社長訊 Vol.5 薩爾達傳說曙光公主篇 第4回 - 任天堂

By Odelette
at 2006-11-14T00:20
at 2006-11-14T00:20
Table of Contents
時間到了, 大姊上菜摟 :)
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第四回「『薩爾達』風格常存大家心中」
岩田- 剛剛問過先前參加訪談的年輕開發人員「對你來說何謂『薩爾達』?」,現在
想來請問一下大家.先從河越開始吧.對河越來說何謂「薩爾達」?
河越- 嗯….由於我負責的試movie的部份,開發的時候對於迷宮等等的實在是不是
很清楚,所以在開發接近尾聲的時候,可以抱著接近玩家的心態去試玩這個遊
戲,像一般人一樣享受遊戲的過程(笑).像前幾天就碰到解不開謎題,迷宮過不去
的情況,再玩的時候一直都是眉頭深鎖的,在解開的瞬間自己忍不住暗自笑了
出來(笑).在注意到旁邊沒有其他人的情況下,偷偷笑了一下.我想這個偷笑的瞬
間就是「薩爾達」吧.
岩田- 聽起來像是因為想體驗這種感覺所以去玩的吧.
河越- 嗯.印象最深的就是很重視這種偷笑的瞬間的遊戲.
岩田- 為了讓玩家享受「啊!我知道了!」的這個瞬間,就必須要做出內容這麼豐富的
世界.
河越- 是啊.以身為cinema scene director的立場來說,事先讓玩家知道情報也是我
一項重要的工作.我認為movie的重要性在於解決一個事件時,補充告訴玩家
在這個事件上要努力熟練到什麼程度.
岩田- 跟其他遊戲的movie比起來,製作「薩爾達」的movie有什麼不一樣的地方嗎?
河越- 講到「薩爾達」的movie的話,最重要的就是盡量不空出不按按鍵的時間.這
點從「時之笛」開始就一直是這樣做的了.
岩田- 這點如果從製作movie的立場來說不是很嚴苛的要求嗎?
河越- 對啊(笑).不過就算是故事展開時螢幕上出現一大串字的message的時候,還
是希望能夠盡量不要讓玩家就光只是看,至少在到玩家按按鍵讓message繼
續之前的畫面不要進到movie,這是我們一直堅守的原則.盡量做到讓玩家能夠
自己控制整個遊戲.因為這樣,在不按按鍵的空檔就必須要處理movie該怎麼
辦,所以要製作movie是件非常辛苦的事啊.
岩田- 辛苦的地方在於如何維持不顯示message的空檔吧.
河越- 不過我們已經有了應對的方法.隨著系列作的產生,我們已經累積了很多這方面
的know-how,我認為今後也要堅守這個原則.
岩田- 雖然看起來這只是movie方面的一個堅持,不過我想跟「薩爾達」精神還是有
關聯的.接下來請朝川說一下,對你來說何謂「薩爾達」.
朝川- 應該是實際上去經歷,還有可以體驗到遊戲中事件的真實感吧.踏上冒險的旅
程….不是在操作角色,而是自己真的在推磚塊的感覺,表現出迷宮中解謎的真
實感,我認為這就是薩爾達.而且不只限於解謎或戰鬥的時候,跟碰到的人談話,
去到不知名的地方,這種時候都會有種不可思議的真實感…簡單來說雖然是幻
想的世界,可以去體驗現實世界以外的地方,跟看電影的感覺也不相同,我想
「薩爾達」就是這種感覺吧.另外就是跟不一定跟主要部份完全相同,也會出
現很奇怪的配角,「平常不會做出這種角色來吧….」,像這種角色也不在少數,
我想這正是充滿「薩爾達」式風格的地方吧.
岩田- 嗯嗯.在主題比較正經的正統遊戲中,像秦克爾居然可以在別的遊戲中以主角的
身分獨自出道,像這種陰魂不散的角色我想在一般的遊戲中幾乎是沒有吧(笑).
朝川- 在製作的時候不知道怎麼搞地就很想在這種角色上花心力(笑).不過也因為這
樣,在這邊發生的事件就更令人印象深刻,「雖然經歷了很怪的事件,心裡卻覺
得很好笑」,就很想做這種可以令玩家這麼想的東西.就算是像「這什麼東西
啊!」這樣的反應也無所謂,我覺得只要在某個地方有能夠讓玩家印象深刻的
事件就是「薩爾達」式的風格了.就是喜歡在所謂王道的地方動點小手腳.
岩田- 就是說雖然「薩爾達」被視為遊戲的王道,不過動手腳的地方也不是隨便做做
的嘛.
朝川- 是啊.我覺得這也是「薩爾達」.
岩田- 原來是這樣.高野呢?
高野- 以前糸井重里不是在文案中說過「苦樂參半」嗎?
岩田- 嗯嗯,在basu釣魚遊戲的時候嘛.
高野- 是啊.又好玩,可是又很累人,不過最後還是覺得好玩.在玩「薩爾達」的時候我
就是這麼想的.雖然也有很折磨人的時候,不過最後還是覺得超好玩的.在開發
的時候也是這個想法.累人的工作雖然很多,最後試玩做出來的東西的時候,真
是覺得超high的.另外「薩爾達」精神的重要性在於不只是製作的人,我想玩
家這邊對「薩爾達」也有很強烈的執著.當然光是玩家的人數就可以證明「薩
爾達」的存在,製作的這邊也是常常一邊做一邊討論「這樣有『薩爾達』的感
覺吧?」或是「所謂『薩爾達』風格到底是什麼?」,常常是很認真地面對「薩
爾達」.
岩田- 雖然「薩爾達」風格並沒有明明白白地用白紙黑字寫下來,大家卻有著共同的
認知ㄟ.
高野- 的確是這樣ㄌㄟ.尤其是在開發的時候常常可以聽到「這不像『薩爾達』」這
種話,有的時候就會有人說像「那你來告訴我什麼叫像『薩爾達』!」這種話
(笑),不過還是沒有人能回答到底是什麼.不過在做出好東西的時候,就會覺得
「啊!這真像『薩爾達』.」「嗯嗯,是『薩爾達』沒錯.」即使沒有明確的定義
也無妨,大家心中的「薩爾達」精神是一樣的.就這樣,最後完成的是一個不可
思議的遊戲.
岩田- 原來如此.我想簡單來說就是「薩爾達」並不是完全由一個人自己想出來的,而
是大家一邊交換意見一邊腦力激盪,然後得出一個「薩爾達」精神的想法,再
把這個想法當作新的刺激去產生新的創意,製作人員就這樣慢慢摸索出「薩爾
達」精神.瀧澤呢?
瀧澤- 從我自己擔任的職務來說的話,我覺得是框架.如果這個框架做得好的話,我想
不管再做什麼都可以變成「薩爾達」.框架裡面就是一個世界,玩家累積在其
中冒險的體驗,藉此擴大行動範圍.我覺得只要掌握這個大原則的話,不管做什
麼都是可行的,因此我認為應該要把大前提的框架作好.
岩田- 就是如果能夠掌握設計面的大方向的話,範圍也會因此擴大的想法囉.其他跟
「薩爾達」設計有關的部分還有令你比較在意的地方嗎?
河越- 在林克的設計上特別費心的部份在於不能做得太帥氣,還是要多少有點遲鈍,有
點ㄙㄨㄥˊ的感覺.會這樣作的原因也是因為林克在「薩爾達」中不可能總是
一副「超帥的英雄人物」的樣子,還是可以看到各種不同的表情跟動作.像是
釣魚的時候,釣到小魚時的表情,或是嚇了一大跳的表情等等…..能夠在框架中
自由行動是「薩爾達」的一大特點,如果表情或動作無法隨著操作變化的話,
就會覺得很假了.有時還是會出現「真人無法做到的高難度動作」,這個時候
如果做出來的是個「八頭身超美形角色」的話不是自找麻煩嗎.遊戲中林克的
design是雖然帥氣,可是目標是調整到一種不會帥過頭的感覺.遊戲中林克的
腿比一般人要短的原因則是希望在操作時將「腳踏實地的感覺」傳達給玩家
之下所設計出來的長度.
岩田- 原來是這樣.這點真的很有趣.
瀧澤- 而且「薩爾達」風格有趣的地方在於把這樣子的林克放在遊戲中心的話,敵方
角色或是NPC,其他的動作,事件,一直到其他週邊的世界,在遊戲中登場的角色
幾乎都有點這種「遲鈍」的感覺.話雖然是這樣說,我並沒有特別做出什麼重
大的指示ㄌㄟ.我自己在檢查設計的時候是把這個當成一個指標,常常在腦海
中出現,不過並沒有強制要求其他人也這樣.可是設計的人大家卻能夠共同感
受到林克在遊戲中心的感覺,在不破壞遊戲整體氣氛下把設計調整到帶點小
「ㄙㄨㄥˊ」的感覺.這次在整個開發的過程中我一直覺得我們是在意識到全
世界玩家的要求而做出「薩爾達」風格的.
岩田- 也就是說不僅止於設計這點吧.在不完全了解所謂「薩爾達」風格是什麼的情
況下,所有開發人員都常常意識到「薩爾達」風格這點應該就是最有「薩爾
達」風格的地方了吧.宮永的看法呢?
宮永- 就像你講的,把大家的意見整合之後製作,我想這是最有「薩爾達」風格的部份.
其實我前幾天從頭到尾玩了一遍,最後的感覺是這整個遊戲實在太有「真實
感」了.這個說法我不曉得正不正確,不過就是不是在嚐試的感覺.像解謎的時
候,「把這兩個東西組合起來,然後這樣移動石版的話….」不是像這種感覺,反
正就每一個都很有真實感.這種感覺我想在玩其他的遊戲的時候是無法感受到
的.
岩田- 這種「真實感」是怎樣的感覺?
宮永- 嗯,該怎麼說ㄌㄟ…..像拿炸彈去炸岩石的時候,不會覺得是用數位技術做出來
的東西….我沒辦法講得很清楚,不過可以看出負責各個區塊的人在做各個部
分的時候都花了很多心思.這點完全反映在完成的遊戲上,雖然從整合起來的
成品中無法明顯看出這點,不過卻產生了很大的效果.
岩田- 不管作為開發者或是玩家,應該都是非常有「自己」親身參與感的遊戲吧.
宮永- 嗯嗯,應該是.
岩田- 池松呢?你覺得怎樣才叫「薩爾達」風格?
池松- 我也沒辦法很清楚地說明,不過舉出具體的例子的話,像是在遊戲中不是有林克
侵入大批敵人所在的城堡中的場景嗎,這是我自己在試玩的時候發生的事啦,
我衝進去的時候發現敵人正在準備把野豬肉做成丸子來吃.本來想說拿弓去射
敵人的,腦海中卻突然掠過「射野豬的話不知道會怎樣」的想法,結果射了之
後發現從野豬身上跑出愛心出來.
岩田- 這真是「薩爾達」式的風格ㄌㄟ(笑).
池松- 是啊.所以說在玩的過程中,會一邊抱著「這種情況下如果這樣做的話說不定會
有好事發生?」想法,一邊去試這些可能性,這就是非常符合「薩爾達」的風格.
岩田- 嗯嗯,對啊.
池松- 當然並不是所有的場景都有這種reaction的設計,這邊的話就很用心地放進了
會讓人發笑的元素.開發者是從玩家的立場去思考,一邊抱著「這邊就這樣做
吧.」一邊放進這些元素的.
岩田- 講解得真清楚ㄟ.這點跟剛剛宮永提到的「真實感」應該也有關聯吧.謝謝.那
接下來換下一個問題吧.這大概是開發中最有「薩爾達」風格的東西啦(笑),想
問一下大家宮本的「翻桌」事件.
大家- (笑).
岩田-那該由誰開始ㄌㄟ?
池松- 高野吧?
大家- (笑).
岩田- 那就先請高野講一下.
高野- 那就我先講吧(笑).這次的「薩爾達」在最後的幾個月中經歷了重大的修正.內
容也改變了很多,不管是細節的部份或是故事的部份都變了很多.這當然都是
因為宮本到開發現場來”攪局”的關係啦.
岩田- 嗯(笑).
高野- 這次的「曙光公主」中改變最大的應該是遊戲一開始的部份.宮本從以前就非
常重視遊戲起頭的部份.這點當然我們也心知肚明,所以跟宮永他們一起經過
縝密的思考之後才去做開始的部份的.不過在製作的過程中還是有「應該會叫
我們改吧.」這種預感就是了(笑).
宮永- 我當時也有這種預感.
大家- (笑).
高野- 尤其這次的「薩爾達」中,遊戲的原則不用說,甚至是連Wii的手把,總之要把
所有的要素與這個開場部分相結合,以玩這邊的話就可以體驗到所有的要素為
出發點,完全沒有任何妥協的地方.
岩田- 那是桌子整個都被翻過來了嗎?
高野- 從結果看來是這樣沒錯啦…..宮本的「翻桌」不是說把桌上所有的東西都翻倒.
不過還是有這種事啦(笑).不過宮本大多數的作法,尤其是這次的「薩爾達」開
頭的部份,都不是說把桌子”砰”地翻倒,而是像這樣把桌上的碗一個個翻過來
(一邊模仿依序把碗翻過來的動作).
大家- (爆笑).
高野- (繼續一邊模仿依序把碗翻過來的動作)從頭開始,先把碗翻過來,再來是盤子,接
著是茶杯,最後,如果必要的話,再把桌子整個翻過來,是這麼回事.結果,從最後
的狀態看起來的確是把整個桌子都翻過來,可是實際上並不是這樣的.
岩田- 跟星一徹的那個不一樣對吧(笑).
高野- 不一樣啊.不是直接把桌子踢飛之後說「重做!」(又再開始模仿翻桌的動作),而
是像這樣,把一個個碗像這樣依序翻過來.這樣改,這樣改,這樣改….
岩田- 在意的部份全部都改掉了嘛(笑).
高野- 是啊.如果只看最後的結果的話,的確是整個「翻桌」了.可是實際上卻是從非
常小的地方開始改的.這樣一來已經是從動畫到script的每一個項目都已經修
改到了.最後我問宮本「沒有其他要修改的地方了吧?」,在他自己說了「這樣
就可以了」的兩小時後,我收到一封上面寫著「我想修改一下這邊的台詞」的
mail,那時都已經半夜了ㄌㄟ…
岩田- 就像自己已經用鑰匙把房間的門關起來,結果自己又去打開一樣吧(笑).
高野- 這種情況還不少ㄌㄟ.旁邊的人都說「時間已經不夠了」,就算宮本自己說了
「就這樣了,這樣應該可以了」,到了半夜的時候還是會發現planner會收到寫
著像「這邊我想修改一下,如果不行的話也無所謂啦….」這種內容的信.雖然
上面寫著「不行的話也無所謂啦…」,也早就跟他說了「沒辦法啦」,還是會
一直收到這種信,這樣的話不做也不行,所以在重複這種事的過程中,工作人員
都快變成跟居酒屋裡的店員一樣一直說著「很樂意為您服務」了.
大家- (爆笑).
高野- 不過也就是因為這樣,最後才能成為「薩爾達」.
朝川- 不過很令人提心吊膽ㄌㄟ.在最後的一個星期中到底會發生什麼事(笑).
高野- 宮本在走道散步的時候,在哪個地方轉彎的話就會出現很精采的東西.因為位於
轉角的團隊所做的東西都已經被他改過了吧(笑).對已經很習慣的工作人員來
說,遠遠看到宮本走過來的時候,會笑著說「不知道要去哪?」像這樣的場景已
經習以為常了.看到這個情況,大家就會說「是在做『薩爾達』吧.」(笑).
岩田- 這也是「薩爾達」的重要風格之一(笑).
瀧澤- 這是慣例(笑).
高野- 慣例啊(笑).
宮永- 這次用mail傳來的提醒還不少ㄌㄟ.像離開座位一小時之後,如果收到的信裡
面有宮本寄來的話,就會像「ㄟ….要開嗎….」(笑).
高野- 大概是心想這人大概什麼時候會回家,所以才會半夜還寄信來吧.
宮永- 沒錯沒錯(笑).
高野- 剛進來的年輕人畢竟是第一次受到這個洗禮,都嚇了一大跳.「已經有說過不會
再改了吧?」像這樣很害怕地來跟我們確認,我們也沒辦法回答就是了(笑).感
覺上像是「這個是永無止盡的」.
岩田- 不過我想這次宮永製作的開頭部份雖然怕被宮本翻桌所以很小心地整合,沒想
到結果還是被宮本翻桌了.
宮永- 結果馬上就被發現沒有注意的地方…
大家- (笑).
高野- 也就是說如果是沒有感覺的東西的話是一定會被指出來的.
宮永- 一定會的.有點像「嗯..是這樣來的嗎–」的感覺.本來是想說「這邊一定會被
指出來,稍微擋一下,事先先做這樣」,才在這樣想的時候沒有注意到的地方就
被發現了.被說了「這邊是怎麼回事?沒做好吧.」像音效或是動畫的部分都被
說了.
朝川- 真的是連很小的地方也不放過ㄟ.
高野- 而且雖然是小地方,可是效果卻很好.像光是加入音效的一種,整個感覺就變得
很讚.這就是宮本的功力啊.
岩田- 迷宮的部份應該也不少吧?
池松- 多的ㄌㄟ.宮本對於不容易了解或是不容易上手的地方真的是非常敏銳.他一定
會指出我們抱著「這個玩家應該會懂吧?」的心態做出來的部份.這些被指出
來的地方有些我們自己也有注意到,可是因為期限快到了只好把作業停下來沒
有去弄,結果反而因為宮本提出來了,所以可以要求工作人員「這邊還是改一
下吧?」.
大家- (笑).
岩田- 所以現在在這邊的leader,大家不僅是被害者也是加害者囉(笑).
池松- 還是有希望他過來的時候啦.如果由宮本來說的話,會比較聽得進去,像這種感
覺吧(笑).
岩田- 請瀧澤談一下design的部份吧.
瀧澤- 這次因為在最後的階段幾乎沒有什麼修改,所以2005年E3在大批玩家面前展
出「曙光公主」的時候,在期限快到的時候被宮本指出了一點.雖然我自己覺
得以往林克的動作完全沒有問題,宮本在看到秀場展出的版本的時候,說了
「這次都已經把林克擬真化了,在爬梯子跟藤蔓的時候怎麼還是一樣的動
畫?」…事實也確實是如此啦.不過在這之前這兩個動作的確是用同一個動畫
的啊.所以這次當然也覺得「嗯,這樣OK.」,可是這並不能當成理由.叫我們在
一個星期內把所有的部份重做.「這邊一定會被攻擊,這邊也是.這樣子絕對不
行.這樣看起來很糟ㄌㄟ.」像這樣全部仔細看過之後直接修改的地方也有.
岩田- 這樣讓你注意到不一樣的視野.
瀧澤- 嗯.冷靜來看的話會覺得是該這樣做,可是在做的話卻完全沒有注意到.
岩田- 那河越在movie的部份有被指正的地方嗎?
河越- 因為開頭的部份改了很多,連帶要改的東西也不少.像是住在第一個村落裡的人
物關係,在movie裡不能用太刻意的方式讓玩家知道.不過大變動的地方倒是
沒有啦.
岩田- 不過宮本在說不能的同時還可以不浪費原來的材料這點真的是很強.我一直都
很佩服他這點.通常會翻桌的人大多會把原有的材料棄之不用,可是宮本卻可
以將「把材料棄之不用太可惜了」這點徹底做到.就算有在某個地方不能用的
材料,他也會把它牢牢記住,然後提出在別的地方使用的方案.
河越- 是啊.在movie上也是沒有棄之不用的東西.
岩田- 這點也跟我們印象中「翻桌」所代表的意思不太一樣吧.
宮永- 不過這次跟以前的「薩爾達」比起來的話,應該沒有什麼大翻桌的情況.
高野- 嗯嗯,沒有從頭改掉的地方.
宮永- 是像這樣一項一項仔細地檢查…..不過不是剛剛說的那件翻碗的事啦.
高野- 嗯,一項項檢查ㄌㄟ.就像Othello(黑白棋)的高手一樣,剛開始會想說「贏得
了嗎?」結果不知道什麼時候就變成全黑了.
岩田- 察覺到的時候才發現全部都被翻過來了吧(笑).
朝川- 這點真的是很像Othello(笑).
高野- 就是啊.光看到最後的人大概會想說「根本是慘敗了吧!」不過就過程而言真的
是一個一個地方都被捉出來了.
岩田- 就像大家常說的「先讓對方無法動彈再確實攻擊其要害」.
大家- (笑).
瀧澤- 一語不發地就開始攻擊了ㄌㄟ.
高野- 有長年開發經驗的人常會說「因為跟宮本共事很久了,會被他挑剔的地方大概
都知道是哪裏」.不過說老實話,我到現在還是搞不太清楚是哪邊啊.
大家- (笑).
岩田- 再來是最後一個問題.可以說一下在大家負責的部份中,最中意的地方或是最執
著的部份嗎.根據大家所說的內容我想可以公開一些不會洩漏太多劇情的動畫.
那先從河越開始吧.
河越- 因為我負責的是movie的部份,不管是選哪一個部分好像都不能公開ㄟ….
岩田- 這個之後再說吧,不用在意這個部份,把想說的說出來吧.
河越- 最中意的部份應該是後半部●●●把▲▲XX時的movie吧.
岩田- 這個嘛….絕對不能公開吧.
大家- (笑).
岩田- 不過既然今天已經準備了實機,還是來看看這個場景吧(笑).【觀賞movie中】
河越- 可以看到背後有馬在嘶鳴的畫面,這個場景實在是很沒有薩爾達的風格,所以把
這種不好意思的感覺利用馬在嘶鳴的畫面表現出來(笑).
岩田- 原來是這樣,可是做得很好啊.不過,我想公開還是….不行吧.
河越- 是啊(笑).
岩田- 謝謝.再來是朝川?
朝川- 想講的部份還蠻多的說(笑).我特別花費心力去作的是其中的一個商店.這間商
店在一開始出現的時候是只賣高級貨的,屬於比較高級一點的商店,先請大家
看一下這個.【觀賞高級商店的樣子中】大概是這個樣子,到後半部份解決某
一事件後就會變成這個樣子.【觀賞商店改變之後的樣子】
岩田- 這個嗎(笑).因為這個所以全都做了嗎?
朝川- 是的(笑).
瀧澤- 我有跟她說過有點做得太過火了吧(笑).
朝川- 我跟高野兩個人都花了很多心思在這(笑).
瀧澤- 嗯.不過我們的合作在奇怪的地方擦出了火花.
岩田- 也就是說因為兩種都想做,所以只能用這個方法把兩種商店都含在遊戲裡面了
吧(笑).
高野- 嗯,是的.
岩田- (以作業上不成比例的意思說道)還蠻高的ㄌㄟ(笑).
朝川- 尤其是高野對於這個店員的動作非常地要求,雖然嘴上說著「這個姿勢不行,應
該要這樣!」,實際上還是一邊做著這個動作(笑).
岩田- 這個動作嗎(笑).
高野- 是的.
河越- 這邊的曲也是高野作的ㄌㄟ.
岩田- 曲也是你做的?
高野- 沒有吧….
河越- 負責音效的峰岸聽到高野哼的歌之後才開始寫譜的(笑).
岩田- (以作業上不成比例的意思說道)還蠻高的ㄌㄟ(笑).
高野- 這個動畫可以公開吧?
岩田- …..不好吧.
大家- (笑).
朝川- 那再說一個應該可以公開的地方好了.這次裡面有一個叫做「obake」的超愛
蟲子的女生,我很喜歡這個女生的設計.雖然做得有點Gothic & Lolita風,不過
就算從女生的角度看起來也覺得很可愛,到目前為止薩爾達還沒有出現過這類
的角色,如果可以受到大家歡迎的話我也會很開心.
岩田- 這個公開應該沒關係吧.再來請高野講一下吧.
高野- 我想推薦給大家的是個叫「隱藏村莊」的地方.我在這次的「薩爾達」中試作
的其中一個主題是「西部劇」.說起來就是用弓箭將躲在建築物暗處的敵人一
個個打倒.我想這邊用看的比較快吧.【觀賞「隱藏村落」事件中】
岩田- 喔喔,這是「西部劇」嘛(笑).
高野- 出乎意料之外地超match的ㄌㄟ.剛開始我講說「我想做西部劇」的時候大家
聽了都目瞪口呆,結果以支線事件開始做的時候大家居然都參了一腳.
岩田- 這個是支線事件喔?這樣反而有點浪費了ㄌㄟ.
高野- 其實是從支線事件轉到主件事件….剛剛看到的高級商店也是,都是在主線事件
以外的地方花了比較多的心力ㄌㄟ(笑).大概是因為原本整理故事的工作是用
很認真的態度去做的,結果反作用就變成這樣了.
岩田- 不會啦,我覺得在這種地方特別花心思反而也是「薩爾達」的精髓ㄌㄟ(笑).接
下來請瀧澤說一下吧.
瀧澤- 其實有好幾個晚上連著熬夜就為了設定某個場面的lighting,後來再重看設定
之後的demo,看到某個地方的時候讓我不知不覺中流下了眼淚(笑).
岩田- 這個…..我有種這東西不能公開的感覺.
瀧澤- 就是●●●對被剝奪了力量的▲▲▲××了○○○這個場景.
岩田- 這個100%絕對不能公開!
瀧澤- 我想也是(笑).
岩田- 像這種場景還是希望讓玩家期待吧(笑).宮永呢?
宮永- 我想講的是●●覺醒的場景.
岩田- ●●?有這個人嗎?
宮永- 是某個迷宮的頭目.
岩田- …這個也不能公開吧.
池松- 那講一下我自己覺得可以公開的部份好了.
岩田- 嗯,麻煩你了(笑).
池松- 這次的「曙光公主」跟之前的「薩爾達」比起來只出場一次的角色數量比較
多.這點讓我很開心,也做了不少這種場景.像這裡,這是在迷宮中,出現了一大堆
敵人.【觀賞demo play中】.
岩田- 真的是不少ㄟ.還真多ㄌㄟ.
池松- 是啊.這個也費了不少心力.
岩田- 確實是ㄟ.
池松- 不僅僅要做到數量多,還可以像這樣一次擊退敵人.
岩田- 喔——原來如此.「薩爾達」其實是一個可以讓在旁邊看的人也覺得好玩的遊
戲.就算在一旁看著也覺得有趣.
池松- 是啊.這邊就有點噁啦…到處都是蟲系的敵人….
岩田- 哇——(笑).
池松- 這應該算惡作劇吧(笑).
岩田- 不過有這樣的場景也很好啊.「薩爾達」的包容性很大指的就是像這種愛好的
範圍很廣.
河越- 這樣說來我還蠻喜歡那個「怪老太婆」的.
朝川- 啊,「怪老太婆」嘛!我也喜歡ㄌㄟ!
岩田-「怪老太婆」是啥?
河越- 簡單來說功能是可以暫時脫離迷宮,用在瞬間轉移上的道具,結果做成了像角色
的東西,總之那個圖給人的印象很強烈. 【觀賞demo play中】
朝川- 就是這個,「怪老太婆」.從壺裡伸出頭的東西.
岩田- 哇(笑).
河越- 我看到這個設計的時候還嚇了一跳ㄌㄟ(笑).
瀧澤- 這是從這次在「曙光公主」中負責插畫的中野在開會時的隨手塗鴉來的.
岩田- 塗鴉嗎…
瀧澤- 我們之間的對話就像這樣「瀧澤,我畫了這個東西」「就決定用這個吧」(笑).
朝川- 第一眼看到的時候就認定了吧(笑)
岩田- …..謝謝解釋.
朝川- 這個「怪老太婆」還有孩子ㄟ.
岩田- 好的!謝謝解釋!
大家- (笑).
岩田- 那為什麼決定要用「怪老太婆」?
池松- 這點是個謎啊.
岩田- ……
大家- ……
岩田- 我們剛剛那一連串的對話一定也是「薩爾達」風格的一部份吧.
大家- (笑).
岩田- 謝謝大家今天接受這麼長時間的訪談.
大家- 謝謝.
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