神魔之塔營運長黃震宇:讓遊戲成為生活一 - 神魔之塔

By Rebecca
at 2015-01-06T15:30
at 2015-01-06T15:30
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[專訪] 神魔之塔營運長黃震宇:辦演唱會,讓遊戲成為生活一部份
http://www.bnext.com.tw/article/view/id/33946
神魔之塔創下1400萬下載量,參加香港動漫電玩節和台北電玩展時,分別包下展區的近二
分之一,今年也邀請韓國K-pop天團BIGBANG當港台代言人。到底是怎樣的狀態,讓一個手
機遊戲可以登上台北小巨蛋辦演唱會,並且讓瘋頭公司營運長黃震宇在舞台後控場,問說
:「Jolin到底來了沒?」
從外界看來,神魔之塔的製作公司瘋頭公司辦活動很大膽,也很霸氣。瘋頭公司營運長黃
震宇說,「霸氣是從結果上來看的,但我們從需求來看。我們對所有可以帶動氣氛的事都
很有興趣,讓玩遊戲變成生活的一部分。」而流行文化,正可以炒熱氣氛,吸引觀眾目光
。
黃震宇說,「雖然演唱會花很多錢,但我們對效果很滿意。」其實都是回歸玩家的「需要
」,像是參展租下近二分之一的場地,「不是故意要弄大,而是需要這麼大的場地。」他
進一步解釋,過去經驗顯示,場地不能放太多東西,而要著重在「人」,跟一般做展覽的
方式不同,神魔之塔的展區內只放主舞及四個小區,讓排隊的空間變多,不會影響到其他
攤位。
瘋頭公司目前的員工有80人,神魔之塔在台北小巨蛋的那兩場演唱會,只有8名員工在台
灣,指揮全場200個工讀生。
這種「什麼都有可能」的氛圍,是瘋頭公司不斷創新的最大動力。為什麼這麼特別?黃震
宇說,「我們做事情的方式很不一樣,因為我們是香港人,很拚!我們不是要霸氣,我們
是什麼都敢。」所以,只要在法規容許的範圍內,想像到覺得有意義、有效果、好玩的,
瘋頭公司都會做,而且拚到底。
我們不是手遊公司,是遊戲開發營運商
黃震宇說,「我們不是手遊公司,手遊公司是其他人說的,我們定位自己是一家遊戲開發
營運商,喜歡自己開發、自己營運。」
瘋頭公司是因為在手機上開發遊戲很好玩,才選擇手機作為媒體。黃震宇說,「我們並不
是跟手遊或遊戲競爭,而是跟所有娛樂競爭。」
瘋頭公司想的是,要怎麼讓玩家覺得好玩,中間有很多可能性。因為使用者在休閒時間使
用手機的時候,可能瀏覽社群媒體、看連續劇、玩遊戲…等等,所以瘋頭公司不用行動遊
戲的思維來思考遊戲,而思考:「要讓每個人每天花在輕鬆的時間大約1-2小時,想到開
心,就想到神魔之塔。」,這是設計神魔之塔最核心的理念。
利用通勤的零碎時間,每天輕鬆花1-2個小時,在其他事沒辦法做的時候,有個小遊戲可
以輕鬆一下,黃震宇認為,這是遊戲設計最健康的方式,如果是一天到晚在玩或沒有休閒
,都不好。
黃震宇定義神魔之塔是「mid-core」遊戲,並非一次要玩6小時以上的大型PC遊戲,也不
是簡單到什麼都不想,就會玩得很有成就感的遊戲,重點還是要吸引人。
--
沒桶過我 別說你是板主!
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http://www.bnext.com.tw/article/view/id/33946
神魔之塔創下1400萬下載量,參加香港動漫電玩節和台北電玩展時,分別包下展區的近二
分之一,今年也邀請韓國K-pop天團BIGBANG當港台代言人。到底是怎樣的狀態,讓一個手
機遊戲可以登上台北小巨蛋辦演唱會,並且讓瘋頭公司營運長黃震宇在舞台後控場,問說
:「Jolin到底來了沒?」
從外界看來,神魔之塔的製作公司瘋頭公司辦活動很大膽,也很霸氣。瘋頭公司營運長黃
震宇說,「霸氣是從結果上來看的,但我們從需求來看。我們對所有可以帶動氣氛的事都
很有興趣,讓玩遊戲變成生活的一部分。」而流行文化,正可以炒熱氣氛,吸引觀眾目光
。
黃震宇說,「雖然演唱會花很多錢,但我們對效果很滿意。」其實都是回歸玩家的「需要
」,像是參展租下近二分之一的場地,「不是故意要弄大,而是需要這麼大的場地。」他
進一步解釋,過去經驗顯示,場地不能放太多東西,而要著重在「人」,跟一般做展覽的
方式不同,神魔之塔的展區內只放主舞及四個小區,讓排隊的空間變多,不會影響到其他
攤位。
瘋頭公司目前的員工有80人,神魔之塔在台北小巨蛋的那兩場演唱會,只有8名員工在台
灣,指揮全場200個工讀生。
這種「什麼都有可能」的氛圍,是瘋頭公司不斷創新的最大動力。為什麼這麼特別?黃震
宇說,「我們做事情的方式很不一樣,因為我們是香港人,很拚!我們不是要霸氣,我們
是什麼都敢。」所以,只要在法規容許的範圍內,想像到覺得有意義、有效果、好玩的,
瘋頭公司都會做,而且拚到底。
我們不是手遊公司,是遊戲開發營運商
黃震宇說,「我們不是手遊公司,手遊公司是其他人說的,我們定位自己是一家遊戲開發
營運商,喜歡自己開發、自己營運。」
瘋頭公司是因為在手機上開發遊戲很好玩,才選擇手機作為媒體。黃震宇說,「我們並不
是跟手遊或遊戲競爭,而是跟所有娛樂競爭。」
瘋頭公司想的是,要怎麼讓玩家覺得好玩,中間有很多可能性。因為使用者在休閒時間使
用手機的時候,可能瀏覽社群媒體、看連續劇、玩遊戲…等等,所以瘋頭公司不用行動遊
戲的思維來思考遊戲,而思考:「要讓每個人每天花在輕鬆的時間大約1-2小時,想到開
心,就想到神魔之塔。」,這是設計神魔之塔最核心的理念。
利用通勤的零碎時間,每天輕鬆花1-2個小時,在其他事沒辦法做的時候,有個小遊戲可
以輕鬆一下,黃震宇認為,這是遊戲設計最健康的方式,如果是一天到晚在玩或沒有休閒
,都不好。
黃震宇定義神魔之塔是「mid-core」遊戲,並非一次要玩6小時以上的大型PC遊戲,也不
是簡單到什麼都不想,就會玩得很有成就感的遊戲,重點還是要吸引人。
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