等EDG vs SKT 開個腦洞寫篇廢文 - 神魔之塔
By Yedda
at 2015-10-03T19:35
at 2015-10-03T19:35
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※ 引述《melo3456 (jackywin)》之銘言:
: 這樣一直炒冷飯 感覺像垂死掙扎 TOS執著對卡牌的升級 完全無視玩家之間互動性才是T
: OS目前最大問題 小弟覺得應該增加更改聯賽機制 像爐石的天梯那种模式 實話神
: 魔比爐石更有競技性 而瘋頭完全無視這個方向 增加游戲競技性才是王道
遊戲不比運動這種比較身體素質和運動技能的競技,遊戲的競技性不能單純只是競速,
就如同賽車遊戲,一款是兩個玩家分別在同款式的兩個賽道比完成速度,
另一款是兩個玩家在同個賽道,可以互相推擠可以用道具干擾彼此,
哪一款遊戲會比較有競技性比較有趣比較吸引玩家?
或許說遊戲的競技要有趣,還要加上「對抗性」。
就以轉珠遊戲來說,現行聯賽的機制你說要把他當成一個主打方向,
為他推出天梯模式,玩家可能嚐鮮個一周就回去PVE了(練卡打關推地獄),
因為很無聊阿就只是看關卡配置改變隊伍速推而已。
那要怎麼樣去增加競技性呢?
最簡單的就是給卡片技能加上對抗性,
EX:套用聯賽模式,各關技能簡化但血量增加,
玩家的卡片技能增加PVP向技能,
例如水妹開招後對手場上隨機位置出現多顆冰凍珠;
巴比倫開招後對方3回合內不能消直排;
玄宵開招後對方場上也出現3顆劍氣珠但是沒增傷,自己累計三次消劍氣珠失敗則對方
劍氣珠消失;
木妹開招後對方也持續受到傷害;
露娜開招後對方也有共鳴但傷害採最低;
洛基開招後對方場上全變普通珠且3回合產生不了強珠....
諸如此類,讓遊戲增加對抗性這樣要做競技模式才會有趣才會吸引玩家。
甚至不採聯賽打關卡,而是玩家直接對對方招換師造成傷害,
傷害基數降低招換師血量多一點,這樣除了干擾技能外還要帶上減傷、回覆面向的技能。
但老實說要做成這樣,直接砍掉做個新遊戲比較快,
大部分的遊戲要同時兼顧PVP、PVE就只會悲劇,你看看那魔獸世界...
所以在這個世代的遊戲,你說神魔有競技性有潛力可以重視競技這塊,
我是覺得想太多了,更別提超越那些本來就是設定玩家互相對抗的遊戲了(如爐石)
直接期待MH用同樣世界觀做一個競技遊戲比較快。
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: 這樣一直炒冷飯 感覺像垂死掙扎 TOS執著對卡牌的升級 完全無視玩家之間互動性才是T
: OS目前最大問題 小弟覺得應該增加更改聯賽機制 像爐石的天梯那种模式 實話神
: 魔比爐石更有競技性 而瘋頭完全無視這個方向 增加游戲競技性才是王道
遊戲不比運動這種比較身體素質和運動技能的競技,遊戲的競技性不能單純只是競速,
就如同賽車遊戲,一款是兩個玩家分別在同款式的兩個賽道比完成速度,
另一款是兩個玩家在同個賽道,可以互相推擠可以用道具干擾彼此,
哪一款遊戲會比較有競技性比較有趣比較吸引玩家?
或許說遊戲的競技要有趣,還要加上「對抗性」。
就以轉珠遊戲來說,現行聯賽的機制你說要把他當成一個主打方向,
為他推出天梯模式,玩家可能嚐鮮個一周就回去PVE了(練卡打關推地獄),
因為很無聊阿就只是看關卡配置改變隊伍速推而已。
那要怎麼樣去增加競技性呢?
最簡單的就是給卡片技能加上對抗性,
EX:套用聯賽模式,各關技能簡化但血量增加,
玩家的卡片技能增加PVP向技能,
例如水妹開招後對手場上隨機位置出現多顆冰凍珠;
巴比倫開招後對方3回合內不能消直排;
玄宵開招後對方場上也出現3顆劍氣珠但是沒增傷,自己累計三次消劍氣珠失敗則對方
劍氣珠消失;
木妹開招後對方也持續受到傷害;
露娜開招後對方也有共鳴但傷害採最低;
洛基開招後對方場上全變普通珠且3回合產生不了強珠....
諸如此類,讓遊戲增加對抗性這樣要做競技模式才會有趣才會吸引玩家。
甚至不採聯賽打關卡,而是玩家直接對對方招換師造成傷害,
傷害基數降低招換師血量多一點,這樣除了干擾技能外還要帶上減傷、回覆面向的技能。
但老實說要做成這樣,直接砍掉做個新遊戲比較快,
大部分的遊戲要同時兼顧PVP、PVE就只會悲劇,你看看那魔獸世界...
所以在這個世代的遊戲,你說神魔有競技性有潛力可以重視競技這塊,
我是覺得想太多了,更別提超越那些本來就是設定玩家互相對抗的遊戲了(如爐石)
直接期待MH用同樣世界觀做一個競技遊戲比較快。
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