空洞騎士為什麼這麼好玩?全破心得分享 - PS
By Jake
at 2022-04-10T19:27
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大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容和影片的內容沒有任何差異。
會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。
不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是PS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。
接下來正文開始
念經影片版:https://youtu.be/g9IKNlXKWdI
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2017年空洞騎士橫空出世,一發售便以其獨特的世界觀以及超高上限的可玩性斬獲無數好評。究竟是什麼原因讓這個僅有三人團隊做出來的遊戲能夠成為經典呢?
空洞騎士是一款2017年發售的類惡魔城遊戲,類惡魔城為類銀河戰士惡魔城的簡稱,英文的專有名詞為metroidvania,這類型的詳細介紹已經有很多人說明過我就不浪費時間了。
事實上雖然空洞騎士是很標準的類惡魔城遊戲,但其實它的核心設計跟類惡魔城的核心樂趣卻有很大的不同。
這集節目我想分幾個部分來聊聊我眼中的空洞騎士究竟是一款怎樣的遊戲,以及稍微談談類惡魔城這個遊戲類別在未來的發展。
在開始之前我們先簡單分析一下所謂的類惡魔城究竟是什麼樣的遊戲類型。
類惡魔城最核心的樂趣在於「探索」,而一般傳統的2D橫向卷軸遊戲核心樂趣則是「關卡攻略」。
—————
類惡魔城的重點在於讓玩家透過各種地圖獎勵或是地圖懸念不斷引誘玩家往下一個地點前進或是回到某個你之前到不了的地方,探索節奏的保障為設計時的第一要務。
因此小怪的TTK(擊殺時間)在大多數情況下都必須很短,少數TTK較長的怪通常都是為了製造某種地圖的記憶點才會被放進來。
此外整體遊戲的難度不會是設計時主要的追求目標,甚至必須要限制難度在一定的範圍內以確保兩件事
1.探索節奏不會因為打不贏某隻小怪或頭目被中斷太久
2.透過發現各類隱藏道具提升的角色數值能確實有感的回饋
甚至也有不少類惡魔城遊戲會加入等級系統,打不贏頭目?沒關係,地圖再繞一繞農一農沒有什麼是碾不過去的。
重點一直是在玩家前進的步伐不能被停下來。
———
從這點來看,空洞騎士已經跟傳統的類惡魔城遊戲有很大的區別了。
說到空洞騎士最大的特點就是在它的戰鬥,那怕只是路邊的小怪都很有可能隨時把玩家送回去記錄點,TTK很短?那是遊戲末期的事,甚至在遊戲末期還是很多小怪不能一刀秒,還有些就算你一刀秒了也只是讓自己受傷而已。
———
簡單來說空洞騎士的重點樂趣一直都是在與各種敵人的應對進退上,通過探索所得到的裝備或是角色數值的成長並不能讓你無腦過關,最終都必須回到累積技術與知識這一條路上。
製作團隊對於這樣的設計理念很明確也很堅持,這也體現在遊戲裡的護符系統上。的確遊戲中的護符可以組出各種不同的流派,但不論是以提高血量為主或是提高攻擊力為主,這些流派最終都只能從不同的角度增加玩家的容錯空間而已,並不會因為某種流派走到極致就讓遊戲變得無腦。
這就是製作團隊希望能達成的平衡,而成果也確實很好。
————
最後我想花點時間來深入聊聊空洞騎士的戰鬥設計。
現今所有動作遊戲的戰鬥理解大致上都可以分為兩大類別,第一種是祖傳下來最古早的類型,就是有點類似回合制的動作設計。
通常來說這類型的設計頭目在攻擊時,玩家不能依靠一般的攻擊來得到戰鬥的收益,必須穩當的閃躲攻擊之後於空檔進行反擊,這樣子的設計理解時至今日依然是動作遊戲設計的大宗。
———
而另一種則是由惡魔獵人系列演化出來的特殊類型。2001年的惡魔獵人一代問世之後大幅改變了動作遊戲的設計思路,其中的一個關鍵就是創造了「翻滾」這個動作,翻滾這個動作除了有無敵幀之外同時也有取消動作硬直的特性。
這個設計帶來的革新就是將原本「玩家的攻擊時間」與「玩家被攻擊的時間」中間那條明顯的界線被模糊了。
攻擊機會的大小取決於玩家本身的技術還有對敵人動作的了解。當然這個主題還有很多可以說的,以後有機會會再來深入聊聊,今天就先大概講到這裡就好。
———
說回空洞騎士本身,它特別的地方就是它並不明顯的屬於這兩個種類其中任何一種。
它的作法是擷取回合制設計的概念,但是把每一個攻防的回合切的非常非常細,會在很短的時間之內就完成了一次「玩家被攻擊」與「玩家攻擊」的回合。
除了基本的近戰攻擊也加入遠距離的魔法,頭目本身基本上永遠處於可以被攻擊的狀態,但是是否能確實進行攻擊則取決於玩家的技術跟知識,為了讓玩家能應對這樣的設計,角色具有明顯高於其他動作遊戲的靈活性,加上不間斷的攻防回合,最後呈現出來的結果就是,各種充滿來回的高速戰鬥,這樣的「高速戰鬥」正是空洞騎士最為人所
知的特點。
難能可貴的是,空洞騎士並不需要依靠複雜的操作或是玲瑯滿目的技能表就能完成這樣的戰鬥體驗。
———
再來我想稍微談一下空洞騎士的地圖設計,或許比起戰鬥,空洞騎士的地圖比較多只剩下「迷路」的印象,但如果深入研究其實你會發現空洞騎士的地圖設計比起它的戰鬥有更多值得討論的內容。
———
老樣子我們先回頭談一下傳統的類惡魔城地圖設計,很多人對於類惡魔城遊戲有個誤解,就是遊戲的進程是「非線性的」,比起一般橫向卷軸是可以「自由探索的」。
但事實並不是,傳統類惡魔城都會有的設計就是透過取得新的移動技能來到達或解鎖之前到不了的區域,反過來說你必須要先到某個特定的地點取得新的移動技能,而這個移動技能的其中一個目的就是要你前往下一個特定的地點,如此周而復始。
由此,玩家的行動順序其實一直是固定的,但是由於玩家經常需要往返於不同的區域之間,因此出現了類惡魔城是一種非線性的誤解。
那麼空洞騎士又是如何呢?在整個遊戲的前兩個小時其實也是遵循著這樣的遊戲進程,從一開始進入遺忘的十字路開始到打死第一隻王取得第一個魔法技能,然後進入綠徑,打倒大黃蜂取得衝刺技能,進入螳螂村取得鈎爪。
到這邊為止玩家的行動都是明顯被限制住的,你幾乎沒有別的路線可以走,但是當玩家取得鈎爪也就是三角跳之後,順著引導進入地圖中心淚水城。
從這邊開始玩家所擁有的移動技能已經可以到達地圖中80%的區域,而設計團隊也沒有打算要限制玩家的意思,從這邊開始直接撤除了所有引導,讓玩家在真正意義上開始所謂的「自由探索」。
這裡的自由是真的自由,遊戲裡完全沒有限制玩家探索的順序,透過區域之間複雜的連結模式,玩家總是可以有不止一種進入某個區域的方式,規避掉了許多技能或是關鍵道具的限制,以此真正實現每個玩家在同一個遊戲中都會擁有各自不ꘊP的旅程。
而在boss keys對製作團隊的訪問中也明確得知,製作團隊不只是不限制玩家探索的順序,甚至在遊戲中添加不同的要素去鼓勵玩家用各種非常規的手段來跳過各種原本的限制。
———
這樣子的作法壞處很明顯,對於第一次玩的玩家來說迷路就是一個必經的過程,但是通過一次次的選擇,慢慢的拓展了地圖之後,一直到遊戲末期終於將地圖完全打開,那種沉浸感與滿足感是獨一無二的。
因為每個玩家選擇的路線都不同,每個玩家經歷的冒險過程都不一樣。
搭配在旅途中遇見的各個個性鮮明的NPC,埋下了將此設計推向另一個高峰的伏筆。
因此比起迷路帶來的焦慮感,最終的回饋更加讓人滿足,甚至可以說迷路時的焦慮感有多重,最終回饋就會有多滿足。
———
在玩家終於迎來第一周目的結束之後,空洞騎士並不像現今大部分的遊戲一樣有多周目的設計。
然而其獨特的地圖設計就在這時派上用場了,對於餘韻猶存的玩家來說可以開始思考以及規劃新的過關路線。
不管是設計最高效率路線或是嘗試用非常規手段去跳過地圖限制,最常見的例子就是在拿到二段跳之前就先到達水晶峰頂部拿蒼白礦石,讓玩家可以在早期就強化釘劍到第三階。
也可以嘗試去解救原本沒能拯救的NPC同伴,這也是我前面提到這些個性鮮明的NPC之所以能夠將這個地圖設計推向另一個高峰的原因。
這些用心設計的NPC會讓玩家在乎,這種在乎會成為重複遊玩的動力之一,而其獨特的地圖設計本身就提供了非常良好的重玩環境,由此形成了一個能夠自我滿足的良性迴圈。
———
空洞騎士利用其地圖設計創造了不同於其他同類型遊戲的重複遊玩性,當其他類惡魔城遊戲把重點放在玩家用成長完全的角色重頭開始輾壓遊戲時,空洞騎士思考的是如何讓玩家在每一次重玩的過程中都能保有一定的新鮮感。
而說到用非常規手段跳過地圖限制這件事的背後也沒有這麼單純,這樣的過程不只是確保遊戲內的驚喜感,更是對於玩家經歷了一輪冒險之後技術與知識成長的肯定,由此又形成了另一個自我滿足的良性迴圈。
———
題外話,我從之前到現在總共全破了5-6次,在非故意的情況下每次的流程都不同。
題外話之二,在所有奇耙的流程中有一座公認的聖杯,那就是拯救水晶峰的NPC麥拉免於被腐化結果,這絕對是這個遊戲裡面最難完成的一套流程,有興趣的朋友可以挑戰看看。
———
關於更多空洞騎士以及一些類惡魔城的地圖設計細節,boss keys的解析影片相當值得一看,內容非常精彩影片製作的也非常精良,連結我會放在資訊欄裡,強力推薦給各位。
———
從核心樂趣到地圖設計,我們都可以看的出來空洞騎士跟傳統的類惡魔城遊戲有一定的差別,那為什麼最終空洞騎士還是選擇了這樣的載體來呈現它的遊戲內容呢?
這裡我就希望來談一下類惡魔城遊戲這個類型的潛力與在現在遊戲環境中的演化。
在傳統的橫向卷軸遊戲中,核心的樂趣是在關卡的攻略上,尤其大部分集中在小怪的配置再加上最後的頭目。
但是這樣一來反過來說如果你想將一個頭目放進遊戲中就必須設計出一個全新的關卡來搭配,但是空洞騎士就算扣掉萬神殿才會出的王也總共高達39隻,如果用傳統的橫向卷軸來設計,就算一關放兩隻王也要設計約19關的關卡才夠放,這顯然是不可能的。
這就是類惡魔城這個載體的優勢,關卡/地圖的設計是獨立存在的,你不需要為了設計一隻王就放一整個新的區域進來,也不用因為只有一個區域就只能有限數量的王,甚至也可以像萬神殿這樣,直接把王塞好塞滿也不會有任何突兀的地方。
再加上互相連接的地圖特性,玩家在地圖中反覆往來是一個必經的過程,這也為npc的設計與劇情對話創造出更多可以加深沉浸感的空間。
同樣前面說了很多空洞騎士地圖設計的獨特之處也是基於這種「區域之間能夠互相連接」的基礎上才有辦法發展出來。
———
今天就算不是以戰鬥為主要樂趣的設計,終究可以回到最基礎的探索樂趣之上。
而在這之上又能夠發展各種不同的類型,例如在forgone中加入了打寶跟配裝的元素,或是以解謎為主的像是teslagard,還有加入跑酷與平台元素的ori系列,類惡魔城始於探索,但早已不侷限於探索。
———
這樣的設計概念也影響到現今很紅的類魂系列。就算不是類惡魔城原本的設計核心,但是它的概念卻能夠乘載不同的變化,這樣的可塑性讓類惡魔城逐漸成為這個世代中2D遊戲的主要模板。
———
要說空洞騎士為何而經典,或許我們可以談很多關於它的戰鬥或是哪些設計如何精妙等等,但歸根結柢空洞騎士之所以經典的原因就跟所有經典的遊戲一樣。
設計團隊對於自己想完成的內容有明確的目標而且懂得必須要有取捨,我談了很多關於空洞騎士的精妙設計,但你說這些設計真的每個人都喜歡嗎?不可能。
一定會有人受不了迷路的折磨或是無法接受沒有等級輾壓的快感,遊戲設計的好壞跟玩家個人的喜好從來都是沒有關聯的,所以必須要有取捨。
想要在最大範圍內討好所有人,歷史告訴我們最後只會所有人都不討好。
重點在於知不知道自己想要什麼,理解並接受這個作法可能會產生的缺點,堅持並盡力去完善最主要的核心樂趣,而不要試圖去打造一個看起來完美的遊戲。
一個遊戲之所以經典並不是因為它在各方面都毫無瑕疵,而是它能專注在提供自己獨有的樂趣之上。
好了,這集節目就到這裡了,感謝你的收看 我要去洗澡了,掰掰
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會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。
不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是PS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。
接下來正文開始
念經影片版:https://youtu.be/g9IKNlXKWdI
2017年空洞騎士橫空出世,一發售便以其獨特的世界觀以及超高上限的可玩性斬獲無數好評。究竟是什麼原因讓這個僅有三人團隊做出來的遊戲能夠成為經典呢?
空洞騎士是一款2017年發售的類惡魔城遊戲,類惡魔城為類銀河戰士惡魔城的簡稱,英文的專有名詞為metroidvania,這類型的詳細介紹已經有很多人說明過我就不浪費時間了。
事實上雖然空洞騎士是很標準的類惡魔城遊戲,但其實它的核心設計跟類惡魔城的核心樂趣卻有很大的不同。
這集節目我想分幾個部分來聊聊我眼中的空洞騎士究竟是一款怎樣的遊戲,以及稍微談談類惡魔城這個遊戲類別在未來的發展。
在開始之前我們先簡單分析一下所謂的類惡魔城究竟是什麼樣的遊戲類型。
類惡魔城最核心的樂趣在於「探索」,而一般傳統的2D橫向卷軸遊戲核心樂趣則是「關卡攻略」。
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類惡魔城的重點在於讓玩家透過各種地圖獎勵或是地圖懸念不斷引誘玩家往下一個地點前進或是回到某個你之前到不了的地方,探索節奏的保障為設計時的第一要務。
因此小怪的TTK(擊殺時間)在大多數情況下都必須很短,少數TTK較長的怪通常都是為了製造某種地圖的記憶點才會被放進來。
此外整體遊戲的難度不會是設計時主要的追求目標,甚至必須要限制難度在一定的範圍內以確保兩件事
1.探索節奏不會因為打不贏某隻小怪或頭目被中斷太久
2.透過發現各類隱藏道具提升的角色數值能確實有感的回饋
甚至也有不少類惡魔城遊戲會加入等級系統,打不贏頭目?沒關係,地圖再繞一繞農一農沒有什麼是碾不過去的。
重點一直是在玩家前進的步伐不能被停下來。
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從這點來看,空洞騎士已經跟傳統的類惡魔城遊戲有很大的區別了。
說到空洞騎士最大的特點就是在它的戰鬥,那怕只是路邊的小怪都很有可能隨時把玩家送回去記錄點,TTK很短?那是遊戲末期的事,甚至在遊戲末期還是很多小怪不能一刀秒,還有些就算你一刀秒了也只是讓自己受傷而已。
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簡單來說空洞騎士的重點樂趣一直都是在與各種敵人的應對進退上,通過探索所得到的裝備或是角色數值的成長並不能讓你無腦過關,最終都必須回到累積技術與知識這一條路上。
製作團隊對於這樣的設計理念很明確也很堅持,這也體現在遊戲裡的護符系統上。的確遊戲中的護符可以組出各種不同的流派,但不論是以提高血量為主或是提高攻擊力為主,這些流派最終都只能從不同的角度增加玩家的容錯空間而已,並不會因為某種流派走到極致就讓遊戲變得無腦。
這就是製作團隊希望能達成的平衡,而成果也確實很好。
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最後我想花點時間來深入聊聊空洞騎士的戰鬥設計。
現今所有動作遊戲的戰鬥理解大致上都可以分為兩大類別,第一種是祖傳下來最古早的類型,就是有點類似回合制的動作設計。
通常來說這類型的設計頭目在攻擊時,玩家不能依靠一般的攻擊來得到戰鬥的收益,必須穩當的閃躲攻擊之後於空檔進行反擊,這樣子的設計理解時至今日依然是動作遊戲設計的大宗。
———
而另一種則是由惡魔獵人系列演化出來的特殊類型。2001年的惡魔獵人一代問世之後大幅改變了動作遊戲的設計思路,其中的一個關鍵就是創造了「翻滾」這個動作,翻滾這個動作除了有無敵幀之外同時也有取消動作硬直的特性。
這個設計帶來的革新就是將原本「玩家的攻擊時間」與「玩家被攻擊的時間」中間那條明顯的界線被模糊了。
攻擊機會的大小取決於玩家本身的技術還有對敵人動作的了解。當然這個主題還有很多可以說的,以後有機會會再來深入聊聊,今天就先大概講到這裡就好。
———
說回空洞騎士本身,它特別的地方就是它並不明顯的屬於這兩個種類其中任何一種。
它的作法是擷取回合制設計的概念,但是把每一個攻防的回合切的非常非常細,會在很短的時間之內就完成了一次「玩家被攻擊」與「玩家攻擊」的回合。
除了基本的近戰攻擊也加入遠距離的魔法,頭目本身基本上永遠處於可以被攻擊的狀態,但是是否能確實進行攻擊則取決於玩家的技術跟知識,為了讓玩家能應對這樣的設計,角色具有明顯高於其他動作遊戲的靈活性,加上不間斷的攻防回合,最後呈現出來的結果就是,各種充滿來回的高速戰鬥,這樣的「高速戰鬥」正是空洞騎士最為人所
知的特點。
難能可貴的是,空洞騎士並不需要依靠複雜的操作或是玲瑯滿目的技能表就能完成這樣的戰鬥體驗。
———
再來我想稍微談一下空洞騎士的地圖設計,或許比起戰鬥,空洞騎士的地圖比較多只剩下「迷路」的印象,但如果深入研究其實你會發現空洞騎士的地圖設計比起它的戰鬥有更多值得討論的內容。
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老樣子我們先回頭談一下傳統的類惡魔城地圖設計,很多人對於類惡魔城遊戲有個誤解,就是遊戲的進程是「非線性的」,比起一般橫向卷軸是可以「自由探索的」。
但事實並不是,傳統類惡魔城都會有的設計就是透過取得新的移動技能來到達或解鎖之前到不了的區域,反過來說你必須要先到某個特定的地點取得新的移動技能,而這個移動技能的其中一個目的就是要你前往下一個特定的地點,如此周而復始。
由此,玩家的行動順序其實一直是固定的,但是由於玩家經常需要往返於不同的區域之間,因此出現了類惡魔城是一種非線性的誤解。
那麼空洞騎士又是如何呢?在整個遊戲的前兩個小時其實也是遵循著這樣的遊戲進程,從一開始進入遺忘的十字路開始到打死第一隻王取得第一個魔法技能,然後進入綠徑,打倒大黃蜂取得衝刺技能,進入螳螂村取得鈎爪。
到這邊為止玩家的行動都是明顯被限制住的,你幾乎沒有別的路線可以走,但是當玩家取得鈎爪也就是三角跳之後,順著引導進入地圖中心淚水城。
從這邊開始玩家所擁有的移動技能已經可以到達地圖中80%的區域,而設計團隊也沒有打算要限制玩家的意思,從這邊開始直接撤除了所有引導,讓玩家在真正意義上開始所謂的「自由探索」。
這裡的自由是真的自由,遊戲裡完全沒有限制玩家探索的順序,透過區域之間複雜的連結模式,玩家總是可以有不止一種進入某個區域的方式,規避掉了許多技能或是關鍵道具的限制,以此真正實現每個玩家在同一個遊戲中都會擁有各自不ꘊP的旅程。
而在boss keys對製作團隊的訪問中也明確得知,製作團隊不只是不限制玩家探索的順序,甚至在遊戲中添加不同的要素去鼓勵玩家用各種非常規的手段來跳過各種原本的限制。
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這樣子的作法壞處很明顯,對於第一次玩的玩家來說迷路就是一個必經的過程,但是通過一次次的選擇,慢慢的拓展了地圖之後,一直到遊戲末期終於將地圖完全打開,那種沉浸感與滿足感是獨一無二的。
因為每個玩家選擇的路線都不同,每個玩家經歷的冒險過程都不一樣。
搭配在旅途中遇見的各個個性鮮明的NPC,埋下了將此設計推向另一個高峰的伏筆。
因此比起迷路帶來的焦慮感,最終的回饋更加讓人滿足,甚至可以說迷路時的焦慮感有多重,最終回饋就會有多滿足。
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在玩家終於迎來第一周目的結束之後,空洞騎士並不像現今大部分的遊戲一樣有多周目的設計。
然而其獨特的地圖設計就在這時派上用場了,對於餘韻猶存的玩家來說可以開始思考以及規劃新的過關路線。
不管是設計最高效率路線或是嘗試用非常規手段去跳過地圖限制,最常見的例子就是在拿到二段跳之前就先到達水晶峰頂部拿蒼白礦石,讓玩家可以在早期就強化釘劍到第三階。
也可以嘗試去解救原本沒能拯救的NPC同伴,這也是我前面提到這些個性鮮明的NPC之所以能夠將這個地圖設計推向另一個高峰的原因。
這些用心設計的NPC會讓玩家在乎,這種在乎會成為重複遊玩的動力之一,而其獨特的地圖設計本身就提供了非常良好的重玩環境,由此形成了一個能夠自我滿足的良性迴圈。
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空洞騎士利用其地圖設計創造了不同於其他同類型遊戲的重複遊玩性,當其他類惡魔城遊戲把重點放在玩家用成長完全的角色重頭開始輾壓遊戲時,空洞騎士思考的是如何讓玩家在每一次重玩的過程中都能保有一定的新鮮感。
而說到用非常規手段跳過地圖限制這件事的背後也沒有這麼單純,這樣的過程不只是確保遊戲內的驚喜感,更是對於玩家經歷了一輪冒險之後技術與知識成長的肯定,由此又形成了另一個自我滿足的良性迴圈。
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題外話,我從之前到現在總共全破了5-6次,在非故意的情況下每次的流程都不同。
題外話之二,在所有奇耙的流程中有一座公認的聖杯,那就是拯救水晶峰的NPC麥拉免於被腐化結果,這絕對是這個遊戲裡面最難完成的一套流程,有興趣的朋友可以挑戰看看。
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關於更多空洞騎士以及一些類惡魔城的地圖設計細節,boss keys的解析影片相當值得一看,內容非常精彩影片製作的也非常精良,連結我會放在資訊欄裡,強力推薦給各位。
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從核心樂趣到地圖設計,我們都可以看的出來空洞騎士跟傳統的類惡魔城遊戲有一定的差別,那為什麼最終空洞騎士還是選擇了這樣的載體來呈現它的遊戲內容呢?
這裡我就希望來談一下類惡魔城遊戲這個類型的潛力與在現在遊戲環境中的演化。
在傳統的橫向卷軸遊戲中,核心的樂趣是在關卡的攻略上,尤其大部分集中在小怪的配置再加上最後的頭目。
但是這樣一來反過來說如果你想將一個頭目放進遊戲中就必須設計出一個全新的關卡來搭配,但是空洞騎士就算扣掉萬神殿才會出的王也總共高達39隻,如果用傳統的橫向卷軸來設計,就算一關放兩隻王也要設計約19關的關卡才夠放,這顯然是不可能的。
這就是類惡魔城這個載體的優勢,關卡/地圖的設計是獨立存在的,你不需要為了設計一隻王就放一整個新的區域進來,也不用因為只有一個區域就只能有限數量的王,甚至也可以像萬神殿這樣,直接把王塞好塞滿也不會有任何突兀的地方。
再加上互相連接的地圖特性,玩家在地圖中反覆往來是一個必經的過程,這也為npc的設計與劇情對話創造出更多可以加深沉浸感的空間。
同樣前面說了很多空洞騎士地圖設計的獨特之處也是基於這種「區域之間能夠互相連接」的基礎上才有辦法發展出來。
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今天就算不是以戰鬥為主要樂趣的設計,終究可以回到最基礎的探索樂趣之上。
而在這之上又能夠發展各種不同的類型,例如在forgone中加入了打寶跟配裝的元素,或是以解謎為主的像是teslagard,還有加入跑酷與平台元素的ori系列,類惡魔城始於探索,但早已不侷限於探索。
———
這樣的設計概念也影響到現今很紅的類魂系列。就算不是類惡魔城原本的設計核心,但是它的概念卻能夠乘載不同的變化,這樣的可塑性讓類惡魔城逐漸成為這個世代中2D遊戲的主要模板。
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要說空洞騎士為何而經典,或許我們可以談很多關於它的戰鬥或是哪些設計如何精妙等等,但歸根結柢空洞騎士之所以經典的原因就跟所有經典的遊戲一樣。
設計團隊對於自己想完成的內容有明確的目標而且懂得必須要有取捨,我談了很多關於空洞騎士的精妙設計,但你說這些設計真的每個人都喜歡嗎?不可能。
一定會有人受不了迷路的折磨或是無法接受沒有等級輾壓的快感,遊戲設計的好壞跟玩家個人的喜好從來都是沒有關聯的,所以必須要有取捨。
想要在最大範圍內討好所有人,歷史告訴我們最後只會所有人都不討好。
重點在於知不知道自己想要什麼,理解並接受這個作法可能會產生的缺點,堅持並盡力去完善最主要的核心樂趣,而不要試圖去打造一個看起來完美的遊戲。
一個遊戲之所以經典並不是因為它在各方面都毫無瑕疵,而是它能專注在提供自己獨有的樂趣之上。
好了,這集節目就到這裡了,感謝你的收看 我要去洗澡了,掰掰
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