社長訪談 Mario & Luigi RPG4 Vol.3 - NDS

By Zora
at 2015-09-15T22:05
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Table of Contents
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aymj/vol1/index3.html
3.果然還是最喜歡現場
岩田
前川先生在擔任director,跟擔任不那麼直接參與的製作人時,看到的東西有甚麼改變?
前川
這個嘛…第一片跟『Tomato Adventure』的時候我人幾乎都在現場製作,決定這片遊戲的
方向。
岩田
以遊戲規模來說這是可行的吧。
前川
嗯。不過我還記得第一片做完之後伊豆野先生跟我說「請不要在現場做」呢(笑)。是說
…窪田也是一方面擔任director,一方面在『2』跟『3』的現場製作某些部分的吧?
窪田
當時我弄了腳本,還有把事件輸入資料的部分。
岩田
嗯?!擔任director的人還要輸入事件的資料喔?
窪田
是啊(笑)。
前川
其實這次我也寫了boss的規格,雖然只有一個啦。
岩田
這個現在才揭露的事實很讓人震驚啊(笑)。
前川
這以外的部分基本上都是請窪田負責的(笑)。所以不是那種專注在「遊戲內容要怎麼做
」的director,而是「如何讓企劃成為成品」這樣的製作人,當然也包含了人的部分…。
岩田
前川先生很喜歡現場嗎?
前川
超愛的啊!
岩田
那種感覺很明顯喔(笑)。我自己還在當程式設計師的時候也是,最後要修正程式時都很
開心呢。
大谷
我的話是用俯瞰的角度來看整個企劃,不過畢竟是director出身的,也很容易就會投入現場
耶。
岩田
伊豆野聽到這些話有甚麼想法嗎?
伊豆野
嗯…會想說可以的話,我也想加入現場呢…(笑)。
大家
(笑)
伊豆野
不過從結果來看,整個團隊的力量整合得非常好,因此做出來的成品很棒,我覺得這個團隊
的平衡把握得很好耶。
岩田
我想對Alphadrea來說,你們對任天堂提出的意見不是每次都覺得「原來如此」的吧,這種
時候你們會怎麼做?
前川
這種情況的話,有時帶回公司大家討論後覺得可以接受,不然的話就是當場直接討論。
大谷
漥田先生會很直接地跟我們說「這邊有問題」,所以溝通起來很容易。雖然說雙方火氣都
上來的時候,是真的很火大的(笑)。
窪田
是啊(笑)。
岩田
雙方認真思考之後的結果不一樣的話,真的會有那種一瞬間空氣凍結的感覺耶。
大谷
所以我覺得去問「為何?」是有必要的。因為要經過徹底討論,讓對方了解自己的想法之後
,才有辦法說「那就這樣做吧」。
岩田
雖然過程會讓人覺得很有壓力,但這樣做出來的成品內容反而會更豐富吧。
大谷
嗯。還有就是這次女性工作人員非常努力,這讓我印象非常深刻。
岩田
這系列的女性玩家很多的吧。我想問一下,在做RPG的時候男性工作人員是如何利用從女性
觀點得到的寶貴意見的。
大谷
因為女性會有自己的觀點跟考量,所以也能提醒我們注意到之前沒發現的地方。活用這部
分也是這系列能這麼受女性玩家歡迎的原因吧。
岩田
窪田先生的意見呢?
窪田
Alphadream的女性員工很多都是不擅長動作遊戲或RPG的。所以她們的意見非常能作為我
們在考慮到輕度玩家時的參考。
前川
我的想法跟漥田一樣。Alphadream裡負責戰鬥部分的只要一不留意就會越做越難。不過女
性員工試玩的時候她們會馬上提出「太難了,不行!」的意見。特別是佐野非常不擅長動作
遊戲…對吧?(笑)
佐野
…對啊(笑)。而且為了讓大家相信這真的太難了,還特別在開會的時候用投影機玩給大
家看,讓大家知道失敗多少次。像Luigi變大的戰鬥,雖然最後大家一直幫我加油,還是掛了
。
岩田
所以佐野的功用是告訴大家玩家真實想法的偵測器囉。
佐野
不過對我這種不擅長動作遊戲的人,這次有“輔助功能”,真的是幫了大忙啊。首先命死光
的時候可以直接重來,而且那一次的Mario或Luigi會有段時間特別強。
窪田
這個我們稱為「easy mode」,可以遊玩家自行選擇的。
佐野
而且死光之後再重玩同一關的話,會出現「hint block」。『Mario & Luigi』系列中敵
人的攻擊方式全部都是不一樣的,看了提示後就會知道敵人的弱點或閃躲的技巧。不過說
到底還是要自己努力啦…。
岩田
不剝奪玩家遊戲的樂趣,但又讓玩家知道要如何才能順利前進。
佐野
嗯。另外像「brother attack」(※8)失敗很多次的話,就會發動「slow attack mode」,
要使出絕招時動作會變慢,讓玩家比較好抓住放招的時間。
※8「brother attack」=Mario與Luigi重複合作使出強力攻擊的招數。
大谷
其實這次會有這麼多的輔助功能,是因為我們發現到目前為止「RPG的玩法是這樣的」的說
法是不夠的。一般的『Mario』是動作遊戲,所以級數不用上升就能躲過敵人前進的吧?不
過『Mario & Luigi』是RPG,要是玩家沒有注意到要練功的話,中間是會卡住的。
岩田
從事某個工作的時間一長的話價值觀就容易被固定住了,就會覺得這些前提都是理所當然
的了嘛。
大谷
嗯。而『Mario & Luigi』是有動作要素的RPG,因此平衡的調整非常重要。這次的平衡我
覺得就掌握得很好。想要有挑戰性的玩家,在全破之後可以玩「hard mode」,這在RPG是很
少出現的。
岩田
RPG裡有「hard mode」嗎?
大谷
是的。特別為了厲害的玩家設計的,難到連我們自己都過不了關(笑)。
佐野
這個真的超難的…一不小心連在教學那邊就會死光(笑)。
岩田
在教學就死光喔?真的是毫不留情耶。
大谷
因為非常有挑戰性,我覺得對各種不同的玩家都非常適合喔。
--
Men judge generally by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
---Niccolo Machiavelli
--
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