突然想問個射擊遊戲著彈判定的問題 - 模擬器

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※ [本文轉錄自 Old-Games 看板 #1JTXduJQ ]

作者: tinyfan (小風扇) 看板: Old-Games
標題: [問題] 突然想問個射擊遊戲著彈判定的問題
時間: Fri May 16 22:00:22 2014

早期不管是紅白機或者是arcade的射擊遊戲

我方飛機子彈的著彈判定都是一次判定
比如說飛機提昇火力之後,射出去的子彈從一管變成兩管
但是不管那一管打到敵人,另一管也跟著消失

我能想到的就是1942或者是紅白機的Zanac,都是這樣
較為後期一些的arcade像是Sky Soldier
多管子彈射出去都是好看,但事實上就是一次判定

後來的射擊遊戲才慢慢開始出現射擊子彈分開判定
究竟是何時、哪家公司開始了分開判定呢?
不知道有沒有人注意過這件事?

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All Comments

Callum avatarCallum2014-05-19
宇宙巡航艦開始就分開判定了吧? 那時如果主射簽到
DOUBLE 會變雙管槍 可是連射力立刻砍一半XD
Sandy avatarSandy2014-05-21
(畫面上保留的自機彈數沒有變 但同時射擊數UP)
Elizabeth avatarElizabeth2014-05-23
Gradius的情況不一樣,他子彈方向不同
如果子彈方向不同還同一判定,那不是很囧嗎XDD
Daniel avatarDaniel2014-05-26
想到B計畫的半圓形機翼也是多方向,但只有一次判定Orz
Linda avatarLinda2014-05-28
簡單來說就是軟硬體的效能無法同步處理兩邊 但在高速顯示下
(每0.x秒顯示一邊)會讓玩的人以為有兩條彈道
Joe avatarJoe2014-05-31
http://ppt.cc/oU6b 宇宙達人的b武裝在max狀態下看起來有5條
彈道,但其實是232323持續高速切換讓玩家以為是同時5條彈道
Kumar avatarKumar2014-06-04
我也有觀察過宇宙達人的雷射,看似5條,但其實2條和3
Hazel avatarHazel2014-06-09
條快速切換,玩大台看不出來,但有了模擬器的暫停功能
之後,按暫停不是2條就是3條,我的想法是,當時的硬體
Tracy avatarTracy2014-06-11
功能還不足以同時5條發射,只好用2條3條快速切換