社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』(翻譯) - 任天堂

By Olive
at 2007-11-06T23:17
at 2007-11-06T23:17
Table of Contents
此系列由 vette 大姐翻譯, 從以下系列文接續
16952 m1510/04 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
第 4-3 回
『瑪莉歐風格』首次文字化
岩田:
這次的企劃對宮本來說應該是很不容易吧.像做『瑪莉歐64』的時候,這次你也沒有擔任
director的角色,就算說了解東京製作部的人員他們的個性,那畢竟也是在離京都本社快要
400公里以外的地方啊.
宮本:
不過這次的工作過程非常愉快.因為我這次是掛producer職位,所以說是不太可能director
的身分參與現場作業的.開發工具的環境提升很多,我桌上的機器也一直都是跟東京連線的
.
岩田:
聽說就連放假日的早上也在收mail(笑).
宮本:
因為常常會傳來最新的資料,所以我一直都是處於隨時待命的狀態.剛開始的時候我去了東
京一趟,佔用了其中一個房間,跟每個負責人一邊玩,一邊討論這個那個的.不過仔細想想,
有點覺得說這樣的話好像不是非去東京不可吧?(笑)後來我們在東京做了一個跟京都會議
室一樣的環境,讓我們可以一邊用攝影機把遊戲畫面放映出來,一邊開視訊會議討論「這邊
這樣做吧」.所以整個感覺起來其實跟我在東京的時候沒有什麼差別.
岩田:
擔任director的小泉之前有提到說他們做出來的料理第一個試吃的人就是你.
宮本:
這種感覺真的很奇妙ㄌㄟ.大家都直盯著我瞧,人家也是會不好意思的嘛(笑).瑪莉歐這個
遊戲只要有任何一點小地方不注意的話,就會變成很容易就死了的遊戲.這也就是在大家盯
著我瞧的時候,就算我的瑪莉歐死了,我也不能說「歹勢,剛剛我沒有盡全力啦.」的原因啦
(笑).
岩田:
(笑)
宮本:
我都可以聽到大家說「宮本講是很會講啦,不過實際操縱就有點….」或是「真不想被這種
技巧這麼差的人唸啊」的聲音了.所以我在玩的時候感覺真是如坐針氈啊(笑).不過在開會
的時候我一邊接觸各個不同的關卡,一邊告訴大家「這裡這麼簡單就可以過有點太怪了吧?
」等等的,然後叫大家把我認可以及不認可的東西系統化.
岩田:
想要藉此替「瑪莉歐風格」下定義吧.
宮本:
是的.把這個寫成e-mail,然後讓自己負責範圍以外的所有有關人士都去讀一讀.
岩田:
這個做法很有趣ㄌㄟ.
宮本:
我們準備把從這其中產生的原理原則應用到各個部份,然後製作遊戲.舉例來說,2D遊戲中
瑪莉歐都是從左跑到右的,如果跑10次有一次從右跑到左的時候我們會準備小禮物這樣的
情況.一般來說大家都覺得說應該從左跑到右,所以就給往反方向的人一點獎勵.這種原理
原則不是只應用在某一個路線,而是應該考慮到所有的路線,如果全部的人都投入其中的話
,反而無法達到協調性,所以為了讓大家都在狀況內,我們才充分活用e-mail.
岩田:
在開發途中,宮本曾經很開心地說過「這是瑪莉歐風格第一次化為文字」.
宮本:
(臉上帶著鬆了一口氣的表情)真的是第一次ㄟ.
岩田:
既然瑪莉歐相關遊戲我們已經做了25年以上了,會忍不住想要一直問「是第一次嗎?」嘛(
笑).
宮本:
到這之前要做什麼決定的時候我都一直說「就靠直覺吧」,所以連我自己也嚇了一跳(笑).
像說大家想到瑪莉歐裡面的角色的時候,大部分的印象都是很可愛,很好笑吧.
岩田:
住在「瑪莉歐世界」裡的可愛角色.
宮本:
就因為這個印象,所以我們就自己決定說這些人物的眼睛都要很大,很夢幻.不過我畫不太
出來這種水汪汪大眼的角色.這時剛好有有這種先入為主觀念的新進人員跟我說「我照著
瑪莉歐風格設計出來的」,然後把他畫的角色拿給我看,我一看是覺得說沒有什麼『瑪莉歐
』風格啦…我覺得因為最近大家畫畫的技巧越來越好,反而讓畫出來的東西都大同小異了.
就好像是在已經有固定格式的畫上面慢慢塗上顏色而已.
岩田:
雖然畫出來的人物很漂亮,可是卻沒有自己的個性吧.
宮本:
我覺得把瑪莉歐本身畫得很帥也不錯,就算瑪莉歐本身看起來不夠帥,也可以藉設計上的處
理讓他變帥啦.所以我們做了很多不同的嘗試,像是讓他盡量看起來不那麼孩子氣,或是說
依照遊戲的不同使用不同的設計等等.這個到之前為止從來都沒有寫成白紙黑字過.再想說
要怎樣說明大家才會比較容易理解的時候,就想到了我在做『瑪莉兄弟』時的經驗.橫井曾
經說過「什麼東西再被從下面攻擊的時候會變得不能動?」「烏龜嘛」.後來我們就陸續想
出了「烏龜還是用踩的比較自然吧」或是「踩下去之後烏龜會變裸體這樣好嗎?」等等的
主意.是說這樣講下去好像會沒完沒了ㄟ…
岩田:
沒關係,繼續講吧(笑).
宮本:
結果發現如果光只是從烏龜下面攻擊他的話,是沒辦法踩上去的.在『瑪莉兄弟』裡烏龜翻
過來的話,經過一段時間之後它又會再開始活動.不過什麼時候會再開始活動的時機很難掌
握.雖然會看到龜殼在閃,可是到底要閃多少次之後烏龜才會復活卻還是很難掌握.後來我
們把這個規則視覺化.變成踩到烏龜的話,烏龜的身體會跑出來,等到身體再回到龜殼裡的
時候就是要復活的時候了.這樣一來露在外面的烏龜身體就像計時器一樣,不管是誰看到這
個畫面都會懂吧.
岩田:
其他人根本不會想到說讓烏龜的身體跑出來吧(笑).
宮本:
不過我發現了一個很嚴重的錯誤.烏龜的殼是從骨頭演化而來的,這樣做等於是給小孩子錯
誤的觀念…
岩田:
烏龜的殼跟身體是不能分開的(笑).
宮本:
後來到超級瑪莉的時候因為踩烏龜這個想法已經可以實現了,之後如果每隻烏龜都可以踩
的話就不刺激了,所以後來才會有不能踩的烏龜出現.為了讓瑪莉歐沒辦法踩,讓烏龜背上
長出尖刺是最容易判斷的方式吧…
岩田:
負責設計的元倉就說「想不出來的時候就用尖刺」(笑).
宮本:
看來我說的話他真的有聽進去喔(笑).Teresa也是,如果面對他的話就會看不到~看不到~
.害羞的人的話ㄌㄟ,我們就把他的臉頰做成紅紅的.像這樣能夠讓大家一目了然其功能所
在的設計我覺得是非常重要的.不過如果只是很含糊地說「我們來做些與眾不同的東西吧
」,聽到這話的人大概也搞不懂到底該做什麼吧.而這次瑪莉歐的原點是利用型態來表現出
功能,所以我就跟大家說就從這個想法衍生出各種獨特的東西就好了啊.很容易了解吧?
岩田:
是啊.所以說在第一次聽到設計是用來表現出功能的這番話的時候,我心裡就想說「原來如
此」.
宮本:
我自己也是第一次講給人家聽的時候才想到說「原來如此」.DS或是Wii基本上也都是一樣
的.
岩田:
嗯嗯,我了解.
宮本:
當初在拍DS本體照片的時候我很堅持觸控筆一定也要一起入鏡.因為必須要讓第一次看到
照片的人了解說這到底是什麼東西.
岩田:
所以才會讓Wii手把跟手一起入鏡吧.
宮本:
我有告訴他們說不要光照手把而已喔.不過我自己注意到說設計是用來表現功能這回事大
概是一年前吧,好像有點太遲鈍了ㄏㄡ.不對ㄟ,好像連一年都不到ㄟ(笑).
岩田:
從第一代『大金剛』問世,裡面瑪莉歐第一次登場算來都已經26年了ㄌㄟ(笑).經過這些時
間之後『瑪莉歐風格』也終於化作文字了.
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