符文戰爭中文修訂版新聞 遊戲設計的演進 - 桌遊
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By Robert
at 2013-05-22T09:56
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符文戰爭中文修訂版新聞 遊戲設計的演進 091211
遊戲設計師Corey Konieczka的設計心得
FFG原文: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=987
圖文部落格:http://cchopman.pixnet.net/blog/post/49526246
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/minisite/runewars-logo.png
今天,我們會跟大家分享【符文戰爭】的遊戲設計師Corey Konieczka的「設計日誌」,
了解一下設計師本身對設計過程的見解,以及對他的影響。
。 。 。
隨著【符文戰爭】的上市腳步的迫近,我想現在是一個好時機,跟大家分享一些【符文戰
爭】設計的見解、以及它是如何透過遊戲測試來進行演化,和它與【戰雲密佈(
Battlemist)】相似之處。(譯註:【戰雲密佈(Battlemist)】也是由FFG在1998年出
版的遊戲,設計師是現在擔任FFG CEO的Christian T. Petersen。)
在【符文戰爭】設計的一開始,我們知道我們想要徹底改造我們的的經典遊戲【戰雲密佈
(Battlemist)】,就像把【帝國曙光】經典第二版重設到第三版所做的一樣。
第一步是要決定保留【戰雲密佈(Battlemist)】當中哪些值得保留的元素,以及其他所
有需要重新設計的部份。當中有兩個主要來自【戰雲密佈(Battlemist)】的靈感,而應
用在【符文戰爭】當中的是:英雄和勝利條件。
英雄
事實上,【戰雲密佈(Battlemist)】具有很多創新特點,除了軍隊的控制之外,每位玩
家都會擁有一些英雄豪傑來聽他差遣。這些英雄會去進行任務,並試圖尋獲強大的神器。
這個概念真的讓我感到興奮,但如果讓英雄機制變得更有趣且易於理解,確實一條漫長的
設計道路。從頭開始設計的任務和英雄機制,我們增加了更多的策略和深度,並儘量減少
【戰雲密佈(Battlemist)】當中的隨機性。
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-hero-cards.png
原本,【符文戰爭】裡的英雄是可以與一般部隊一同參與戰爭的。但隨著遊戲設計的發展
,遊戲測試者開始抱怨將英雄視部隊時有很多例外規則的情況出現。當我開始寫規則時,
我便不得不同意他們,因為確實會在規則中出現一堆囉唆的話,像「英雄可以做X,但不
能做Y,以及在條件Z之下會被視為部隊。」(譯註:不過即將上市的中文版遊戲,是屬於
【符文戰爭 修訂版】。當中英雄機制有很大的改變。因為在【符文戰爭】上市後,又有
不少玩家抱怨說英雄沒能參戰非常可惜,所以設計師們在研究過後,在一般情況中英雄不
是部隊及不增加複雜度的前題下,他們決定加入「站立英雄們能夠在戰爭中提供己方部隊
支援」的機制,讓玩家可以抽取額外一張天命卡。英雄在【符文戰爭 修訂版】的戰爭中
又再次活躍起來了!)
畢竟,不是每個人都是電子腦,可以清楚分出什麼時候英雄是英雄,什麼時候是部隊,因
此我們乾脆把它設計成都不是部隊(譯註:【符文戰爭 修訂版】也只是簡單地讓他們去
抽取額外一張天命卡而已)。我把英雄分成四個主要專業功能(【符文戰爭 修訂版】是
五個):
1. 任務:英雄能夠利用完成任務,來收集強大的神器,並獲得符文碎片。
2. 決鬥:英雄能夠攻擊敵方英雄,並竊取他們身上的裝備和符文碎片。
3. 偵察:玩家能夠在任何時候去檢視位在他的英雄所位在的區域裡的符文指示物。這關
係到英雄在遊戲當中軍事方面的角色,在大規模進攻的規劃時是非常重要的一個環節。
4. 探索:在「探索指示物變體規則」當中,它會改變遊戲方式來提供英雄在探索大地時
,出現更多敘事性的內容。在遊戲設定時,在每個區域裡以面朝下的方式放置一個隨機的
探索指示物。英雄會與這些探索指示物產生互動,可能是發現有能量強大的地點和會產生
深遠影響的事件。
(譯註:5. 支援戰爭:站立英雄們能夠在戰爭中提供己方部隊支援,讓玩家可以抽取額
外一張天命卡。)
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-exploration-token1.png
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-exploration-token2.png
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-exploration-token3.png
上圖:探索指示物當中的三個指示物,上至下分別是:魔法傳送門(可破壞地點)、強化
訓練(事件)、神廟(地點)
勝利條件
第二個有關於【戰雲密佈(Battlemist)】的獨特元素,便是它並不是一個單純的軍事征
服遊戲。在【戰雲密佈(Battlemist)】中,一位玩家是要收集到一定數量的「提摩倫之
星」才能贏得遊戲的,過程通常需要透過征服敵人領土或完成任務來辦到。這個中心思想
導致我催生了一個更多的各懷鬼胎、更多保密性和更多令人興奮的系統,這不是一個簡單
的征服遊戲所能輕易提供的。
我做的第一件事是將「提摩倫之星」由卡牌改為【符文戰爭】當中的符文指示物。透過將
它們作成指示物,符文便能夠放置到遊戲圖板的區域上,並形成各個兵家必爭之地。由於
「龍符文」和「偽符文」指示物都有著同樣的背面,所以玩家們永遠不會完全知道對手控
制了多少個龍符文,也比較不會簡單地聯合起來團攻領先者。這個系統還會讓遊戲變得更
緊張,勝利往往靠的是戰術性的軍事攻擊而取得的。
整個設計過程中,獲得龍符文的方式也有很大的變化。我最終決定運用三個主要的方向來
讓玩家迎向勝利,而且每個方向都設計了一張特殊「頭銜卡」給它們。這些「頭銜卡」不
僅能夠玩家在獲得勝利上的幫助,同時也標誌著玩家在獲得龍符文上的手段取向。
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-title-card-primarch.png
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-title-card-captain.png
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-title-card-commander.png
上圖:三張頭銜卡。上至下分別為:巫師議會首席、英雄聯盟首領、勇士公會最高指揮官
。
【符文戰爭】當中的設計靈感有著許多來源,包括【戰雲密佈(Battlemist)】、【帝國
曙光】,甚至是【權力的遊戲:版圖版】。即使有著這些的靈感,但是最終的成品還是一
個完全獨一無二,有著自己特色的遊戲。我最終的希望便是【符文戰爭】能夠在玩家們的
遊戲桌上佔上一席之地,能長年深繫著玩家們的心。
。 。 。
下次,【符文戰爭】的遊戲設計師Corey Konieczka會跟大家分享【符文戰爭】當中的戰
鬥系統設計,敬請留意!
敬請期待中文版【符文戰爭 修訂版】的上市!
文章待續…(會陸續翻譯【符文戰爭】新聞給大家分享喔!)
http://forum.wargames.com.hk/attachment.aspx?attachmentid=1134
『符文戰爭』中文版預訂:
http://wargames.com.hk/oscommerce/product_info.php?products_id=7548
【符文戰爭 修訂版】是一款是史詩式充滿征戰、冒險及奇幻帝國的版圖遊戲。在遊戲過
程中,二至四位玩家要不斷提升軍力、收集資源、和奪取難以捉摸但威力強大的龍符文,
才能稱霸這個高度奇幻的符文密境世界。
--
我翻譯的正式中文版遊戲作品(香港戰棋會):
戰鎚:入侵 卡牌遊戲系列,雷霆之石系列,指揮與軍旗:古代篇,抵抗組織系列,
宇宙荒舟:死亡天使卡牌遊戲,符文時代,蒸汽時代,小白世紀新擴充,佛羅倫斯王子,
奪寶奇巫,諜影神偷,深入絕地,雷克斯,嗚嘎嘎~建築師,優勢物種,符文戰爭,瘋狂詭宅
--
遊戲設計師Corey Konieczka的設計心得
FFG原文: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=987
圖文部落格:http://cchopman.pixnet.net/blog/post/49526246
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/minisite/runewars-logo.png
![](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/minisite/runewars-logo.png)
今天,我們會跟大家分享【符文戰爭】的遊戲設計師Corey Konieczka的「設計日誌」,
了解一下設計師本身對設計過程的見解,以及對他的影響。
。 。 。
隨著【符文戰爭】的上市腳步的迫近,我想現在是一個好時機,跟大家分享一些【符文戰
爭】設計的見解、以及它是如何透過遊戲測試來進行演化,和它與【戰雲密佈(
Battlemist)】相似之處。(譯註:【戰雲密佈(Battlemist)】也是由FFG在1998年出
版的遊戲,設計師是現在擔任FFG CEO的Christian T. Petersen。)
在【符文戰爭】設計的一開始,我們知道我們想要徹底改造我們的的經典遊戲【戰雲密佈
(Battlemist)】,就像把【帝國曙光】經典第二版重設到第三版所做的一樣。
第一步是要決定保留【戰雲密佈(Battlemist)】當中哪些值得保留的元素,以及其他所
有需要重新設計的部份。當中有兩個主要來自【戰雲密佈(Battlemist)】的靈感,而應
用在【符文戰爭】當中的是:英雄和勝利條件。
英雄
事實上,【戰雲密佈(Battlemist)】具有很多創新特點,除了軍隊的控制之外,每位玩
家都會擁有一些英雄豪傑來聽他差遣。這些英雄會去進行任務,並試圖尋獲強大的神器。
這個概念真的讓我感到興奮,但如果讓英雄機制變得更有趣且易於理解,確實一條漫長的
設計道路。從頭開始設計的任務和英雄機制,我們增加了更多的策略和深度,並儘量減少
【戰雲密佈(Battlemist)】當中的隨機性。
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-hero-cards.png
![](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-hero-cards.png)
原本,【符文戰爭】裡的英雄是可以與一般部隊一同參與戰爭的。但隨著遊戲設計的發展
,遊戲測試者開始抱怨將英雄視部隊時有很多例外規則的情況出現。當我開始寫規則時,
我便不得不同意他們,因為確實會在規則中出現一堆囉唆的話,像「英雄可以做X,但不
能做Y,以及在條件Z之下會被視為部隊。」(譯註:不過即將上市的中文版遊戲,是屬於
【符文戰爭 修訂版】。當中英雄機制有很大的改變。因為在【符文戰爭】上市後,又有
不少玩家抱怨說英雄沒能參戰非常可惜,所以設計師們在研究過後,在一般情況中英雄不
是部隊及不增加複雜度的前題下,他們決定加入「站立英雄們能夠在戰爭中提供己方部隊
支援」的機制,讓玩家可以抽取額外一張天命卡。英雄在【符文戰爭 修訂版】的戰爭中
又再次活躍起來了!)
畢竟,不是每個人都是電子腦,可以清楚分出什麼時候英雄是英雄,什麼時候是部隊,因
此我們乾脆把它設計成都不是部隊(譯註:【符文戰爭 修訂版】也只是簡單地讓他們去
抽取額外一張天命卡而已)。我把英雄分成四個主要專業功能(【符文戰爭 修訂版】是
五個):
1. 任務:英雄能夠利用完成任務,來收集強大的神器,並獲得符文碎片。
2. 決鬥:英雄能夠攻擊敵方英雄,並竊取他們身上的裝備和符文碎片。
3. 偵察:玩家能夠在任何時候去檢視位在他的英雄所位在的區域裡的符文指示物。這關
係到英雄在遊戲當中軍事方面的角色,在大規模進攻的規劃時是非常重要的一個環節。
4. 探索:在「探索指示物變體規則」當中,它會改變遊戲方式來提供英雄在探索大地時
,出現更多敘事性的內容。在遊戲設定時,在每個區域裡以面朝下的方式放置一個隨機的
探索指示物。英雄會與這些探索指示物產生互動,可能是發現有能量強大的地點和會產生
深遠影響的事件。
(譯註:5. 支援戰爭:站立英雄們能夠在戰爭中提供己方部隊支援,讓玩家可以抽取額
外一張天命卡。)
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-exploration-token1.png
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http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-exploration-token3.png
![](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-exploration-token3.png)
上圖:探索指示物當中的三個指示物,上至下分別是:魔法傳送門(可破壞地點)、強化
訓練(事件)、神廟(地點)
勝利條件
第二個有關於【戰雲密佈(Battlemist)】的獨特元素,便是它並不是一個單純的軍事征
服遊戲。在【戰雲密佈(Battlemist)】中,一位玩家是要收集到一定數量的「提摩倫之
星」才能贏得遊戲的,過程通常需要透過征服敵人領土或完成任務來辦到。這個中心思想
導致我催生了一個更多的各懷鬼胎、更多保密性和更多令人興奮的系統,這不是一個簡單
的征服遊戲所能輕易提供的。
我做的第一件事是將「提摩倫之星」由卡牌改為【符文戰爭】當中的符文指示物。透過將
它們作成指示物,符文便能夠放置到遊戲圖板的區域上,並形成各個兵家必爭之地。由於
「龍符文」和「偽符文」指示物都有著同樣的背面,所以玩家們永遠不會完全知道對手控
制了多少個龍符文,也比較不會簡單地聯合起來團攻領先者。這個系統還會讓遊戲變得更
緊張,勝利往往靠的是戰術性的軍事攻擊而取得的。
整個設計過程中,獲得龍符文的方式也有很大的變化。我最終決定運用三個主要的方向來
讓玩家迎向勝利,而且每個方向都設計了一張特殊「頭銜卡」給它們。這些「頭銜卡」不
僅能夠玩家在獲得勝利上的幫助,同時也標誌著玩家在獲得龍符文上的手段取向。
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-title-card-primarch.png
![](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-title-card-primarch.png)
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http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-title-card-commander.png
![](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/runewars/previews/preview6/runewars-title-card-commander.png)
上圖:三張頭銜卡。上至下分別為:巫師議會首席、英雄聯盟首領、勇士公會最高指揮官
。
【符文戰爭】當中的設計靈感有著許多來源,包括【戰雲密佈(Battlemist)】、【帝國
曙光】,甚至是【權力的遊戲:版圖版】。即使有著這些的靈感,但是最終的成品還是一
個完全獨一無二,有著自己特色的遊戲。我最終的希望便是【符文戰爭】能夠在玩家們的
遊戲桌上佔上一席之地,能長年深繫著玩家們的心。
。 。 。
下次,【符文戰爭】的遊戲設計師Corey Konieczka會跟大家分享【符文戰爭】當中的戰
鬥系統設計,敬請留意!
敬請期待中文版【符文戰爭 修訂版】的上市!
文章待續…(會陸續翻譯【符文戰爭】新聞給大家分享喔!)
http://forum.wargames.com.hk/attachment.aspx?attachmentid=1134
『符文戰爭』中文版預訂:
http://wargames.com.hk/oscommerce/product_info.php?products_id=7548
【符文戰爭 修訂版】是一款是史詩式充滿征戰、冒險及奇幻帝國的版圖遊戲。在遊戲過
程中,二至四位玩家要不斷提升軍力、收集資源、和奪取難以捉摸但威力強大的龍符文,
才能稱霸這個高度奇幻的符文密境世界。
--
我翻譯的正式中文版遊戲作品(香港戰棋會):
戰鎚:入侵 卡牌遊戲系列,雷霆之石系列,指揮與軍旗:古代篇,抵抗組織系列,
宇宙荒舟:死亡天使卡牌遊戲,符文時代,蒸汽時代,小白世紀新擴充,佛羅倫斯王子,
奪寶奇巫,諜影神偷,深入絕地,雷克斯,嗚嘎嘎~建築師,優勢物種,符文戰爭,瘋狂詭宅
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By Tom
at 2013-05-26T19:51
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