載有附加音源(鋸波一聲道+矩形波二聲道) 因此惡魔城伝
説能以5+3聲道的音效傲視群雄,而美版的惡魔城伝説因為不配有VRC6,
而以任天堂的MMC5取代,有些地方無法如期表現只好刪減或刪除,故日版
的惡魔城3表現要優於美版許多。
●VRC VI-v:VRC6的改良版,魍魎戦記MADARA和エスパードリーム2(世界之夢2)均搭
載該晶片,這晶片和VRC6並無不同,就缺了SCC(波形記憶音源晶片)而已。
●VRC VII:ラグランジュポイント(Lagrange Point,拉格朗日點)搭載的晶片。
晶片機能和VRC一樣,但是把音源換成了FM音源,這就有恐怖到....。
介紹就看tint大的連結影片就好了,光音源和音效就值得一玩。
當然其餘廠商也都有開發自己的MMC,像是拿姆科的108晶片就相當於MMC1,109晶片
就相當於MMC3等等,大家一直開發的結果,mapper也就愈來越多了..。
除了本家的MMC之外,其實還是KONAMI的VRC最有名啦~
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