社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.5-4 - 任天堂
By Jake
at 2012-01-15T22:36
at 2012-01-15T22:36
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index4.html
極致濃密的秘密
岩田
話說回來以這次這種規模要以前所未有的方法完成真的不是一件容易的事耶。水田覺得這
次可以做到密度這麼高可是卻沒有破綻的原因是?
水田
開發的時候每個星期所有的leader都要開一次會,我覺得這是其中一個很重要的原因吧。
音效部分是由我跟若井兩個人出席,會中除了開發的進度之外還可以收集到很多新的情報,
這是非常有幫助的。對於中途才加入開發的同事來說也正是因為有這樣可以互相交換情報
的地方所以才能得到正確的資訊。
岩田
儘管這次製作的團隊規模非常大,可是並沒有因此而荒廢了橫向以及縱向的聯繫。
水田
嗯。而且除了得到其他組的情報之外,我也可以在這個會議中告訴大家目前音效部分的進
度,這也是很重要的。
岩田
久田呢?
久田
當然leader會議是非常重要的啦,不過因為遊戲內容每天都有所變化,要如何應付這麼快速
的變化就只有到處走走,或者應該說到處去跟人家走走聊聊了…我是想說「大概只有這個
方法了吧」。
岩田
這樣很像人家警察連續劇裡面說的「用走路來獲得情報」耶(笑)。
久田
真的就像這種感覺耶。在到處走的途中有的時候也會有靈光乍現的情況。
岩田
這就是「警察的直覺」啊(笑)。
久田
像青沼的座位離我很近,我聽到什麼重要的情報的時候馬上就衝過去他那邊問他說「青沼!
剛剛說的那是怎麼一回事啊?!」。
岩田
哈哈(笑)。
久田
而且不只是我,其他負責製作地形的也都是這樣到處走來走去的的。畢竟敵人的位置只要
有一點點改變的話對地形的製作方法會有很大的影響。
岩田
原來是這樣啊。所以你跟水田的感想不太一樣是因為原本製作方法就不同囉。
久田
應該是吧。不管是再怎麼細微的變動對負責製作地形的人來說都是很大的事情的,所以才
說我們需要時時注意周圍的人在講的東西。而且這次開發案的規模又很大,一定會有那種
在我們不知道的情況之下哪裡又變了的情形的,所以只要覺得說有不清楚或是不確定的地
方就會馬上跑過去問個明白。
岩田
所以你才會問說「青沼!這是怎麼回事?!」囉。
青沼
嗯嗯(笑)。
久田
不過在跑去到處問之前我們會先去確認當時已經做好的東西大概是什麼樣子,然後先玩看
看。
岩田
所以是先自己親自確認囉。
久田
嗯。
岩田
那岩本呢?
岩本
像這麼大規模的企劃可以做到沒有破綻,我想是因為每一位參與開發的同仁工作情緒都非
常高昂,而且大家都有「做出好東西」的這種想法吧。
岩田
可是就算這個想法再怎麼強烈要一直保持這樣的集中力持續5年不間斷,是非常難的吧。為
什麼有辦法做到這個程度呢?
岩本
可能是「這個人做出了這樣的好東西,那我也不能輸給他」這樣的想法吧,一種良性的競爭
。像是有人碰到困難的時候大家也都會互相幫忙。
岩田
畢竟連製作人自己都說要擔任planner了(笑)。
岩本
嗯…(轉向青沼)那個時候真的是太感謝了。
青沼
其實是我自己想做啦(笑)。
岩本
雖然說有的時候會做一些很亂來的事情,有的時候又把東西丟著不管,不過關鍵的時候卻又
是很認真地跟著大家的腳步…。
青沼
你這到底是在感謝我還是在數落我啊(笑)。
岩本
不過…最後總算是把這個開發案完成了(笑)。
岩田
嗯(笑)。藤林呢?
藤林
我的想法跟大家差不多吧。一開始我們是打算以各個區域為縱軸來決定每個區域的負責人
,然後從頭做到尾這樣的做法來做的。而分成各個區域的話每個designer都有各自負責的
區塊,這樣一來情報也就透過橫向聯繫而自然而然地為大家所共有,效果實在是太好了…。
岩田
所以身為監製的你覺得非常滿意囉?
藤林
是的。非常非常滿意(笑)。
岩田
青沼呢?
青沼
我是覺得像這麼大規模的開發案可是卻沒有破綻,應該是因為這次的遊戲世界構造很簡單
吧。雖然之前講了非常多“濃密”的內容,可是在架構上其實只有「森林」「火山」「沙
漠」跟「天空」而已。
岩田
嗯嗯。
青沼
也因為這4個世界是獨立的,所以大家可以預見最後每個世界的規模大概有多大,而且我想
每個工作人員的腦海中一定也都可以預測到「朝這個方向做的話這次做出來的『薩爾達』
一定會很好玩」。
岩田
這次開發案的規模很大,也分成很多不同的小組,因此大家才能專注在各自負責的區塊上吧
,不過不管是負責哪個區域的開發人員都有著「一定要把這次的『薩爾達』做好!」這樣的
認知,也因此才能做出最後這樣的成品吧。
青沼
我也是這麼認為。所以要是遊戲世界太大的話每個人要負責的範圍就會比現在更多,就有
可能會因為不是每個人都趕得上大家的腳步而出現破綻的情形了。而這次正是因為我們專
注在這4個遊戲世界中才能把每個世界都做得這麼有深度。
岩田
大家都從各自的角度做出有深度的東西。
青沼
「這邊還有可以往下發展的」「那邊也有可以延伸的」這種感覺。
岩田
往下挖掘的時候發現有趣的東西的話還會問說「這個題材有人要用嗎?」。
青沼
嗯嗯。這個地方也是我覺得跟到目前為止的『薩爾達』的製作方法最不一樣的地方。
岩田
我了了。透過這次『薩爾達』的訪談我真的覺得內容非常“濃密”,這也應該是因為這個
原因吧。
青沼
我想是吧。
岩田
這回是關卡部分的最後一次「社長訪談」了。請「天空與城鎮」的代表岩本開始依序請大
家對玩家說幾句話吧。
岩本
一般說到『薩爾達』的話大家印象最深刻的應該就是在field跟迷宮冒險的部分了吧,這次
的「天空與城鎮」則是讓完成冒險的林克可以稍微在這邊散散步的地方。裡面的內容非常
豐富,希望大家每次回到這個地方的時候都可以跟城鎮裡的人聊聊天。
岩田
岩本大費苦心的“鳥”…「loft bird」的部分呢?
岩本
林克從陸地回到天空的時候可以騎著loft bird去很多地方探險,我對於騎著鳥飛翔這部分
的快感下了很大的功夫。負責撰寫這部分程式的工程師以及desinger對於像是非常細微的
羽毛的擺動,在空中滑翔的速度感,以及上升的浮游感等等也下了很大的苦心,希望玩家都
能夠體會在空中的那種快感。
岩田
畢竟你為了做出騎著loft bird的那種快感都直接把一開始的部分丟給青沼,叫他去做了吧
?(笑)
岩本
真的是很不好意思啦(笑)。
岩田
我們到目前為止4個區域都講過了,藤林對於玩家有什麼想說的嗎?
藤林
這次的4個區域都有各自“濃密”的部分,不過其中的內容完全不同,希望所有的玩家都可
以體驗。
岩田
越玩越可以體會到濃密的部分吧。
藤林
嗯。而且幾乎每次去都會有新發現喔。
岩田
負責地形製作的久田呢?
久田
想講的很多耶,總而言之就是我們這次想做的是「一目了然又好玩的幻想世界」。我希望
玩家可以體會這些個性豐富的世界觀,而且徹底把每個地方逛透透。
岩田
那負責音效的水田呢?
水田
音效方面的話因為這次是使用交響樂團演奏的音樂,希望大家可以享受那種近乎現場演奏
的魄力。我自己也在實際上去觀摩收錄之後決定「要做出不輸給背景音樂的音樂來」,投
入了更多的心力。音效部分也是抱著不能輸給遊戲其他部分的想法,到最後的最後都還是
帶著點玩心在做的。所以希望玩家能夠玩到最後,而且把遊戲世界全部都走遍。
藤林
這次的遊戲就像是把在各自的領域鑽研最透徹的料理齊聚在一起的感覺。世界三大料理的
話,除了中華料理,法國料理之外,另一個好像是土耳其料理吧,然後再加上日本料理,希望
大家可以把這4大料理的美味之處嚐個透徹。
岩田
雖然每種料理的味道都不相同,可是濃郁的口味是共通的。
大家
(笑)
青沼
我想能夠做到這麼“濃密”的遊戲應該不太多吧,希望大家都能親自體驗看看。
岩田
真的耶。而且參與開發的也都是非常個性豐富的人,今天訪談下來,我對於所有人都把心力
放在「做出好的產品!」的方向上所做出來的東西會有多棒又有了新的體認。今天謝謝大
家參加訪談。
大家
謝謝社長。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
極致濃密的秘密
岩田
話說回來以這次這種規模要以前所未有的方法完成真的不是一件容易的事耶。水田覺得這
次可以做到密度這麼高可是卻沒有破綻的原因是?
水田
開發的時候每個星期所有的leader都要開一次會,我覺得這是其中一個很重要的原因吧。
音效部分是由我跟若井兩個人出席,會中除了開發的進度之外還可以收集到很多新的情報,
這是非常有幫助的。對於中途才加入開發的同事來說也正是因為有這樣可以互相交換情報
的地方所以才能得到正確的資訊。
岩田
儘管這次製作的團隊規模非常大,可是並沒有因此而荒廢了橫向以及縱向的聯繫。
水田
嗯。而且除了得到其他組的情報之外,我也可以在這個會議中告訴大家目前音效部分的進
度,這也是很重要的。
岩田
久田呢?
久田
當然leader會議是非常重要的啦,不過因為遊戲內容每天都有所變化,要如何應付這麼快速
的變化就只有到處走走,或者應該說到處去跟人家走走聊聊了…我是想說「大概只有這個
方法了吧」。
岩田
這樣很像人家警察連續劇裡面說的「用走路來獲得情報」耶(笑)。
久田
真的就像這種感覺耶。在到處走的途中有的時候也會有靈光乍現的情況。
岩田
這就是「警察的直覺」啊(笑)。
久田
像青沼的座位離我很近,我聽到什麼重要的情報的時候馬上就衝過去他那邊問他說「青沼!
剛剛說的那是怎麼一回事啊?!」。
岩田
哈哈(笑)。
久田
而且不只是我,其他負責製作地形的也都是這樣到處走來走去的的。畢竟敵人的位置只要
有一點點改變的話對地形的製作方法會有很大的影響。
岩田
原來是這樣啊。所以你跟水田的感想不太一樣是因為原本製作方法就不同囉。
久田
應該是吧。不管是再怎麼細微的變動對負責製作地形的人來說都是很大的事情的,所以才
說我們需要時時注意周圍的人在講的東西。而且這次開發案的規模又很大,一定會有那種
在我們不知道的情況之下哪裡又變了的情形的,所以只要覺得說有不清楚或是不確定的地
方就會馬上跑過去問個明白。
岩田
所以你才會問說「青沼!這是怎麼回事?!」囉。
青沼
嗯嗯(笑)。
久田
不過在跑去到處問之前我們會先去確認當時已經做好的東西大概是什麼樣子,然後先玩看
看。
岩田
所以是先自己親自確認囉。
久田
嗯。
岩田
那岩本呢?
岩本
像這麼大規模的企劃可以做到沒有破綻,我想是因為每一位參與開發的同仁工作情緒都非
常高昂,而且大家都有「做出好東西」的這種想法吧。
岩田
可是就算這個想法再怎麼強烈要一直保持這樣的集中力持續5年不間斷,是非常難的吧。為
什麼有辦法做到這個程度呢?
岩本
可能是「這個人做出了這樣的好東西,那我也不能輸給他」這樣的想法吧,一種良性的競爭
。像是有人碰到困難的時候大家也都會互相幫忙。
岩田
畢竟連製作人自己都說要擔任planner了(笑)。
岩本
嗯…(轉向青沼)那個時候真的是太感謝了。
青沼
其實是我自己想做啦(笑)。
岩本
雖然說有的時候會做一些很亂來的事情,有的時候又把東西丟著不管,不過關鍵的時候卻又
是很認真地跟著大家的腳步…。
青沼
你這到底是在感謝我還是在數落我啊(笑)。
岩本
不過…最後總算是把這個開發案完成了(笑)。
岩田
嗯(笑)。藤林呢?
藤林
我的想法跟大家差不多吧。一開始我們是打算以各個區域為縱軸來決定每個區域的負責人
,然後從頭做到尾這樣的做法來做的。而分成各個區域的話每個designer都有各自負責的
區塊,這樣一來情報也就透過橫向聯繫而自然而然地為大家所共有,效果實在是太好了…。
岩田
所以身為監製的你覺得非常滿意囉?
藤林
是的。非常非常滿意(笑)。
岩田
青沼呢?
青沼
我是覺得像這麼大規模的開發案可是卻沒有破綻,應該是因為這次的遊戲世界構造很簡單
吧。雖然之前講了非常多“濃密”的內容,可是在架構上其實只有「森林」「火山」「沙
漠」跟「天空」而已。
岩田
嗯嗯。
青沼
也因為這4個世界是獨立的,所以大家可以預見最後每個世界的規模大概有多大,而且我想
每個工作人員的腦海中一定也都可以預測到「朝這個方向做的話這次做出來的『薩爾達』
一定會很好玩」。
岩田
這次開發案的規模很大,也分成很多不同的小組,因此大家才能專注在各自負責的區塊上吧
,不過不管是負責哪個區域的開發人員都有著「一定要把這次的『薩爾達』做好!」這樣的
認知,也因此才能做出最後這樣的成品吧。
青沼
我也是這麼認為。所以要是遊戲世界太大的話每個人要負責的範圍就會比現在更多,就有
可能會因為不是每個人都趕得上大家的腳步而出現破綻的情形了。而這次正是因為我們專
注在這4個遊戲世界中才能把每個世界都做得這麼有深度。
岩田
大家都從各自的角度做出有深度的東西。
青沼
「這邊還有可以往下發展的」「那邊也有可以延伸的」這種感覺。
岩田
往下挖掘的時候發現有趣的東西的話還會問說「這個題材有人要用嗎?」。
青沼
嗯嗯。這個地方也是我覺得跟到目前為止的『薩爾達』的製作方法最不一樣的地方。
岩田
我了了。透過這次『薩爾達』的訪談我真的覺得內容非常“濃密”,這也應該是因為這個
原因吧。
青沼
我想是吧。
岩田
這回是關卡部分的最後一次「社長訪談」了。請「天空與城鎮」的代表岩本開始依序請大
家對玩家說幾句話吧。
岩本
一般說到『薩爾達』的話大家印象最深刻的應該就是在field跟迷宮冒險的部分了吧,這次
的「天空與城鎮」則是讓完成冒險的林克可以稍微在這邊散散步的地方。裡面的內容非常
豐富,希望大家每次回到這個地方的時候都可以跟城鎮裡的人聊聊天。
岩田
岩本大費苦心的“鳥”…「loft bird」的部分呢?
岩本
林克從陸地回到天空的時候可以騎著loft bird去很多地方探險,我對於騎著鳥飛翔這部分
的快感下了很大的功夫。負責撰寫這部分程式的工程師以及desinger對於像是非常細微的
羽毛的擺動,在空中滑翔的速度感,以及上升的浮游感等等也下了很大的苦心,希望玩家都
能夠體會在空中的那種快感。
岩田
畢竟你為了做出騎著loft bird的那種快感都直接把一開始的部分丟給青沼,叫他去做了吧
?(笑)
岩本
真的是很不好意思啦(笑)。
岩田
我們到目前為止4個區域都講過了,藤林對於玩家有什麼想說的嗎?
藤林
這次的4個區域都有各自“濃密”的部分,不過其中的內容完全不同,希望所有的玩家都可
以體驗。
岩田
越玩越可以體會到濃密的部分吧。
藤林
嗯。而且幾乎每次去都會有新發現喔。
岩田
負責地形製作的久田呢?
久田
想講的很多耶,總而言之就是我們這次想做的是「一目了然又好玩的幻想世界」。我希望
玩家可以體會這些個性豐富的世界觀,而且徹底把每個地方逛透透。
岩田
那負責音效的水田呢?
水田
音效方面的話因為這次是使用交響樂團演奏的音樂,希望大家可以享受那種近乎現場演奏
的魄力。我自己也在實際上去觀摩收錄之後決定「要做出不輸給背景音樂的音樂來」,投
入了更多的心力。音效部分也是抱著不能輸給遊戲其他部分的想法,到最後的最後都還是
帶著點玩心在做的。所以希望玩家能夠玩到最後,而且把遊戲世界全部都走遍。
藤林
這次的遊戲就像是把在各自的領域鑽研最透徹的料理齊聚在一起的感覺。世界三大料理的
話,除了中華料理,法國料理之外,另一個好像是土耳其料理吧,然後再加上日本料理,希望
大家可以把這4大料理的美味之處嚐個透徹。
岩田
雖然每種料理的味道都不相同,可是濃郁的口味是共通的。
大家
(笑)
青沼
我想能夠做到這麼“濃密”的遊戲應該不太多吧,希望大家都能親自體驗看看。
岩田
真的耶。而且參與開發的也都是非常個性豐富的人,今天訪談下來,我對於所有人都把心力
放在「做出好的產品!」的方向上所做出來的東西會有多棒又有了新的體認。今天謝謝大
家參加訪談。
大家
謝謝社長。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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