社長訪談 3DS Vol.5-9 - 任天堂

By Dorothy
at 2011-04-26T21:26
at 2011-04-26T21:26
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index9.html
「達到這個境界」的高水準
岩田
這次負責開發重製版的小組跟這片遊戲的性質應該很合吧。
宮本
是啊。雖然說我原本就認為說他們應該可以做得很不錯了,不過最後做出來的成品比我想
像中的要好更多喔。
岩田
也許這也是因為他們對這片N64時代的名作所展現的敬意吧。
宮本
有可能喔。接到這個任務的時候,大家感覺上都覺得很自豪耶,而且注意力也更加集中了,
不過這個由我來講好像有點怪怪的喔?
岩田
負責開發『時之笛』的小組真的會這樣吧。
宮本
還問說「真的要讓我們做這個嗎?」耶(笑)。
岩田
我想他們在開發的時候一定是相信說自己做的東西可以傳達給全世界的玩家的吧。這個也
是在重製一片好遊戲時的恩惠之一吧。
宮本
嗯嗯。也因為大家都覺得非常自豪,所以做出來的成品才能夠保有「達到這個境界」的這
種高水準。反而好像是我會一直想跟大家說「這邊這樣就好了啦」呢(笑)。這次開發的
小組真的是做得沒話說啦。
岩田
會讓人覺得說他們的節奏掌握得很好,做出來的成品也很棒耶。
宮本
嗯。這次的主機不管對哪一個開發小組來說都是從來沒做過的主機對吧?通常來說像這種
第一次要開發在新主機上的遊戲的話,都會因為對主機的性能摸得還不夠透徹常常會發生
像「以做不到為藉口草草結束」這樣的情況,可是這次大家反而是抱持著能夠克服這些難
關的話才能展現我們的技術這種自豪的心態,理所當然地與這些難題正面接觸。
岩田
對啊。或者更應該說在這個摸索的過程中才是最讓他們開心的吧。
宮本
喔喔~~(笑)搞技術的真的會有這種心態耶。會有那種「你覺得這個是怎麼做出來的?」
的那種心態(笑)。
岩田
對對對(笑)。我當初在做軟體開發的時候也常常有這種心態。當沒辦法把想要做的東西
很簡單地就做出來的時候,如果可以靠自己的技術能力把這個不足的部分補起來的話真的
是一件很令人興奮的事的。
宮本
這個也是遊戲開發時一個很大的動機之一吧。
岩田
嗯嗯。像我以前把做好的完成品拿到任天堂的時候,如果剛好遊戲中有技術層面比較有趣
的設計的話,我都會想說不知道會不會問我說「這個是怎做出來的啊?」(笑)。
宮本
我了解這種心情(笑)。心裡會期待看到那種「喔喔~~原來可以做到這樣的地步喔」的反
應吧。
岩田
嗯嗯。
宮本
把硬體的潛力發揮出來的話,遊戲內容也就因此而變得更加豐富了。尤其3DS是一台非常直
得跟它”奮戰”的主機。
岩田
嗯。我覺得3DS是一台可以做出非常多東西的主機耶。以這層意義來說的話,這次重製的這
兩片遊戲真的是意義重大。
宮本
嗯。
岩田
你在進行這兩片的重製的時候會想到那些完全不知道到『時之笛』或『星際火狐64』的玩
家嗎?或是會想到那些會覺得說「真是令人懷念啊」的玩家呢?
宮本
嗯…應該是兩邊都有吧。這次完成的成品就算是已經玩過這兩片的玩家也不會覺得無趣的
喔。
岩田
是啊,而對第一次接觸的玩家的話那就是全新的體驗了吧。
宮本
我是這麼覺得的啦。像『Super Mario Brothers』雖然在很多主機上都出過系列做了,已
經玩過的玩家跟從未玩過的玩家一起玩的時候還是可以玩得很開心,想到這個我就很開心
啊(笑)。
岩田
嗯。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
「達到這個境界」的高水準
岩田
這次負責開發重製版的小組跟這片遊戲的性質應該很合吧。
宮本
是啊。雖然說我原本就認為說他們應該可以做得很不錯了,不過最後做出來的成品比我想
像中的要好更多喔。
岩田
也許這也是因為他們對這片N64時代的名作所展現的敬意吧。
宮本
有可能喔。接到這個任務的時候,大家感覺上都覺得很自豪耶,而且注意力也更加集中了,
不過這個由我來講好像有點怪怪的喔?
岩田
負責開發『時之笛』的小組真的會這樣吧。
宮本
還問說「真的要讓我們做這個嗎?」耶(笑)。
岩田
我想他們在開發的時候一定是相信說自己做的東西可以傳達給全世界的玩家的吧。這個也
是在重製一片好遊戲時的恩惠之一吧。
宮本
嗯嗯。也因為大家都覺得非常自豪,所以做出來的成品才能夠保有「達到這個境界」的這
種高水準。反而好像是我會一直想跟大家說「這邊這樣就好了啦」呢(笑)。這次開發的
小組真的是做得沒話說啦。
岩田
會讓人覺得說他們的節奏掌握得很好,做出來的成品也很棒耶。
宮本
嗯。這次的主機不管對哪一個開發小組來說都是從來沒做過的主機對吧?通常來說像這種
第一次要開發在新主機上的遊戲的話,都會因為對主機的性能摸得還不夠透徹常常會發生
像「以做不到為藉口草草結束」這樣的情況,可是這次大家反而是抱持著能夠克服這些難
關的話才能展現我們的技術這種自豪的心態,理所當然地與這些難題正面接觸。
岩田
對啊。或者更應該說在這個摸索的過程中才是最讓他們開心的吧。
宮本
喔喔~~(笑)搞技術的真的會有這種心態耶。會有那種「你覺得這個是怎麼做出來的?」
的那種心態(笑)。
岩田
對對對(笑)。我當初在做軟體開發的時候也常常有這種心態。當沒辦法把想要做的東西
很簡單地就做出來的時候,如果可以靠自己的技術能力把這個不足的部分補起來的話真的
是一件很令人興奮的事的。
宮本
這個也是遊戲開發時一個很大的動機之一吧。
岩田
嗯嗯。像我以前把做好的完成品拿到任天堂的時候,如果剛好遊戲中有技術層面比較有趣
的設計的話,我都會想說不知道會不會問我說「這個是怎做出來的啊?」(笑)。
宮本
我了解這種心情(笑)。心裡會期待看到那種「喔喔~~原來可以做到這樣的地步喔」的反
應吧。
岩田
嗯嗯。
宮本
把硬體的潛力發揮出來的話,遊戲內容也就因此而變得更加豐富了。尤其3DS是一台非常直
得跟它”奮戰”的主機。
岩田
嗯。我覺得3DS是一台可以做出非常多東西的主機耶。以這層意義來說的話,這次重製的這
兩片遊戲真的是意義重大。
宮本
嗯。
岩田
你在進行這兩片的重製的時候會想到那些完全不知道到『時之笛』或『星際火狐64』的玩
家嗎?或是會想到那些會覺得說「真是令人懷念啊」的玩家呢?
宮本
嗯…應該是兩邊都有吧。這次完成的成品就算是已經玩過這兩片的玩家也不會覺得無趣的
喔。
岩田
是啊,而對第一次接觸的玩家的話那就是全新的體驗了吧。
宮本
我是這麼覺得的啦。像『Super Mario Brothers』雖然在很多主機上都出過系列做了,已
經玩過的玩家跟從未玩過的玩家一起玩的時候還是可以玩得很開心,想到這個我就很開心
啊(笑)。
岩田
嗯。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-04-28T17:50
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at 2011-05-02T10:43
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