社長訊 Vol.4 Wii Sports篇 第1回 - 任天堂

By Tracy
at 2006-10-15T01:01
at 2006-10-15T01:01
Table of Contents
來自 vette 的翻譯 >///<
她前晚就丟給我了, 我卻到現在才貼上 XDDD
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前言
藉由現場開發相關人員的訪問,讓大家了解Wii這個前所未見,全新創意的硬體設計
概念.(這是連載的part 1)
我(岩田)先問過開發人員的意見之後,事先還認真確認過Wii開發的背景以及經過
的.當然啦,還是有些部分想先保留.
很多東西都是當事人才最了解情況,所以大家就慢慢”享用”下面的內容吧.
第一回「我們覺得這種packaging也是種發明」
岩田- 這次先從軟體的方面開始進行,首先我們請到WiiSports的各位開發者.
先請大家簡短自我介紹,順便提一下自己的工作內容.
江口- 我是情報開發本部的江口.在「WiiSports」中擔任producer的職務.
之前的工作是製作「super Mario world」中流程(course)的部分.
另外也同時負責「Wii的初體驗」這個軟體.
太田- 我是情報開發本部的太田.在「WiiSports」所包含的五種運動當中是負責網球
的director.
目前為止參與過的工作各式各樣,還在五年前GC的發表會中上台操作過「100個
Mario」.
山下- 我是情報開發本部的山下.目前負責「WiiSports」中棒球與拳擊的部分.最近的
工作的話,參與了DS的「やわらかあたま塾」.之前的話是「pikmin」跟「pikmin2」.
再更之前的話有「タレントスタジオ」.提到這麼久之前的遊戲沒關係吧?
岩田- 說不定等下會提到跟這個有關的話題喔.
嶋村- 我是情報開發本部的嶋村.在「WiiSports」中擔任高爾夫及保齡球的director.
我是在三年前調到情報開發本部的,最近參與了「nintendogs」的製作.
岩田- 那就從江口先生開始告訴我們「WiiSports」是在什麼樣的情況下開始的吧
江口- 最開始的契機是手把的開發.在開發可以被稱作是Wii最大特點的手把時,為了
確認新手把可以做到何種程度,在內部進行了很多測試.其中包括了現在太田
在做的網球以及山下他們在進行的棒球的試作品.會考慮將這些發展成遊戲也
是因為考量如何將這些個案彙整成可以賣的商品.
岩田- 所以說並不是一開始就以「WiiSports」的名義開發,而是為了測試「活用手
把的最大極限」才開始的囉.可以請太田告訴我們開發試作品的經過嗎?
太田- 我之前是待在專門負責program的小組中.在決定Wii的手把就是目前看到的
這個樣子之前,一直在進行很多的試作.所以實際上是有很多手把的樣品的啦,
配合各個手把的特性來作各種測試.網球就是在不斷地測試中發展出來的東西,
我們並沒有設定說一定要做出怎樣的東西.不過因為Wii的手把是棒狀的, 我們
馬上就聯想到網球,而且說老實話手感真的很好.
岩田- 我認為任天堂手把製作的秘密就在於試作手把樣品,利用手把樣品去試作出來
的軟體以及兩者間動作的快速連結.也就是說硬體部這邊提出手把的方案之後,
馬上交由軟體部開發測試軟體,之後再將使用上手感方面的意見反應給硬體部.
因此這次我們看到的「WiiSports」可以說就是在這樣不斷地feedback中所
誕生的商品.
太田- 是可以這樣說.我們真的作了很多次測試.裡面也有再整理過之後放到「Wii的
初體驗」的部份.
岩田- 像這樣一次又一次地測試實際上是什麼樣的感覺?就是說像這樣一次又一次收
到從來沒有想像過的手把的時候,你們要做出符合手把特性的軟體.可是又不
確定這次的手把將來是否會被採用,能夠仰賴的只有自己的感覺跟靈感.
太田- 實際上說來是件很有趣的事.比起在面前擺一個有線的手把,然後去考慮這個手
把是否還有其他的利用方法來說,像這樣每次都收到不同的手把,然後要在短
時間之內做出試作品是比較有趣的.再加上目的並不在於要商品化,只是要測
試手感如何而已,因此像這樣的循環是很快的,腦海中的想法跟感覺也慢慢成
形.所以當然可以說是很有趣的工作囉.
岩田- 這麼說來,對太田來說你做的工作就是工作中最有趣的部份了喔?
太田- 沒錯沒錯.一直反覆反覆地做著.可以說是隨自己高興做自己喜歡的東西.
岩田- 這樣說來的話太田是天生就適合作這個的喔.
太田- 是啊(笑)
岩田- 山下先生在試作棒球的時候有什麼樣的感覺?
山下- 說實話最大的關鍵是「因為到目前為止沒有人做過」.在看過社內的試作品之
後我一邊想著”為什麼沒有人做?””為什麼沒有人要做?”,一邊試著去作出
來的, 結果讓人很滿意.後來再拿給別組的人看,最後就變成跟太田先生同組了.
岩田- 原來是這樣. 那嶋村先生的高爾夫呢?
嶋村- 原先是從在完全沒有關聯的其他軟體中製作一個小遊戲開始的.那時也不是正
統的高爾夫球遊戲,而是從作putter golf開始的.因為如果要製作正統的高爾夫
球遊戲的話,免不了要設計course這個耗時的過程.剛好這時候太田先生跟山
下先生的project又併在一起,規模也變大了,基於希望把這幾個運動遊戲整合
成「sports pack」的想法所以就也加入這個project了.
岩田- 剛剛提到「pack」這個字,這個把好幾個軟體整合成一個然後商品化的構想是
在Wii進行中產生的吧.江口先生是這個pack series的製作人,要整合應該不
是件容易的事吧?
江口- 是啊.總之也是有一堆試作品的啦.所以已經有點頭昏了.是說剛剛太田先生才
說過「可以隨自己高興做喜歡的東西是件幸福的事」…….
岩田- 我也當過製作人,所以了解這種感覺.從整合的角度來看真的是場噩夢….(笑)因
為在完成之前,「這樣應該會更好吧」這種看起來不錯的東西到處都是啊.
江口- 就是說啊.「這個東西該怎麼料理之後給客人?」一直困擾著我.同時宮本先生
也一直在考慮這個pack該怎麼處理,這個時候宮本做了一件很不常做的事,他
居然把整合這團混亂的方法整理之後寫在紙上.
岩田- 咦?宮本把他整理在紙上?
江口- 是啊.我還是第一次看到ㄌㄟ.宮本先生居然會把這種東西寫下來.他把自己腦中
的想法整合之後寫在紙上.
岩田- 我之前有看過「pikmin」的企劃書.雖然說是企劃書,也不過就是一張正反面寫
了個大概內容的紙罷了.不過也不是說宮本沒有靈感的時候就放著不管了.只
是有種要決定的時候就突然這冒出一張紙的感覺.不過這也是「WiiSports」
這個想法第一次出現囉?
江口- 是的.我想宮本在Wii開發的時候應該也在考慮這個東西是應該要做的吧.
岩田- 我想應該是這樣.不過他到底寫了些什麼東西?
江口- 其實等到我們討論完的時候那張紙上已經是一團亂了….
大家- (笑)
岩田- 不過那張紙上的內容有包括宮本最近常掛在嘴邊的health pack想法嗎?
江口- 的確是有寫到Wii的目的在於聯繫家人情感,是客廳中不可或缺的東西這個想
法.不過我想health pack這個更加擴大連結的想法大概是宮本直接把他腦中
一大堆想法直接說出來的東西吧.不過他真的全部都寫下來了.我們試作了很
多作品,而這些作品大多是照著這個是屬於「運動類」,這個可以「全家同
樂」這樣區分的.其中「全家同樂」的包括「Wii的初體驗」,我們就有提到跟
手把一起販賣或是跟「Wii留言板」中的月曆連動的想法.這個跟「Wii留言
板」連動是說假設在每天都將Wii插電的情況下,去玩「WiiSports」或是
「Wii的初體驗」的話,結果就會記錄在當天「Wii留言板」上.這個想法在宮
本用的那張紙上也有大略寫到.這張紙實際上根本就是「WiiSports」的起點.
岩田- 那當時江口已經成為這個pack series的製作人了嗎?
江口- 當時還沒有.
岩田- 也就是說在還不知道自己會當上製作人的時候就已經看到這張紙了喔.
江口- 是啊,我當時完全沒有想到會當上製作人.
岩田- 原來是這樣(笑).宮本當初告訴我這個「pack的想法」的時候我覺得這是一個
新鮮的嘗試.通常都是一個大的遊戲中會有小遊戲,不然就是把幾十個小遊戲
集合在一起的pack.而我們的「WiiSports」則是集合了五個遊戲.譬如說想要
做一個很棒的網球遊戲的話,如果這時已經有了遊戲的概念的話,只要徹底專
注在網球這個遊戲上,再設計大量的遊戲模式,或是設計像網球協會這種可以
取得執照的地方,如果是任天堂出的話當然少不了瑪莉歐啦.我想一般的作法
大多是這樣吧.
江口- 我們沒有這樣做的原因最主要還是因為覺得必須早點把成品做出來.畢竟
「WiiSports」是最適合讓玩家了解Wii手把奧妙所在的遊戲.
岩田- 也就是說希望能跟Wii的硬體一起發售囉?
江口- 是的,所以時間上絕對不能比Wii的硬體發售預定日要晚.因此我們覺得不能無
止盡地把這個遊戲的規模擴大,而是應該有效率地專注在某些遊戲上.基於這
個想法再加上以前岩田先生提過的「除了像百科全書一樣的遊戲之外,如果想
法或切入點好的話,像雜誌或是漫畫的遊戲也不錯.」像這樣即使沒有驚為天
人的畫面,只要內容充實的話,就可以成為「簡樸中卻很有深度」這種靠內容
決勝的遊戲了.
岩田- 像這次這種packaging我覺得也是種發明.既不是大作,也不是把100種小遊
戲集合在一起,裡面也沒有可以取得執照的模式,更沒有有名的人物出場.把這
五個完全活用原先的開發概念「全新的操作,全新的玩法」而且還達到了「玩
再多遍也不會膩」目的的遊戲集合在一起.我想這種不偏向任何一種形式的
packaging遊戲到目前為止還沒有出現過吧.
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