社長訊 Wii Channel 篇 Vol. 3 第2回 - 任天堂

By Selena
at 2007-02-04T09:46
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主頁面:http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html#interview
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol3/02.html
第二回「改變主機與玩家之間的關係」
岩田- 在Wii「頻道」是從不知道最後會做成什麼樣子的情況下開始的,這中間是經
過怎樣的過程才有了現在的樣子?
黑梅- 有關於主機功能我們開了很多次的會議,會議中大家也都提出了很多的想法.在
開會的時候當然大家都會有很多的想法,不過在會議結束後大家會將想法帶回
各自的部門腦力激盪,這些讓人看了覺得恍然大悟的點子就是這樣一個個產生
的.這些提案從剛剛提到的「全家人都可以接觸」這個關鍵詞的觀點來看的話,
結論就是光以單一遊戲或是單一切入點的話,要讓全家人都可以融入是很困難
的.所以我們的方向是「加進很多的東西」.
岩田- 為了讓每個人都會去接觸所以設計了各種不同的功能,這想起來會覺得真的是
個很簡單的結論啊.不過如果是這樣的話,要怎麼呈現又是另一個難題了吧.
黑梅- 沒錯.我們希望可以避免就是因為有太多功能而造成不易了解的情況.在我們討
論說要如何讓這些功能簡單易懂地呈現給玩家的時候,在腦中靈光一現地就是
電器用品店裡面把電視機並排的情景.一堆各個畫面中各自有不同的頻道的景
象.這樣不僅簡單易懂,而且也有因為簡單而讓人興奮的部份.就這樣產生了現
在的「有很多框框並排的選單畫面」.
岩田- 是從什麼時候決定要稱為「頻道」的?
黑梅- 大概是在決定要用「框框」的同時就決定這個名稱了.在無法將各部門所提出
想法整合在一起的時候,有人提出了將所有的東西並列的這個方向.這時團隊裡
就有人說「這樣的話就像是電視的頻道一樣了嘛」.他說這句話並沒有褒或貶
的意思,就只是陳述而已.這才覺得「啊,對ㄏㄡ」.當時的氣氛真的是很微妙.在
聽到「頻道」這個詞的瞬間儘管還無法完全了解其魅力所在,可是它將整體的
想法都包含在其中了.現在回想起來也就是這時候第一次發現到說「主角就是
這些『框框』」啊.
岩田- 一般說到要決定某件事情的時候都是這樣的吧.某人不經意的話會留在腦海中.
特別是在想不出點子的時候,常常是用這種模式決定的吧.
黑梅- 真的就是這樣解決的ㄌㄟ.
岩田- 看到這個經過一番波折才產生的Wii頻道的「框框」的話,就可以從這些4*3
平均分布排列的頻道中看出製作者的態度.一般的主機的話會想說把軟體插入
主機遊戲時的「disc drive」這個頻道做得比較大吧.
黑梅- 是啊.把「天氣」「新聞」「遊戲」這些頻道都做成一樣大小然後並列,以本業
是遊戲的任天堂歷史來說可能會讓人有點不可思議吧.不過工作人員倒是沒有
這樣的迷思.要舉出這樣作的原因的話,就是剛剛提到的「全家人都可以接觸」
這個概念了.另一個影響很大的就是DS被非常多人所接受的這個事實了.
岩田- 基於我們自己假設性想法而做出來的DS的確是反應熱烈.而這種反應讓我們
後來這個假設有了後盾.
黑梅- DS證明了看起來像是遊戲但是卻不是遊戲,有各種不同類型的軟體是件好事.
這在我們考慮Wii的選單畫面時是一個很重要的根據.讓想要玩遊戲的人跟不
會玩遊戲但是喜歡其他功能的人都可以享受這個頻道所帶來的樂趣.
青山- 這也是因為參加會議的成員間都抱持著確定的信念所以才能夠進行下去的.不
過因為資訊不是每個人都可以接觸到的,當初大家的意見分歧這點也是事實.這
種時候就要靠玉樹利用他天生的「熱情」去奔走向大家說明(笑).
大家-(笑).
玉樹- 不過光看完成的選單的話,有人會覺得「光是『天氣』或『新聞』這種頻道真
的會有娛樂性嗎?」.我想會有這種反應也是很正常的.因為很容易就會把天氣
或新聞頻道當作單一的整體來看.
岩田- 事實上不管是「天氣」或是「新聞」頻道都包含了Wii才有的獨特想法.這邊
的說明的話還是等下次吧.有人會說不管是天氣還是新聞不都用電腦就可以看
了嗎,會有這種反對意見是很容易了解的.會覺得說這樣就不是主機,而變成電
腦了啊.關於這點的話大家心中的結論是什麼?
玉樹- 就像之前黑梅所提到的,了解到「很多人都有不同的興趣」這點是理所當然的.
從DS的銷售數字來看,像「腦鍛」這種跟以往的遊戲完全不同的型態是賣得
嚇嚇叫,而RPG這種非常傳統式的遊戲種類也很有銷路.老實說當初在考慮
Wii選單畫面的時候,也有人提出了「把disc channel做得醒目一點」這種意
見.不過這樣做的話就跟從前的想法沒兩樣了,而且會變成反正只要出了大作的
話大家就應該會去玩的道理是一樣的.我們想做的不是這種東西,而是提供給有
不同興趣的不同人豐富的多樣性,大家的興趣慢慢重疊起來,而這個重疊的中心
就是Wii.既然家裡面一定會有年齡跟性別的分別,我想我們最後是做到了選單
的部份也必須要有多樣性的這個大原則.這樣說也許100人中不是每個人都會
說「沒錯!」,不過在不更動已經做好設計的情況下,我們對我們自己最後做出
的結論是非常有自信的.
青山- 現在想起來也不是因為我們理解得比較快,而是老天爺比較早給我們追求理想
的機會.這樣說來不僅是我們自己有所改變,這個變化應該也會發生在我們以外
的人身上.畢竟Wii還是一項新嘗試的總體,一開始的時候大家還是會感到疑惑.
感到不安的情況也是因人而異.不過在實際接觸到的時候會很自然地改變這個
想法.與其說是理解了,不如說是體驗了吧.
岩田- 改變的速度可能會因人而異吧.黑梅呢?對於你們自己做出來的結論是什麼時
候開始覺得有自信的?
黑梅- 我嘛……是什麼時候ㄌㄟ……我不知道這能不能算是答案啦,不過我未來想要
製作一個新的Wii頻道.在心中浮現這個想法的時候,應該就是對Wii頻道非常
有自信的時候了吧.
岩田- 就是因為已經有了一個這麼好的容器,所以會想要做裡面的東西吧.
黑梅- 我想就是這樣沒錯.Wii頻道不會只做到現有的12個就停了,我們現在就可以
追加到48個,所以以後也可以藉著配信增加新的頻道.
岩田- 因為製作頻道可以是永無止境的,所以必須要在某個點畫上「到此為止」的停
止線.不過像這種有了這個東西很令人開心啊的頻道企劃實際上已經有很多了
吧.
黑梅- 是啊.這個企劃會議真是一直不停地延長下去ㄌㄟ,像直到現在還是有很多人在
討論說這個也可以做,那個也可以做的.這也就是因為我們對Wii「頻道」有信
心所以才有辦法做到的.
岩田- 再來想問一下大家,在目前現有的頻道中覺得最有吸引力的是哪個?先從玉樹
開始吧.
玉樹- 嗯…我自己的話,應該是被稱作「購物」的這個頻道吧,不過目前還沒有正式名
稱就是了.這個就是透過Wii可以購入各種不同遊戲的頻道,一開始的話上面會
有virtual console用的遊戲,也就是可以購入像famicon,super famicon,跟
N64這些舊主機上面的遊戲.也有想過以後可以透過下載的方式販賣Wii專用
的遊戲,我覺得透過這個頻道又另外開拓了一條新的遊戲製作方向.我記得以前
從岩田那邊聽到過一個讓我注意到的關鍵字:「價格的不同」.
岩田- 是在說遊戲的價格的嘛.
玉樹- 嗯嗯.就是讓軟體的價格有所差異的想法.
岩田- 既然是從我嘴裡說出來的那就由我來說明一下好了.簡單來說就是我希望擴大
遊戲軟體的價格範圍.譬如說大概從5年前開始任天堂的作法就是把掌機的軟
體定在4800日幣,家用主機軟體價格的話就是6800日幣,大概固定都是這個
價格,不過我覺得這樣的做法並不正確.說得更清楚一點的話就是如果家用主機
軟體的價格一直都是6800日幣的話,那像「俄羅斯方塊」這種簡單的遊戲就
永遠不可能出現在家用主機上了.客人大概也不會願意為了一片「俄羅斯方
塊」付出6800日幣吧.這樣的話,難道說在「俄羅斯方塊」裡再加進30種新
模式的話定價就可以定為6800日幣了嗎?或者是加入華麗的動畫就可以賣到
6800日幣了?重點不是在這裡吧,這是問題之一.另一個問題就是每個軟體的製
作群規模不盡相同,客人從遊戲時間與難易度所感受到的價值感也不同,價格也
應該反映出這方面的不同.當然也有人提出隨著時間讓軟體的價格下滑,姑且不
論是經過了幾年的軟體,馬上讓價格下跌的話,會讓先去買的玩家覺得有所損失,
這也是我想避免的.以這層意義來說,我的考量是如果每個軟體的價格從發售的
時候就有所區別會比較好.但是如果是透過現有的物流通路,也就是說只要是還
要加上成本的ROM以及disc製作來販賣的話,是不可能比平常便宜的.太便宜
的東西的話,店家也會因為賺不到錢而不進貨,製造商也不可能把價格設定得比
打廣告的費用還低.以目前的機制來看,像「雖然超好玩的,不過因為只會做這
一片所以要賣1000日幣」這種商品是不可能會有的.這也就是為什麼很多的
可能性都消失了的原因.有辦法讓這些消失的可能性起死回生嗎?這些大概就
是我之前說過的東西.現在DS的遊戲等等實際上都已經有了價格上的區別,我
可是從很久以前就常常在公司裡提到這個啊,對吧.
玉樹- 是啊.其實我也是到參與Wii主機功能製作之後才真正了解這個想法.也就是像
我剛剛提到的,考慮到家人的興趣跟每個人之間的差異的話,就會了解到軟體價
格有所差異是理所當然的事.有人是只要自己喜歡的東西的話不管價格多少也
毫不猶豫地買下去,也有人是每天看廣告單看有沒有便宜貨.會去吃飯的地方也
是因人而異,所以商品價格不同也是很正常的事.目前這個軟體價格的框框也是,
既然玩家的人口擴大了,這樣說來販賣軟體的「購物」頻道也就有非常大的可
能性了.當然利用一般通路的現有商品也是非常重要的,不過如果「購物」頻道
上可以讓出實驗性質或是簡單的小品以較低的價格販賣的話,我想開發的範圍
就又更擴大了.
岩田- 而且這其中引起大家迴響的軟體還可以在更進一步地加強,作為可以以一般價
格售出的軟體.如果以可能性來說的話也許不是馬上就可以成功的,不過也許可
以把這邊當作是業餘遊戲創作者可以在上面創作然後販賣的一個平台.以目前
的遊戲業界的架構來說,如果不透過主要的出版商宣傳,沒辦法創造大筆利潤的
話就不會去製作遊戲,這樣就算新人再有才能也不會有飛黃騰達的一天的.
玉樹- 是的.可以透過這個頻道開啟各種不同的窗口.
岩田- 我了解了.黑梅覺得最有吸引力的是哪個頻道呢?
黑梅- 我比較喜歡的是「網路」這個頻道.這個頻道是利用Opera這個瀏覽器讓大家
可以在Wii上面登入網路,我覺得可以透過電視上網的話是一件很重大的事.儘
管現在大家還都是在電腦上閱讀個人的部落格等等的,在看電視的時候如果看
到喜歡的東西的話就可以馬上上網去查,這樣很方便吧.
岩田- 是啊.可以一邊看電視一邊上網這點我想又會隨著每個玩家所身處的環境而有
所差異了.譬如說自己一個人住的話,可能會覺得說「這種事我平常就已經在做
了啊」.因為自己一個人住的話通常電視跟電腦放的距離不會差太遠.就算是跟
家裡住在一起的人,如果家裡有無線上網的話,在客廳也可以利用筆記型電腦上
網,也一樣可以做到邊看電視邊上網.在這種情況下,我覺得Wii裡面的這個「網
路頻道」所潛藏的可能性是在於讓現在只有一個人能看到的網路變成全家人
都可以看到的東西.以電腦的螢幕來說,就算是大家擠在一起看說是「哪個
啊?」的話最多大概也只能擠下兩個人,四個人以上的話就很困難了.而如果客
廳裡的電視跟Wii連線的話,就可以讓全家人都一起享受網路的樂趣了.接下來
的變化我們無法預知,不過我想這個可能性會造成生活方式的改變.
黑梅- 到最後有關於Wii的提議都是跟生活方式相關聯的,都是一些改變主機跟玩家
之間的關係的東西.在考慮這個考慮那個的情況下所做出來的主機功能全部都
脫離不了這點啊.
岩田- 我也是這麼認為.那最吸引青山注意的又是哪個頻道呢?
青山- 我也覺得Opera瀏覽器的完成度是很高的.另一個就是稍微有點超出頻道範圍
的「Wii留言板」了.
岩田- 喔喔,這東西也是非聊不可啊.
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