社長訪談 Super Mario 3D Land Vol.1-2 - 任天堂
By Rae
at 2011-11-04T23:45
at 2011-11-04T23:45
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol1/index2.html
2D Mario與3D Mario的missing ring
林田
2D Mario跟3D Mario中間我想是有「missing ring(※4)」的。從Mario的歷史來看『
Mario World』(※5)跟『Mario 64』(※6)中間就有一道很大的鴻溝了。所以要想辦
法把這道鴻溝埋起來。最後我們想到的是…旗竿。
※4 missing ring=消失的連鎖。指在期待有連續性的事物中發現非連續性,且兩者中間
有顯著隔閡的情況。
※5 『Mario World』=『Super Mario World』。1990/11於Super Famicon上發售的動作
遊戲。
※6 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上發售,Mario系列第一片3D動作
遊戲。
岩田
所以過關的條件又回到跟2D Mario一樣是「去抓旗竿」囉。3D Mario過關的條件一直都是
「拿星星」的。
林田
這對我們來說真的是一個很大的變更耶。旗竿的話一定都是在關卡的最後面的,可是星星
的話可以藏在我們想藏的地方。
岩田
有的時候還會出現在關卡中很深的地方。
林田
這就是3D Mario中“探索”的樂趣啊。在廣大的關卡中到每個角落探險然後尋找星星,這
樣不是很好玩嗎。不過這次我們決定不用這個做法,從一開始的時候就說好要做成「讓玩
家可以到達每關的最後面的旗竿」。
岩田
這是很大的改變耶。宮本什麼都沒說嗎?
林田
我們要跟宮本提這件事的時候…心理真的是很緊張的。不過他聽了之後只跟我們說了「
Mario果然還是少不了旗竿的耶」(笑)。
岩田
當時你們心裡應該在想說「都不知道我們是抱著怎麼樣的心情來做這個提議的…。我們可
是超緊張的耶!」吧(笑)。
林田
嗯(笑)。不過宮本也提了「最後那個旗竿上面的旗子也可以不用每次都一定要升到最上
面,我希望可以做成『碰到旗竿的高度』」。這個好像是在26年前第一代『Super Mario』
(※7)的時候就想做了的規格,可是當時沒辦法做到。
※7 第一代『Super Mario』=『Super Mario Brothers』。1985/9於Famicon上發售的動
作遊戲。
岩田
旗竿會讓玩家對遊戲的印象產生很大的變化的。宮本應該是覺得這個地方是重點吧。
林田
後來我們有去問了小泉(歡晃)(※8),其實在『Mario 64』的時候好像有嘗試做過一次
旗竿。
岩田
喔喔~~是喔?
※8 小泉歡晃=隸屬東京製作部。擔任『Super Mario Galaxy』監製,以及『Super
Mario Galaxy』與『Super Mario 3D Land』製作人。
林田
不過當時的第一考量是「變成3D之後要怎麼玩才最好玩?」,想到的就是讓玩家去不同的地
方探險以及找東西,所以最後才會做成去拿星星這樣的方式。
岩田
不過也因為可以去很多地方探險,這樣過於自由的反效果就是玩家會不知道到底該去哪邊,
會“失去方向”。2D Mario的話只要一直往右前進就一定會看到旗竿,玩家當然不會想說
「這樣一直往前進的方向是對的嗎?」啦。
林田
對啊。所以後來要把原本2D Mario的規則用在3D Mario上的時候想到「要怎樣才能將遊戲
做出來」的話,簡單來說就是「要如何把終點做出來」了。
岩田
嗯嗯。接下來我想聊一下這次大家在製作關卡時特別注意的地方。辻村有什麼看法?
辻村
這次我們最注重的就是要做出誘導玩家的關卡。這次關卡的基本架構就是一直往右,或是
往裡面前進的話一定可以到達終點。而且我們還設計了「往這走」的箭頭以及柵欄,讓玩
家不會不知道該往哪個方向前進。
岩田
也就是說為了讓玩家不會迷路,每個小細節都非常講究,是這樣的吧?
辻村
嗯。就連非常細部的東西我們也是一直到最後的最後都在調整的。尤其是旗竿的部分,有
些關卡是可以從很遠的地方就可以看到旗竿的。這樣一來玩家就會注意到說「原來終點在
那邊啊」。
岩田
…不過像這樣的關卡我想對於一直在玩3D Mario的玩家來說一定會覺得「這樣做不會失去
3D Mario的優點嗎?」,這部分你們有什麼想法?
林田
…可以讓我來講嗎?
辻村
請說吧。
岩田
請說(笑)。
林田
其實這次的遊戲…越到後面的關卡的話就越接近原本3D Mario的玩法喔。一開始的關卡的
確是只要抓到旗竿就好了沒錯啦…。
岩田
可是如果想說整片遊戲都是這樣的話那就大錯特錯了?
林田
正是如此。這次遊戲中我們放進了「star medal」。這個star medal跟『New Super
Mario』(※9)裡的「star coin」(※10)差不多,只是這個star medal是3D Mario裡面
的star coin而已。”探險的樂趣”就濃縮在玩家在關卡中的每個角落去找尋這個star
medal的過程中。
※9 『New Super Mario』=『New Super Mario Brothers』。2006/5於DS上發售的動作
遊戲。
※10 「star coin」=『New Super Mario Brothers』中的道具。要收集道關卡內所有的
star coin才能達成all clear。
岩田
要過關的話只要抓到旗竿就夠了,可是對於光是這樣還不夠盡興的玩家的話,你們給他們的
挑戰就是讓他們去找到全部的star medal囉。這真的是「將missing ring 連結起來的東
西」耶。
林田
對啊!
岩田
嗯…我可以感覺到你們想讓2D Mario慢慢滲透進3D Mario的野心喔…(笑)。
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
2D Mario與3D Mario的missing ring
林田
2D Mario跟3D Mario中間我想是有「missing ring(※4)」的。從Mario的歷史來看『
Mario World』(※5)跟『Mario 64』(※6)中間就有一道很大的鴻溝了。所以要想辦
法把這道鴻溝埋起來。最後我們想到的是…旗竿。
※4 missing ring=消失的連鎖。指在期待有連續性的事物中發現非連續性,且兩者中間
有顯著隔閡的情況。
※5 『Mario World』=『Super Mario World』。1990/11於Super Famicon上發售的動作
遊戲。
※6 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上發售,Mario系列第一片3D動作
遊戲。
岩田
所以過關的條件又回到跟2D Mario一樣是「去抓旗竿」囉。3D Mario過關的條件一直都是
「拿星星」的。
林田
這對我們來說真的是一個很大的變更耶。旗竿的話一定都是在關卡的最後面的,可是星星
的話可以藏在我們想藏的地方。
岩田
有的時候還會出現在關卡中很深的地方。
林田
這就是3D Mario中“探索”的樂趣啊。在廣大的關卡中到每個角落探險然後尋找星星,這
樣不是很好玩嗎。不過這次我們決定不用這個做法,從一開始的時候就說好要做成「讓玩
家可以到達每關的最後面的旗竿」。
岩田
這是很大的改變耶。宮本什麼都沒說嗎?
林田
我們要跟宮本提這件事的時候…心理真的是很緊張的。不過他聽了之後只跟我們說了「
Mario果然還是少不了旗竿的耶」(笑)。
岩田
當時你們心裡應該在想說「都不知道我們是抱著怎麼樣的心情來做這個提議的…。我們可
是超緊張的耶!」吧(笑)。
林田
嗯(笑)。不過宮本也提了「最後那個旗竿上面的旗子也可以不用每次都一定要升到最上
面,我希望可以做成『碰到旗竿的高度』」。這個好像是在26年前第一代『Super Mario』
(※7)的時候就想做了的規格,可是當時沒辦法做到。
※7 第一代『Super Mario』=『Super Mario Brothers』。1985/9於Famicon上發售的動
作遊戲。
岩田
旗竿會讓玩家對遊戲的印象產生很大的變化的。宮本應該是覺得這個地方是重點吧。
林田
後來我們有去問了小泉(歡晃)(※8),其實在『Mario 64』的時候好像有嘗試做過一次
旗竿。
岩田
喔喔~~是喔?
※8 小泉歡晃=隸屬東京製作部。擔任『Super Mario Galaxy』監製,以及『Super
Mario Galaxy』與『Super Mario 3D Land』製作人。
林田
不過當時的第一考量是「變成3D之後要怎麼玩才最好玩?」,想到的就是讓玩家去不同的地
方探險以及找東西,所以最後才會做成去拿星星這樣的方式。
岩田
不過也因為可以去很多地方探險,這樣過於自由的反效果就是玩家會不知道到底該去哪邊,
會“失去方向”。2D Mario的話只要一直往右前進就一定會看到旗竿,玩家當然不會想說
「這樣一直往前進的方向是對的嗎?」啦。
林田
對啊。所以後來要把原本2D Mario的規則用在3D Mario上的時候想到「要怎樣才能將遊戲
做出來」的話,簡單來說就是「要如何把終點做出來」了。
岩田
嗯嗯。接下來我想聊一下這次大家在製作關卡時特別注意的地方。辻村有什麼看法?
辻村
這次我們最注重的就是要做出誘導玩家的關卡。這次關卡的基本架構就是一直往右,或是
往裡面前進的話一定可以到達終點。而且我們還設計了「往這走」的箭頭以及柵欄,讓玩
家不會不知道該往哪個方向前進。
岩田
也就是說為了讓玩家不會迷路,每個小細節都非常講究,是這樣的吧?
辻村
嗯。就連非常細部的東西我們也是一直到最後的最後都在調整的。尤其是旗竿的部分,有
些關卡是可以從很遠的地方就可以看到旗竿的。這樣一來玩家就會注意到說「原來終點在
那邊啊」。
岩田
…不過像這樣的關卡我想對於一直在玩3D Mario的玩家來說一定會覺得「這樣做不會失去
3D Mario的優點嗎?」,這部分你們有什麼想法?
林田
…可以讓我來講嗎?
辻村
請說吧。
岩田
請說(笑)。
林田
其實這次的遊戲…越到後面的關卡的話就越接近原本3D Mario的玩法喔。一開始的關卡的
確是只要抓到旗竿就好了沒錯啦…。
岩田
可是如果想說整片遊戲都是這樣的話那就大錯特錯了?
林田
正是如此。這次遊戲中我們放進了「star medal」。這個star medal跟『New Super
Mario』(※9)裡的「star coin」(※10)差不多,只是這個star medal是3D Mario裡面
的star coin而已。”探險的樂趣”就濃縮在玩家在關卡中的每個角落去找尋這個star
medal的過程中。
※9 『New Super Mario』=『New Super Mario Brothers』。2006/5於DS上發售的動作
遊戲。
※10 「star coin」=『New Super Mario Brothers』中的道具。要收集道關卡內所有的
star coin才能達成all clear。
岩田
要過關的話只要抓到旗竿就夠了,可是對於光是這樣還不夠盡興的玩家的話,你們給他們的
挑戰就是讓他們去找到全部的star medal囉。這真的是「將missing ring 連結起來的東
西」耶。
林田
對啊!
岩田
嗯…我可以感覺到你們想讓2D Mario慢慢滲透進3D Mario的野心喔…(笑)。
大家
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
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