社長訪談 3DS Vol.5-4 - 任天堂

By Ophelia
at 2011-04-18T22:17
at 2011-04-18T22:17
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index4.html
為什麼會想在現在這個時間點做”steel diver”?
岩田
那接下來來聊聊『steel diver』這片遊戲吧。
宮本
嗯。
岩田
目前我們正在開發的3DS用軟體『steel diver』是一片可以悠閒操縱潛水艇的遊戲,猛一
看的時候會覺得說這片看起來很無趣耶。
宮本
對啊(笑)。
岩田
大家一定會想說為什麼宮本會在現在想做這片吧,首先我們就先從這邊開始聊起好了。其
實這片『steel diver』是很久之前的遊戲了,可能有某些玩家還有印象吧,DS第一次在
2004 E3(※8)展出的時候這片是被當作參考商品展示的。這樣說來開發的時間真的非常
長。宮本可以談一下為什麼會選在現在這個時間點出在3DS上嗎?
※8 E3=Electronic Entertainment Expo,於L.A.舉辦的電玩遊戲相關展示會。
宮本
這片的開發真的花了很長的時間,其實這片的構想或是一開始的想法是比DS版本要早更多
的。簡單來說就是我一直想做一片飛行模擬的遊戲啦。
岩田
飛行模擬的話你之前在Super Famicon的時候有做過『pilot wings』(※9)と這片可以
在空中飛翔的遊戲,儘管如此你還是一直很想做這類型的遊戲嗎?
※9 『pilot wings』=1990/12於Super Famicon上發售,之後在1996/6於N64上發售的遊
戲。目前3DS上預定發售『pilot wings resort』。
宮本
嗯嗯。不過這片是體驗翱翔在空中的樂趣,跟我原本想做的模擬飛行的遊戲又有點不太一
樣。而所謂的模擬飛行遊戲應該是讓大家可以感受到操縱的樂趣。
岩田
真的是這樣沒錯。
宮本
不過真正的飛行模擬的遊戲是一定有的,電腦上的版本也從很久之前就有開始出了,大型機
台也有。雖然這些遊戲都有一定的難度,可是就是因為有著一定難度才更吸引玩家。
岩田
因為是模擬實際上操縱飛機的遊戲,所以操作上也是跟現實生活中一樣地不容易吧。
宮本
嗯嗯。這個跟我平常在做的,也就是所謂的「動作遊戲的操縱」是完全相反的。
岩田
對耶,大部分你做的動作遊戲都是利用單一手把就可以操縱主角,非常講究反應的靈活度,
以某種意義來說儘管我們可以無視於物理法則盡情地去追求「反應靈活的動作」,不過以
飛行模擬遊戲來說是應該要有與現實世界相同的操縱方式的吧。
宮本
嗯。所以在飛行模擬遊戲中的話就會出現像「你在30秒前曾經犯了錯誤」這樣的情況,而
導致game over。
岩田
這樣跟動作遊戲真的是南轅北轍耶。所以你對這兩種完全不同類性的遊戲都很有興趣喔?
宮本
是啊(笑)。動作遊戲的話最吸引人的地方就是直覺式的操縱,不過飛行模擬這類遊戲的
話在遊戲的時候需要利用邏輯思考,在腦海中想像實際上的情況也是很有趣的啊。
岩田
這個是你身為玩家的看法囉。
宮本
對啊。我自己是對這兩種類型的遊戲都很有興趣的。因為這兩種玩法都很有趣啊。舉例來
說好了,像F1賽車的話,像職業賽車選手一樣隨心所欲地操控賽車是賽車遊戲的一種。另一
種則是說對這個遊戲非常得心應手的話就可以非常職業賽車選手水準這樣很高難度的遊戲
,一般來說以娛樂來講的話大家通常都不太喜歡太高難度的東西,可是其實在這些高難度的
東西之中也是有很吸引人的部分的。
岩田
對啊。如果能夠超越這個難關技巧變得非常高超的話那會是很有趣的。
宮本
嗯。所以說雖然我們一直想做這種需要高難度技巧,可是當中又有非常有趣的部分的遊戲,
可是老是會變成「馬上就非常有趣」這種情況啊(笑)。
岩田
這也沒啥不好啊(笑)。一般來說遊戲大概都是「玩過幾分鐘之後就了解遊戲的有趣之處
,如果不能馬上讓玩家可以直覺式操作的話是不行的」這樣的方向吧。
宮本
是啊。所以以這個道理來說,像「操作無法直覺式操縱的東西的樂趣」這種娛樂方式是很
難成立的。
岩田
對啊。畢竟「沒辦法馬上直覺式的操作」對玩的人來說大概都會覺得不方便吧。
宮本
可是這個應該是說自己認為說「可以直覺式操作,可是發現「無法直覺式操作」所以才會
覺得不方便的吧。
岩田
喔喔~~的確是這樣的耶。
宮本
如果不是這樣,而是從一開始就很明確地讓玩家知道說「無法直覺式操作」的話,就算沒辦
法照玩家所想的去操縱,我想玩家應該也會接受吧。
岩田
嗯嗯。
宮本
不過這樣說起來…就不適合用在汽車上了吧。
岩田
是不太適合(笑)。
宮本
因為車子可以隨駕駛的意思操縱。不然的話就是大型客艇或是大型飛機囉。這種交通工具
的話就算沒有立即反應,慢慢地動作大家也可以接受的吧。
岩田
是啊。因為大家都知道這些交通工具的行動不會太靈敏的。
宮本
所以雖然一樣是操縱飛機,但是戰鬥機並不適合,大型客機會比較好。而說到大型交通工具
的話,從以前就一直有以戰艦或是潛水艇為主題的遊戲。所以…就決定說用潛水艇。
岩田
原來如此(笑)。潛水艇的操作的話就算不像大家想像中的那麼靈敏,玩家應該也都能接
受吧。
宮本
嗯嗯。而且不覺得潛水艇很帥嗎(笑)。還是應該說有很多花招啊?像是可以放出誘餌(
※10),跟發射魚雷之類的。我一直都很想做,也很想玩像這種非常有浪漫情懷的遊戲的。
※10誘餌(decoy)=指用來欺敵的「誘餌」。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
為什麼會想在現在這個時間點做”steel diver”?
岩田
那接下來來聊聊『steel diver』這片遊戲吧。
宮本
嗯。
岩田
目前我們正在開發的3DS用軟體『steel diver』是一片可以悠閒操縱潛水艇的遊戲,猛一
看的時候會覺得說這片看起來很無趣耶。
宮本
對啊(笑)。
岩田
大家一定會想說為什麼宮本會在現在想做這片吧,首先我們就先從這邊開始聊起好了。其
實這片『steel diver』是很久之前的遊戲了,可能有某些玩家還有印象吧,DS第一次在
2004 E3(※8)展出的時候這片是被當作參考商品展示的。這樣說來開發的時間真的非常
長。宮本可以談一下為什麼會選在現在這個時間點出在3DS上嗎?
※8 E3=Electronic Entertainment Expo,於L.A.舉辦的電玩遊戲相關展示會。
宮本
這片的開發真的花了很長的時間,其實這片的構想或是一開始的想法是比DS版本要早更多
的。簡單來說就是我一直想做一片飛行模擬的遊戲啦。
岩田
飛行模擬的話你之前在Super Famicon的時候有做過『pilot wings』(※9)と這片可以
在空中飛翔的遊戲,儘管如此你還是一直很想做這類型的遊戲嗎?
※9 『pilot wings』=1990/12於Super Famicon上發售,之後在1996/6於N64上發售的遊
戲。目前3DS上預定發售『pilot wings resort』。
宮本
嗯嗯。不過這片是體驗翱翔在空中的樂趣,跟我原本想做的模擬飛行的遊戲又有點不太一
樣。而所謂的模擬飛行遊戲應該是讓大家可以感受到操縱的樂趣。
岩田
真的是這樣沒錯。
宮本
不過真正的飛行模擬的遊戲是一定有的,電腦上的版本也從很久之前就有開始出了,大型機
台也有。雖然這些遊戲都有一定的難度,可是就是因為有著一定難度才更吸引玩家。
岩田
因為是模擬實際上操縱飛機的遊戲,所以操作上也是跟現實生活中一樣地不容易吧。
宮本
嗯嗯。這個跟我平常在做的,也就是所謂的「動作遊戲的操縱」是完全相反的。
岩田
對耶,大部分你做的動作遊戲都是利用單一手把就可以操縱主角,非常講究反應的靈活度,
以某種意義來說儘管我們可以無視於物理法則盡情地去追求「反應靈活的動作」,不過以
飛行模擬遊戲來說是應該要有與現實世界相同的操縱方式的吧。
宮本
嗯。所以在飛行模擬遊戲中的話就會出現像「你在30秒前曾經犯了錯誤」這樣的情況,而
導致game over。
岩田
這樣跟動作遊戲真的是南轅北轍耶。所以你對這兩種完全不同類性的遊戲都很有興趣喔?
宮本
是啊(笑)。動作遊戲的話最吸引人的地方就是直覺式的操縱,不過飛行模擬這類遊戲的
話在遊戲的時候需要利用邏輯思考,在腦海中想像實際上的情況也是很有趣的啊。
岩田
這個是你身為玩家的看法囉。
宮本
對啊。我自己是對這兩種類型的遊戲都很有興趣的。因為這兩種玩法都很有趣啊。舉例來
說好了,像F1賽車的話,像職業賽車選手一樣隨心所欲地操控賽車是賽車遊戲的一種。另一
種則是說對這個遊戲非常得心應手的話就可以非常職業賽車選手水準這樣很高難度的遊戲
,一般來說以娛樂來講的話大家通常都不太喜歡太高難度的東西,可是其實在這些高難度的
東西之中也是有很吸引人的部分的。
岩田
對啊。如果能夠超越這個難關技巧變得非常高超的話那會是很有趣的。
宮本
嗯。所以說雖然我們一直想做這種需要高難度技巧,可是當中又有非常有趣的部分的遊戲,
可是老是會變成「馬上就非常有趣」這種情況啊(笑)。
岩田
這也沒啥不好啊(笑)。一般來說遊戲大概都是「玩過幾分鐘之後就了解遊戲的有趣之處
,如果不能馬上讓玩家可以直覺式操作的話是不行的」這樣的方向吧。
宮本
是啊。所以以這個道理來說,像「操作無法直覺式操縱的東西的樂趣」這種娛樂方式是很
難成立的。
岩田
對啊。畢竟「沒辦法馬上直覺式的操作」對玩的人來說大概都會覺得不方便吧。
宮本
可是這個應該是說自己認為說「可以直覺式操作,可是發現「無法直覺式操作」所以才會
覺得不方便的吧。
岩田
喔喔~~的確是這樣的耶。
宮本
如果不是這樣,而是從一開始就很明確地讓玩家知道說「無法直覺式操作」的話,就算沒辦
法照玩家所想的去操縱,我想玩家應該也會接受吧。
岩田
嗯嗯。
宮本
不過這樣說起來…就不適合用在汽車上了吧。
岩田
是不太適合(笑)。
宮本
因為車子可以隨駕駛的意思操縱。不然的話就是大型客艇或是大型飛機囉。這種交通工具
的話就算沒有立即反應,慢慢地動作大家也可以接受的吧。
岩田
是啊。因為大家都知道這些交通工具的行動不會太靈敏的。
宮本
所以雖然一樣是操縱飛機,但是戰鬥機並不適合,大型客機會比較好。而說到大型交通工具
的話,從以前就一直有以戰艦或是潛水艇為主題的遊戲。所以…就決定說用潛水艇。
岩田
原來如此(笑)。潛水艇的操作的話就算不像大家想像中的那麼靈敏,玩家應該也都能接
受吧。
宮本
嗯嗯。而且不覺得潛水艇很帥嗎(笑)。還是應該說有很多花招啊?像是可以放出誘餌(
※10),跟發射魚雷之類的。我一直都很想做,也很想玩像這種非常有浪漫情懷的遊戲的。
※10誘餌(decoy)=指用來欺敵的「誘餌」。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-04-23T17:09
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By Hedwig
at 2011-04-24T01:52
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By Kama
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