祕境探險不是在攀爬就是在射擊啊啊啊 - PS

Skylar DavisLinda avatar
By Skylar DavisLinda
at 2019-06-15T18:29

Table of Contents

※ 引述《notfound0506 (notfound0506)》之銘言:
: 多年前知道頑皮狗這家公司
: 是在玩完ps3神作最後生還者後
: (連線獎盃害我不能白金,幹
: 當時的Fami通也一直常常報導祕境探險的情報
: 所以我對這部還蠻期待的
: 最近psn剛好打折,買了合輯來玩
: 現在在第二代
: 幹怎麼不是一直爬牆就是在槍戰啊啊啊
: 槍戰多到我無法好好四處逛逛
: 然後後頭還有3代跟4代(4代買好久都沒有玩,因為想從1開始玩
: 1代可能因為年代差距,真的好…難…玩
: 昨天半夜才終於全破
: 2代現在卡在火車上,因為又遇到了該死的槍戰決定先休息了
: 話說回來,雖然很像但我覺得古墓奇兵重啟1代好像比較好玩欸(我是用很破的電腦玩的)
: 不知道各位對這兩部的評價是如何呢


很有可能是因為,
對於玩法的想像(或說直覺),跟實際遊戲調性不相符的緣故
(或是板友常說的「頻率不對」)
以至於玩起來感到煩躁、玩不下去

基本上秘境系列就是很典型的"奪寶故事",
而典型的奪寶故事,基本上的脈絡就是:

1. 獲得線索-展開尋寶之旅-解謎
2. 出現奪寶反派-雙方衝突
3. 真相大白

所以遊戲中的要素,不外乎就是會一直出現:
解謎、尋路、戰鬥

也就是秘境探險中的三寶:
開不完的密室、攀不完的爬高竄低、射不完的槍戰

加上劇情式的走向,
路線固定,自由探索的範圍相對少,
所以也會被認為是一輪遊戲。



再來說說,1、2代的差別,
姑且不提美術、畫面、建模等,這類本來就該提升的硬實力技術。


造成一代和二代好玩度最大差異的,
個人覺得就在於製作團隊兩個軟實力的大幅進步:

1. 編劇的細膩度
2. 分鏡的掌握度



[1.編劇的細膩度]

編劇的細膩度,後續影響的,
就是「解謎、尋路、戰鬥」各要素所佔的比重,
而各要素的比重、以及穿插的安排,
最直接影響的,就是遊戲的體驗。

例如1代被詬病到不行老是沒完的槍戰,
其實以劇情上來說算是合理,
但安排卻不夠細膩,甚至可以說粗糙。

雖然透過劇情內的對話,
玩家知道:
反派已經早好幾步在目的地布好重兵陣地,
到時候勢必會有一場惡鬥。

但安排敵人出現時機&地點的不合理性,
卻遠超過玩家用常識可接受的程度。

ex1. 剛剛在高處看底下明明連個鬼影子都沒,
怎麼一跳下來瞬間冒出這麼多敵人?!

ex2. 千辛萬苦找路、像猴子一樣又爬又跳,
才攀上一座地板破爛到不行的高塔,
結果接近塔頂的時,赫然發現有個不知道怎麼上來的小兵,
已經拿著槍在對著你

ex3. 花了九牛二虎之力繞路、找入口,
結果進去後發現敵陣像是走廚房一樣,
到處都已經擺好設備/燈光,只差沒有重新粉刷而已


加上「解謎-戰鬥-解謎-戰鬥」的安排直線又枯燥,
比重又太懸殊,

玩家到後來都知道,
每次花1分鐘開了這個門,接著又要槍戰到天昏地暗了
對於體驗劇情的連續感,
也一直被冗長且不合理的戰鬥搞得很破碎,

如此一來,煩躁的情緒也開始不斷堆疊,
最終厭倦不玩,或是敗興關機,
即使硬著頭皮玩完,留下的印象也不好。

***

至於2代,在編劇的細膩度就大幅進步很多,
讓劇情走勢更有轉折&戲劇性。
上面一代已經花了很多篇幅,
這邊就簡單提幾個改善的重點:

(1) 戰鬥的時機和地點合理許多
ex1. 敵人搶先出現在"主角先解開謎團而進入的空間"的情形減少很多。

ex2. 敵人上得去的地方,主角通常也上得去,也是已知的地點。

ex3. 敵人之所以會走這條路徑出現,是基於劇情中搶到主角解開的線索,
而不是沒來由的讓人感覺忽然從某個死巷憑空現身。


(2) 戰鬥/尋路/解謎的交互鋪陳,以及敵我多方勢力頻有互動
比起一代枯燥呆板、太過單純交替的「解謎-戰鬥-解謎-戰鬥」
二代這方面也改善很多。

ex1. 解謎過程中有時夾雜零星交戰,增加劇情上的緊湊迫切感。

ex2. 二代發生交戰的場所,空間立體許多,
玩家可以選擇交戰一開始就用許多高低處的掩護來進行暗殺,
即使直接硬碰硬開戰,玩家也可以利用掩體/吊掛/找置高點等戰術,
來發揮自己的戰鬥技巧。
(一代戰鬥則大多是在一個平面進行,主角就只能像過街老鼠被壓著打)

ex3. 正反兩派交戰過程中,時有第三方神祕勢力忽然參戰,變成三方大混戰
增加槍戰過程的樂趣和豐富性,且每場戰鬥又不會過於冗長。

ex4. 由友好勢力帶領主角合作進入秘境,又有被迫和反派角色合作解謎的橋段
基於立場的一致或衝突,也產生許多碎嘴的趣味對話。


-----------------


[2.分鏡的掌握度]
分鏡的掌握度,則是直接增加緊湊感、情節張力,
二代在這部分有非常大的進步,
以至於二代的評價普遍遠高於同時期同系列的一、三代。

例如二代一開始就使用好萊塢式的橋段&運鏡,
讓玩家一開始就備有魄力的畫面與情節吸引。

加上二代的故事鋪陳,是使用「現在-過去-現在」的鏡框法,
玩家從一開始看到主角負傷、差點隨火車摔下懸崖的驚險橋段,
引起玩家"想繼續玩下去看到底發生什麼事"的好奇。

和反派競逐寶藏的過程,也有相當合理、且緊湊的互有領先。

當主角暫時領先時、率先進入秘境時,
就可以讓玩家好好的欣賞秘境的美術與場景;

如果劇情走到了反派暫時領先的橋段,
分鏡、劇情的經營,也會讓玩家感受到:

"反派也是初來乍到"、"他們也是為了想先搶到寶藏"的劇情帶入感,

而不是:

"像進到反派家的廚房"、"他們已經擺好陣式只為了痛宰你"的解嗨感。



以上大概就是二代玩起來之所以比一代高明許多,
又很像好萊塢電影,讓人感覺緊湊刺激的緣故。

當然如果是先玩過相對成熟的4代、番外篇比較之下,
自然會顯得1~3代好像又遜色許多,
(有句話說"沒有比較就沒有傷害" XD)

因此如果是先玩過4代、番外篇,
想回頭玩1~3代的理由,
大概就會比較傾向是為了"補完劇情"的功能了。

而且因為系列作品的玩法和走向是類似的架構,
所以即使有興趣玩得下去,
也建議不要一口氣連續破好幾代,會玩得相當煩躁,
以上個人淺見。

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Tags: PS

All Comments

Donna avatar
By Donna
at 2019-06-20T02:19
二代的小缺點就是在今昔交錯中交代劇情,導致火車要爬三
Valerie avatar
By Valerie
at 2019-06-20T18:23
推用心分析
Joseph avatar
By Joseph
at 2019-06-22T08:42
所以我二代開頭沒多久,就是這樣模式,我馬上就煩
Charlie avatar
By Charlie
at 2019-06-25T05:03
連破真的很膩 個人是每代都間隔約1個月再玩 XD
Harry avatar
By Harry
at 2019-06-25T14:40
請問祕境4沒拿到寶藏之後能回頭拿嗎?第一次玩系列
Charlie avatar
By Charlie
at 2019-06-26T00:19
一代真的玩到一半就放著XDD 看你寫的都想直接玩二代了
Xanthe avatar
By Xanthe
at 2019-06-30T20:50
剛買PS4就玩秘境合輯,連拿三個白金,還滿不膩的
Hamiltion avatar
By Hamiltion
at 2019-07-01T19:33
我自己玩一代 進度約到40%時 就萌生想趕快結束的念頭了
Jacob avatar
By Jacob
at 2019-07-02T23:55
二代玩到回過神 想看故事進行多長時 已經8X%了 XD
Andrew avatar
By Andrew
at 2019-07-06T02:30
解析的好!不過這邊有一口氣破123,在那之前已經破過4,DLC
(白金)還不膩的傢伙XD

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