原文 by Qarl
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1770577
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自2016年九月開始的精髓聯盟是一個以遭遇戰為基礎並給予鍛造物品(精髓本身)作為獎勵
的一個聯盟。
當我們在決定精髓聯盟是否要加入核心遊戲基礎時,我們針對的就是精髓本身。當我們已
經決定將這些鍛造物品加入之後,接下來就是決定他們會獨立掉落,還是保持目前的遭遇
戰形式。
精髓鍛造物品是設計來讓玩家們更能夠控制鍛造,以遭遇戰的形式也是為了平衡初期遊戲
的使用量。無論是新手及老手玩家都在這個聯盟廣泛的利用精髓,新手玩家會在早期就開
始使用精髓,並且讓他們使用以前捨不得使用的通貨。
有鑑於各種政項因素,我們決定將精髓加入核心遊戲中,不過出現機率較低,與現在相比
約1/6。並且保留遭遇怪,因為牠們讓整個遊戲多了一些有趣的戰鬥。
我們將調整高階精髓,讓精髓掉落更加洽當,並提供最低調落階級的限制。當Wailing階
級的精髓出現後你就不會取得Whispering階級的,當Screaming階級的精髓出現後你就不
會取得Muttering階級的。目前低階的精隨的數量多了很多,但使用量依然很低。
以下是針對特別精髓詞綴的平衡:
調低高階的Essence of Woe給予的ES點數、增加ES%及法術傷害。
調低Essence of Delirium給予的腐化Dot,並追溯既往。
調低Essence of Insanity在手套上給予的裝備上技能獲得20%更多攻擊速度與施法速度。
調高Essence of Horror給予的擊殺獲得充能球效果的機率。
除了腐化Dot效果外,舊的數值不會更動,使用神聖石可以洗出新的數值。
雖然我們在精髓詞綴上做了一些改變,不過遭遇怪幾乎沒有變動。遭遇戰大部分都已經在
2.4.1與2.4.2平衡過了,而我們也不覺得還有哪些地方需要更改。由於高階精髓在地圖中
出現的機率會提高,因此我們也將遭遇戰的難度再提升了一些。
我們很滿意遭遇戰帶來的戰鬥變化,並且相信精髓物品、大師鍛造及一般通貨能提供玩家
們鍛造稀有物品的廣大可能性。
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https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1770577
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自2016年九月開始的精髓聯盟是一個以遭遇戰為基礎並給予鍛造物品(精髓本身)作為獎勵
的一個聯盟。
當我們在決定精髓聯盟是否要加入核心遊戲基礎時,我們針對的就是精髓本身。當我們已
經決定將這些鍛造物品加入之後,接下來就是決定他們會獨立掉落,還是保持目前的遭遇
戰形式。
精髓鍛造物品是設計來讓玩家們更能夠控制鍛造,以遭遇戰的形式也是為了平衡初期遊戲
的使用量。無論是新手及老手玩家都在這個聯盟廣泛的利用精髓,新手玩家會在早期就開
始使用精髓,並且讓他們使用以前捨不得使用的通貨。
有鑑於各種政項因素,我們決定將精髓加入核心遊戲中,不過出現機率較低,與現在相比
約1/6。並且保留遭遇怪,因為牠們讓整個遊戲多了一些有趣的戰鬥。
我們將調整高階精髓,讓精髓掉落更加洽當,並提供最低調落階級的限制。當Wailing階
級的精髓出現後你就不會取得Whispering階級的,當Screaming階級的精髓出現後你就不
會取得Muttering階級的。目前低階的精隨的數量多了很多,但使用量依然很低。
以下是針對特別精髓詞綴的平衡:
調低高階的Essence of Woe給予的ES點數、增加ES%及法術傷害。
調低Essence of Delirium給予的腐化Dot,並追溯既往。
調低Essence of Insanity在手套上給予的裝備上技能獲得20%更多攻擊速度與施法速度。
調高Essence of Horror給予的擊殺獲得充能球效果的機率。
除了腐化Dot效果外,舊的數值不會更動,使用神聖石可以洗出新的數值。
雖然我們在精髓詞綴上做了一些改變,不過遭遇怪幾乎沒有變動。遭遇戰大部分都已經在
2.4.1與2.4.2平衡過了,而我們也不覺得還有哪些地方需要更改。由於高階精髓在地圖中
出現的機率會提高,因此我們也將遭遇戰的難度再提升了一些。
我們很滿意遭遇戰帶來的戰鬥變化,並且相信精髓物品、大師鍛造及一般通貨能提供玩家
們鍛造稀有物品的廣大可能性。
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