社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.4-1 - 任天堂
By Necoo
at 2011-12-05T22:22
at 2011-12-05T22:22
Table of Contents
第四回的主題是沙漠地區
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol4/index.html
「移轉」系統
岩田
今天是社長訪談『薩爾達傳說 天空劍』的第四回了,要談的主題是「沙漠」篇。是說…藤
林你目前為止沒有一次缺席的耶(笑)。
藤林
是啊(笑)。
岩田
今天就麻煩大家了。
大家
請多指教。
岩田
首先請負責「沙漠」製作的各位先說明一下自己所負責的部分吧。
竹村
我是情報開發本部的竹村。這次「沙漠」中有三個獨立的區域,我是負責其中的第三個。
岩田
這次「沙漠」有三個區域?
竹村
嗯。這次遊戲中「森林」跟「火山」的主題是在同一個區域「反覆遊戲」,「沙漠」中我
們則是利用「移轉」這個獨特的系統,因此最後做出來的是三個獨立的區域。這個關卡非
常豪華喔。
岩田
這也是典型的“濃密的薩爾達”耶。剛剛提到的「移轉」在『薩爾達』裡面好像不太多見
,這部分就留著等下再來好好問問你囉。
竹村
好的。
藤野
我是負責第二個區域,情報開發本部的藤野。我負責的這個field是利用剛剛提到的「移轉
」系統使沙漠變成海洋…
岩田
嗯??!沙漠變成海洋??
藤野
是的(笑)。沙漠變成海之後玩家坐船前進…
岩田
嗯??!在沙漠裡用船前進??
藤野
嗯(笑)。最後到達的迷宮場景是從沙漠之海漂流過來的船,這邊也是我負責的。
北川
我是情報開發本部的北川。負責的是玩家一進入「沙漠」這個關卡的第一個field跟迷宮
。
岩田
我是照著大家坐的順序問的,結果大家製作的區域順序反而顛倒過來了耶(笑)。
北川
對耶(笑)。第一個區域我們利用「移轉」這個系統挑戰了很多玩法。
岩田
「沙漠」中有「三個區域」跟“濃密的薩爾達”這點很符合耶,讓人覺得有豪華的感覺,不
過剛剛說的「移轉」跟「沙漠變成海」的這些內容我想在看「社長訪談」的玩家大概會摸
不著頭緒吧。藤林可以說明一下「沙漠」的架構大概是怎麼樣的嗎?
藤林
之前提過「森林」「火山」,這次的「沙漠」是第三個field了,每一個field都有不同的主
題,「[森林」的話是將地形加以變化之後做出各種不同的玩法。「火山」的話地形雖然沒
有很大的變化,不過可以讓玩家享受到每次不同的玩法。當我們在討論說「那沙漠要做成
什麼樣?」的時候就想到像『時之笛』(※1)中有“現在與未來”的架構,而『Twilight
Princess』(※2)中則是“光與影”…。
岩田
這兩片遊戲中對比的玩法都是很明顯的。第一代『薩爾達』(※3)的“正反面”也是這
樣的吧。
※1『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。1998/11於N64上發售的動作冒險遊戲。
※2 『Twilight Princess』=『薩爾達傳說 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC
上發售的動作冒險遊戲。
※3 第一代『薩爾達』=『薩爾達傳說』。1986/2與Famicon磁碟機系統同時發售的動作
冒險遊戲。
藤林
對啊。因此我們想說這次在沙漠裡也要做出這種有對比玩法的型態。『時之笛』的時候一
定要到「時之神殿」才能穿梭在現在與未來之間。所以我們從很早之前就開始研究,實驗
這次利用Wii的能力的話,「應該可以隨時從自己想要的地方馬上穿梭於過去與未來之間吧
?」。
岩田
你們做了哪些實驗?
藤林
譬如像是在荒蕪的沙漠中用弓箭射中某個東西的話,沙漠會一下子即時變成綠色的大地的
實驗。我們當時想說看能不能做出時光在眼前倒轉的感覺,做出來的結果非常令人震撼耶
。另外對「森林」這個field也做了像是樹木會緩慢成長啦,有東西會不見或是長出來啦之
類的這些很有『薩爾達』風格的玩法的實驗。
竹村
其實一開始我們想說光是這個系統就可以做出一片遊戲來了呢(笑)。
藤林
對啊。因為大家的想法實在是太多了,因此才會分成3個區域製作。
岩田
可以簡單說明一下「移轉」大概是怎樣的系統嗎?
藤林
剛剛提到的在沙漠中實驗的對比玩法最後做出來的成品就是「移轉」系統,「將一部分的
空間切除,回到過去」。用劍去敲沙漠中的「時空之石」的話光圈會一直往外延伸,讓現在
的東西回到過去…。
岩田
喔喔~~就是上次在任天堂conference(※4)放的那個部分吧。發生「移轉」之後一下子
整個氣氛就變了,我看到的時候也覺得說「喔喔~~」。
※4 任天堂conference=「N3DS conference 2011」。於2011/9/13所舉辦的發表會。
藤林
我們自己做的人也覺得說效果超好的耶。時空之石散落在整個field的各地,這樣一來就可
以做出更多也更有難度的玩法。
岩田
既然是在「森林」「火山」之後的關卡,就算難度增加玩家這時應該也已經習慣了操作的
方法了,應該可以玩得很開心的。
藤林
嗯嗯。「社長訪談」第一回中提到的「古代文明」…。
岩田
那個“從Rocket Punch誕生的古文明”嗎。
藤林
嗯(笑)。林克進到這個field現在是沙漠地帶,不過其實流砂的下面埋藏了「古代文明」
。拿劍去敲時空之石之後玩家就會「移轉」到過去,看到「古代文明」了。
岩田
原來如此。那負責製作「沙漠」第一個區域的北川在做的時候心裡想的事?
北川
因為是第一個區域,所以我當時的重點是放在「讓什麼東西產生變化的話會比較容易理解?
」跟「讓什麼東西產生變化的話會不容易理解?」。
岩田
所以最先考慮到的是如何讓玩家了解「移轉」這個系統囉。
北川
是的。不過雖然說讓枯掉的草地再度恢復茂密的綠色,或是某個地方原本有仙人掌的現在
沒有了,這樣看得到的改變當然是很容易了解的,可是要是做成遊戲的話就太單調了。
岩田
沒辦法做出比較有深度的玩法吧。
北川
嗯。就算想出了「移轉」這個主題,可是該怎麼應用這可是讓我傷透了腦筋啊。後來想到
譬如像是壞掉的礦坑車用「移轉」的話就會復活…。
岩田
也就是說現在不能用的礦車如果回到過去的話就可以使用囉。
北川
嗯。利用這個礦車的話就可以到達之前沒辦法走的地方,這樣一來玩法也就更多樣了。
岩田
一開始的想法是從回力鏢來的,原本想做成Rocket Punch,雖然說最後變成甲蟲了啦,不過
這些都跟「古代文明」的設定有所關聯,再加上「移轉」這個系統就可以想出更多種的玩
法了。
北川
對啊。這些都是拜Rocket Punch所賜喔(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol4/index.html
「移轉」系統
岩田
今天是社長訪談『薩爾達傳說 天空劍』的第四回了,要談的主題是「沙漠」篇。是說…藤
林你目前為止沒有一次缺席的耶(笑)。
藤林
是啊(笑)。
岩田
今天就麻煩大家了。
大家
請多指教。
岩田
首先請負責「沙漠」製作的各位先說明一下自己所負責的部分吧。
竹村
我是情報開發本部的竹村。這次「沙漠」中有三個獨立的區域,我是負責其中的第三個。
岩田
這次「沙漠」有三個區域?
竹村
嗯。這次遊戲中「森林」跟「火山」的主題是在同一個區域「反覆遊戲」,「沙漠」中我
們則是利用「移轉」這個獨特的系統,因此最後做出來的是三個獨立的區域。這個關卡非
常豪華喔。
岩田
這也是典型的“濃密的薩爾達”耶。剛剛提到的「移轉」在『薩爾達』裡面好像不太多見
,這部分就留著等下再來好好問問你囉。
竹村
好的。
藤野
我是負責第二個區域,情報開發本部的藤野。我負責的這個field是利用剛剛提到的「移轉
」系統使沙漠變成海洋…
岩田
嗯??!沙漠變成海洋??
藤野
是的(笑)。沙漠變成海之後玩家坐船前進…
岩田
嗯??!在沙漠裡用船前進??
藤野
嗯(笑)。最後到達的迷宮場景是從沙漠之海漂流過來的船,這邊也是我負責的。
北川
我是情報開發本部的北川。負責的是玩家一進入「沙漠」這個關卡的第一個field跟迷宮
。
岩田
我是照著大家坐的順序問的,結果大家製作的區域順序反而顛倒過來了耶(笑)。
北川
對耶(笑)。第一個區域我們利用「移轉」這個系統挑戰了很多玩法。
岩田
「沙漠」中有「三個區域」跟“濃密的薩爾達”這點很符合耶,讓人覺得有豪華的感覺,不
過剛剛說的「移轉」跟「沙漠變成海」的這些內容我想在看「社長訪談」的玩家大概會摸
不著頭緒吧。藤林可以說明一下「沙漠」的架構大概是怎麼樣的嗎?
藤林
之前提過「森林」「火山」,這次的「沙漠」是第三個field了,每一個field都有不同的主
題,「[森林」的話是將地形加以變化之後做出各種不同的玩法。「火山」的話地形雖然沒
有很大的變化,不過可以讓玩家享受到每次不同的玩法。當我們在討論說「那沙漠要做成
什麼樣?」的時候就想到像『時之笛』(※1)中有“現在與未來”的架構,而『Twilight
Princess』(※2)中則是“光與影”…。
岩田
這兩片遊戲中對比的玩法都是很明顯的。第一代『薩爾達』(※3)的“正反面”也是這
樣的吧。
※1『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。1998/11於N64上發售的動作冒險遊戲。
※2 『Twilight Princess』=『薩爾達傳說 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC
上發售的動作冒險遊戲。
※3 第一代『薩爾達』=『薩爾達傳說』。1986/2與Famicon磁碟機系統同時發售的動作
冒險遊戲。
藤林
對啊。因此我們想說這次在沙漠裡也要做出這種有對比玩法的型態。『時之笛』的時候一
定要到「時之神殿」才能穿梭在現在與未來之間。所以我們從很早之前就開始研究,實驗
這次利用Wii的能力的話,「應該可以隨時從自己想要的地方馬上穿梭於過去與未來之間吧
?」。
岩田
你們做了哪些實驗?
藤林
譬如像是在荒蕪的沙漠中用弓箭射中某個東西的話,沙漠會一下子即時變成綠色的大地的
實驗。我們當時想說看能不能做出時光在眼前倒轉的感覺,做出來的結果非常令人震撼耶
。另外對「森林」這個field也做了像是樹木會緩慢成長啦,有東西會不見或是長出來啦之
類的這些很有『薩爾達』風格的玩法的實驗。
竹村
其實一開始我們想說光是這個系統就可以做出一片遊戲來了呢(笑)。
藤林
對啊。因為大家的想法實在是太多了,因此才會分成3個區域製作。
岩田
可以簡單說明一下「移轉」大概是怎樣的系統嗎?
藤林
剛剛提到的在沙漠中實驗的對比玩法最後做出來的成品就是「移轉」系統,「將一部分的
空間切除,回到過去」。用劍去敲沙漠中的「時空之石」的話光圈會一直往外延伸,讓現在
的東西回到過去…。
岩田
喔喔~~就是上次在任天堂conference(※4)放的那個部分吧。發生「移轉」之後一下子
整個氣氛就變了,我看到的時候也覺得說「喔喔~~」。
※4 任天堂conference=「N3DS conference 2011」。於2011/9/13所舉辦的發表會。
藤林
我們自己做的人也覺得說效果超好的耶。時空之石散落在整個field的各地,這樣一來就可
以做出更多也更有難度的玩法。
岩田
既然是在「森林」「火山」之後的關卡,就算難度增加玩家這時應該也已經習慣了操作的
方法了,應該可以玩得很開心的。
藤林
嗯嗯。「社長訪談」第一回中提到的「古代文明」…。
岩田
那個“從Rocket Punch誕生的古文明”嗎。
藤林
嗯(笑)。林克進到這個field現在是沙漠地帶,不過其實流砂的下面埋藏了「古代文明」
。拿劍去敲時空之石之後玩家就會「移轉」到過去,看到「古代文明」了。
岩田
原來如此。那負責製作「沙漠」第一個區域的北川在做的時候心裡想的事?
北川
因為是第一個區域,所以我當時的重點是放在「讓什麼東西產生變化的話會比較容易理解?
」跟「讓什麼東西產生變化的話會不容易理解?」。
岩田
所以最先考慮到的是如何讓玩家了解「移轉」這個系統囉。
北川
是的。不過雖然說讓枯掉的草地再度恢復茂密的綠色,或是某個地方原本有仙人掌的現在
沒有了,這樣看得到的改變當然是很容易了解的,可是要是做成遊戲的話就太單調了。
岩田
沒辦法做出比較有深度的玩法吧。
北川
嗯。就算想出了「移轉」這個主題,可是該怎麼應用這可是讓我傷透了腦筋啊。後來想到
譬如像是壞掉的礦坑車用「移轉」的話就會復活…。
岩田
也就是說現在不能用的礦車如果回到過去的話就可以使用囉。
北川
嗯。利用這個礦車的話就可以到達之前沒辦法走的地方,這樣一來玩法也就更多樣了。
岩田
一開始的想法是從回力鏢來的,原本想做成Rocket Punch,雖然說最後變成甲蟲了啦,不過
這些都跟「古代文明」的設定有所關聯,再加上「移轉」這個系統就可以想出更多種的玩
法了。
北川
對啊。這些都是拜Rocket Punch所賜喔(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
Tags:
任天堂
All Comments
By Oscar
at 2011-12-08T07:25
at 2011-12-08T07:25
By Brianna
at 2011-12-10T18:20
at 2011-12-10T18:20
By Quintina
at 2011-12-13T02:42
at 2011-12-13T02:42
By Emma
at 2011-12-17T03:27
at 2011-12-17T03:27
By Wallis
at 2011-12-19T05:08
at 2011-12-19T05:08
By Olga
at 2011-12-22T16:25
at 2011-12-22T16:25
By Regina
at 2011-12-27T13:43
at 2011-12-27T13:43
By Wallis
at 2011-12-31T15:30
at 2011-12-31T15:30
Related Posts
任天堂溥天宣布推出wii降價新組合
By Bennie
at 2011-12-03T00:14
at 2011-12-03T00:14
社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.3-5
By Cara
at 2011-12-02T23:11
at 2011-12-02T23:11
懇請各位玩家幫忙,感謝!
By Edward Lewis
at 2011-12-02T13:06
at 2011-12-02T13:06
這mv廣告也打的太明顯XDD
By Jacky
at 2011-12-02T10:17
at 2011-12-02T10:17
Media Create 日本週間銷售排行 (11月21日~11月27日)
By Quintina
at 2011-12-02T10:08
at 2011-12-02T10:08