社長訪談 時之笛3D Vol.2-6 - 任天堂

By Zenobia
at 2011-06-17T21:44
at 2011-06-17T21:44
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index6.html
找尋開場動畫的場景
岩田
『時之笛』裡除了劍之外還有「弓箭」以及「鉤鎖」等不同的道具,這些道具又是在什麼
樣的情況之下產生的呢?
小泉
道具這方面的話大部分都是因為「如果有這種道具的話就好了」這樣的想法,一個一個開
始設計的。也是會有「鉤鎖設計好了,可以拿去用了」,結果發生「嗯…那這個道具是要用
在哪呢…」這樣的情況。
青沼
對對對(笑)。就算道具已經做出來了,要放在哪裡還是一個傷腦筋的問題。因為其實從
一開始道具的數目就已經是決定好了的。結果這下變成自己挖坑給自己跳…。
岩田
因為這樣一來就沒辦法把一開始決定要做的道具全部都用上去了吧。
青沼
是啊。像也有過一開始的迷宮設計完了之後又出現了新做好的道具,還跟我說「把這個道
具放進去的時候要記得不要讓玩家搞不清楚狀況喔」,我當時心理就想說「阿是不會早點
講喔??!!」(笑)。
小泉
這個真的很不好意思啦。道具這部分是我負責設計的…。
青沼
沒有啦(笑)。
小泉
如果做道具的順序顛倒的話,很容易就會出現矛盾的情況。
青沼
可是反過來說即便一開始就決定好說要用哪些道具的話,是不是真的可以照著原本的計畫
走那又是另外一回事了。因為不見得所有每個很有特色,而且這樣多樣性的道具都可以用
一樣的方法做出來的。畢竟我們在做的本來就是沒有前例可循的東西,所以像是「到底應
該做什麼?」或是「做到這種程度就夠了」這樣的情況是完全說不準的。
岩田
既然是沒有前例可循的東西的話,那也沒人有敢斷言說「用這樣的方法做就得了」了吧。
青沼
嗯。像剛剛講到劇情的時候不是講說「這地方沒有破綻嗎?」?其實在開發的時候連我們自
己都搞不清楚到底是不是破綻耶(笑)。
岩田
(笑)
青沼
所以其實開發的時候一直到最後整個情況是很混亂的。
小泉
在看到所有的部分之前沒辦法想像出說做出來的完成品到底會變成什麼樣子。
岩田
所以你們在開發『時之笛』的時候完全是「在拼圖完成之前不知道是什麼樣的成品」的情
況囉,那像河越這樣負責製作動畫的人當時又是怎麼想的?(笑)
河越
這個真的是一言難盡啊…(笑)。因為就算在遊戲做好之後還是有很多部分有備修改過。
像是「原本要在這個迷宮用的道具現在要改成用在別的迷宮了喔」之類的。
大澤
你心裡應該在想說「阿是不會早點講喔??!!」(笑)。
河越
最糟的是這種情形幾乎都發生在開發接近尾聲的時候。像劇情也是變來變去的…不應該說
變來變去啦,應該說變了很多…。
岩田
(笑)
河越
不過面對這種非常突然的改變該如何應變也正好可以展現我們的能力。
岩田
宮本也常常做這種很大膽的改變吧。
河越
我常常被他搞到冷汗直流耶。不過幸好我事先就有想到說可能會有這種情況,所以準備的
也是比較容易就可以進行變更的工具,加上我們做的是即時的動畫,只要把服裝跟道具加以
變換,影像還是可以繼續用的。
岩田
當時大部份遊戲用的都是事先製作好的動畫,而『時之笛』則是採用即時性的動畫,所以當
時林克身上穿的衣服或是表情也會立刻反應在動畫上囉。
河越
嗯。因此這部分是沒有什麼太大的問題的。
大澤
而且宮本原本就不太喜歡那種像電影一樣的表現手法。
小泉
說得極端一點的話應該說宮本八成會說根本連動畫都可以免了吧。
青沼
嗯,有可能喔。
小泉
他會說不需要動畫。不過大概又會說既然都是要做,那最好是做成可以修改的形式。
岩田
等到動畫都做好了如果發生說「不能再改了」的情況的話是不行的吧。
小泉
宮本一定會說「要做動畫也不是不行,不過如果真要做的話,就要做成到完成的前一天都還
可以修改的形式」。
岩田
喔喔~~這聽起來太恐怖了吧(笑)。
大家
(笑)
小泉
這種想法我在做『Mario 64』的時候就已經有很深刻的感受了,因為從一開始我們就沒有
打算使用rendering的動畫,當時河越非常辛苦地做出來的即時動畫示範的這個模組在『時
之笛』裡發揮了非常大的作用。
岩田
而在這些即時動畫中開場的那一幕我想在許多玩家心中都留下了非常深刻的印象,這部分
又是怎麼做出來的呢?
河越
如果是目前的做法的話,為了移動視點會使用到CG工具,『時之笛』在遊戲架構上這個派不
上用場,因此我們做了實際上移動視點的工具,然後利用這個進行攝影。
岩田
所以是近藤(浩治)(※16)先做好曲子,然後再配合曲子去做動畫的嗎?
※16 近藤浩治=任職任天堂情報開發本部製作部。負責『薩爾達』系列及『Super
Mario』系列等的作曲部分。
河越
不是耶,音樂的部分是比較晚做的。因為海拉爾平原的地形並不是為了製作動畫而下去設
計的,所以就算說我們想說「想拍出這種畫面」也是…。
岩田
應該不只是因為有很多很棒的場景吧。
河越
嗯嗯。我們在做的時候有試著一邊操縱視點,一邊想做出自己在地上漫步的感覺,「這邊ok
嗎?」「這個地方效果不知道如何」,就這樣一直想找出能夠做出最佳畫面的地方。
岩田
所以你們實際上真的去找那個地點了喔。
河越
對啊。像動畫一開始不是有林克騎馬的畫面嗎?其實這個畫面是我們想說「這個地方看起
來不錯」一直在等待的時候偶然之間月亮突然下降了的。真的是突然出現的。
岩田
那個是偶然發生的喔?
河越
是啊,一切都是偶然。當時就想說「啊!就是這個了啦!」,就決定用這個場景了。
岩田
是說這也太偶然了吧(笑)。
河越
所以我們能完成『時之笛』真的要歸功於很多偶然發生的情況的。不過…宮本應該到現在
對於某些地方還是覺得說「如果是即時性的話就可以馬上修改了吧」…。
青沼
嗯。一定是這樣想的吧(笑)。
大澤
宮本想的應該沒有這麼簡單的吧…(笑)。
河越
所以我才會一直冷汗直流啊。到現在也是啊!(笑)
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
找尋開場動畫的場景
岩田
『時之笛』裡除了劍之外還有「弓箭」以及「鉤鎖」等不同的道具,這些道具又是在什麼
樣的情況之下產生的呢?
小泉
道具這方面的話大部分都是因為「如果有這種道具的話就好了」這樣的想法,一個一個開
始設計的。也是會有「鉤鎖設計好了,可以拿去用了」,結果發生「嗯…那這個道具是要用
在哪呢…」這樣的情況。
青沼
對對對(笑)。就算道具已經做出來了,要放在哪裡還是一個傷腦筋的問題。因為其實從
一開始道具的數目就已經是決定好了的。結果這下變成自己挖坑給自己跳…。
岩田
因為這樣一來就沒辦法把一開始決定要做的道具全部都用上去了吧。
青沼
是啊。像也有過一開始的迷宮設計完了之後又出現了新做好的道具,還跟我說「把這個道
具放進去的時候要記得不要讓玩家搞不清楚狀況喔」,我當時心理就想說「阿是不會早點
講喔??!!」(笑)。
小泉
這個真的很不好意思啦。道具這部分是我負責設計的…。
青沼
沒有啦(笑)。
小泉
如果做道具的順序顛倒的話,很容易就會出現矛盾的情況。
青沼
可是反過來說即便一開始就決定好說要用哪些道具的話,是不是真的可以照著原本的計畫
走那又是另外一回事了。因為不見得所有每個很有特色,而且這樣多樣性的道具都可以用
一樣的方法做出來的。畢竟我們在做的本來就是沒有前例可循的東西,所以像是「到底應
該做什麼?」或是「做到這種程度就夠了」這樣的情況是完全說不準的。
岩田
既然是沒有前例可循的東西的話,那也沒人有敢斷言說「用這樣的方法做就得了」了吧。
青沼
嗯。像剛剛講到劇情的時候不是講說「這地方沒有破綻嗎?」?其實在開發的時候連我們自
己都搞不清楚到底是不是破綻耶(笑)。
岩田
(笑)
青沼
所以其實開發的時候一直到最後整個情況是很混亂的。
小泉
在看到所有的部分之前沒辦法想像出說做出來的完成品到底會變成什麼樣子。
岩田
所以你們在開發『時之笛』的時候完全是「在拼圖完成之前不知道是什麼樣的成品」的情
況囉,那像河越這樣負責製作動畫的人當時又是怎麼想的?(笑)
河越
這個真的是一言難盡啊…(笑)。因為就算在遊戲做好之後還是有很多部分有備修改過。
像是「原本要在這個迷宮用的道具現在要改成用在別的迷宮了喔」之類的。
大澤
你心裡應該在想說「阿是不會早點講喔??!!」(笑)。
河越
最糟的是這種情形幾乎都發生在開發接近尾聲的時候。像劇情也是變來變去的…不應該說
變來變去啦,應該說變了很多…。
岩田
(笑)
河越
不過面對這種非常突然的改變該如何應變也正好可以展現我們的能力。
岩田
宮本也常常做這種很大膽的改變吧。
河越
我常常被他搞到冷汗直流耶。不過幸好我事先就有想到說可能會有這種情況,所以準備的
也是比較容易就可以進行變更的工具,加上我們做的是即時的動畫,只要把服裝跟道具加以
變換,影像還是可以繼續用的。
岩田
當時大部份遊戲用的都是事先製作好的動畫,而『時之笛』則是採用即時性的動畫,所以當
時林克身上穿的衣服或是表情也會立刻反應在動畫上囉。
河越
嗯。因此這部分是沒有什麼太大的問題的。
大澤
而且宮本原本就不太喜歡那種像電影一樣的表現手法。
小泉
說得極端一點的話應該說宮本八成會說根本連動畫都可以免了吧。
青沼
嗯,有可能喔。
小泉
他會說不需要動畫。不過大概又會說既然都是要做,那最好是做成可以修改的形式。
岩田
等到動畫都做好了如果發生說「不能再改了」的情況的話是不行的吧。
小泉
宮本一定會說「要做動畫也不是不行,不過如果真要做的話,就要做成到完成的前一天都還
可以修改的形式」。
岩田
喔喔~~這聽起來太恐怖了吧(笑)。
大家
(笑)
小泉
這種想法我在做『Mario 64』的時候就已經有很深刻的感受了,因為從一開始我們就沒有
打算使用rendering的動畫,當時河越非常辛苦地做出來的即時動畫示範的這個模組在『時
之笛』裡發揮了非常大的作用。
岩田
而在這些即時動畫中開場的那一幕我想在許多玩家心中都留下了非常深刻的印象,這部分
又是怎麼做出來的呢?
河越
如果是目前的做法的話,為了移動視點會使用到CG工具,『時之笛』在遊戲架構上這個派不
上用場,因此我們做了實際上移動視點的工具,然後利用這個進行攝影。
岩田
所以是近藤(浩治)(※16)先做好曲子,然後再配合曲子去做動畫的嗎?
※16 近藤浩治=任職任天堂情報開發本部製作部。負責『薩爾達』系列及『Super
Mario』系列等的作曲部分。
河越
不是耶,音樂的部分是比較晚做的。因為海拉爾平原的地形並不是為了製作動畫而下去設
計的,所以就算說我們想說「想拍出這種畫面」也是…。
岩田
應該不只是因為有很多很棒的場景吧。
河越
嗯嗯。我們在做的時候有試著一邊操縱視點,一邊想做出自己在地上漫步的感覺,「這邊ok
嗎?」「這個地方效果不知道如何」,就這樣一直想找出能夠做出最佳畫面的地方。
岩田
所以你們實際上真的去找那個地點了喔。
河越
對啊。像動畫一開始不是有林克騎馬的畫面嗎?其實這個畫面是我們想說「這個地方看起
來不錯」一直在等待的時候偶然之間月亮突然下降了的。真的是突然出現的。
岩田
那個是偶然發生的喔?
河越
是啊,一切都是偶然。當時就想說「啊!就是這個了啦!」,就決定用這個場景了。
岩田
是說這也太偶然了吧(笑)。
河越
所以我們能完成『時之笛』真的要歸功於很多偶然發生的情況的。不過…宮本應該到現在
對於某些地方還是覺得說「如果是即時性的話就可以馬上修改了吧」…。
青沼
嗯。一定是這樣想的吧(笑)。
大澤
宮本想的應該沒有這麼簡單的吧…(笑)。
河越
所以我才會一直冷汗直流啊。到現在也是啊!(笑)
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
Tags:
任天堂
All Comments

By Christine
at 2011-06-20T20:51
at 2011-06-20T20:51

By Selena
at 2011-06-21T03:28
at 2011-06-21T03:28

By Edward Lewis
at 2011-06-24T17:47
at 2011-06-24T17:47

By Edith
at 2011-06-26T04:23
at 2011-06-26T04:23

By Carol
at 2011-06-27T07:47
at 2011-06-27T07:47

By Olivia
at 2011-06-28T11:07
at 2011-06-28T11:07

By Selena
at 2011-07-02T15:55
at 2011-07-02T15:55

By Sandy
at 2011-07-03T18:48
at 2011-07-03T18:48
Related Posts
時之笛--B鈕的問題

By Elma
at 2011-06-17T01:16
at 2011-06-17T01:16
社長訪談 時之笛3D Vol.2-5

By Joe
at 2011-06-16T22:18
at 2011-06-16T22:18
岩田聰表示Wii U的玩法將以一支手把為主

By Noah
at 2011-06-16T20:42
at 2011-06-16T20:42
日本週間 (6/6~6/12) 硬軟體銷量速報

By Anonymous
at 2011-06-16T17:36
at 2011-06-16T17:36
任天堂如何壓低主機價格

By Agatha
at 2011-06-16T12:24
at 2011-06-16T12:24