社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』(翻譯) - 任天堂

By Una
at 2007-11-04T21:52
at 2007-11-04T21:52
Table of Contents
此系列由 vette 大姐翻譯, 從以下系列文接續
16952 m1510/04 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
第 4-2 回
光是這樣玩就很有趣
岩田:
11年前宮本做的『瑪莉歐64』感覺上像是揭開了新時代的序幕,全球佳評如潮,不過同時也
造就了對3D遊戲敬而遠之的人.不過另一方面大家對於瑪莉歐的新作有著非常高的期待,希
望我們能做出讓全世界大吃一驚的完美作品.這次的『SMG』是久違了的瑪莉歐3D遊戲,在
這整個過程中,宮本心中有哪些想法,又是如何克服這些難關的?
宮本:
會出現對3D動作遊戲敬而遠之的玩家是因為3D會容易讓人頭暈以及迷路這些問題吧.我自
己因為是工業設計出身的,對於使用CAD已經相當習慣,而且描繪三次方空間的圖畫又是我
的本業,所以沒辦法用冷靜的角度客觀地掌握剛開始接觸3D遊戲玩家的心情.
岩田:
對宮本來說掌握立體的東西是輕而易舉的嘛.
宮本:
因為我們來往很久了啊…說雖然觀察了很多人的反應,想從中知道一般人的感覺是怎樣的,
不過用我自己當標準不太準,所以很困難啊.從另一個角度來說,我自己在做『瑪莉歐64』
的時候非常享受其中的過程.小的時候玩木偶,學生的時候畫漫畫,等到開始工作的時候開
始做電視遊戲.第一次做電視遊戲的時候心裡面想說「接下來要做動畫囉~」而覺得非常興
奮.瑪莉歐一開始是2D遊戲,現在終於要跨入3D,光是可以從不同的角度來觀察瑪莉歐就很
讓人開心了.
岩田:
宮本在做『瑪莉歐64』之前曾經一邊利用Super Famicon上的Super FX Chip(Super
Famicon卡帶內所搭載的.利用此晶片可表現出3D效果)晶片,一邊做出把這個晶片性能發揮
到極限的『星際火狐』,整個看起來有種從當時那些種種限制中解放出來的感覺.當時在你
心中也累積了很多對3D的想法,然後在製作『瑪莉歐64』時整個能量才爆發出來吧.
宮本:
『瑪莉歐64』的優點在於可以讓首次3D化的瑪莉歐隨意地伸展手腳.說得誇張一點的話,我
當初覺得說就算這片不能做成遊戲也無所謂啦.
岩田:
因為光是操控瑪莉歐就已經很有趣了嘛.
宮本:
是啊.在這之前從來沒有過利用3D空間原本的特性讓角色自由活動的軟體,光是操縱瑪莉歐
去找尋星星就樂趣無窮了.不過現在的時代光是3D已經不能滿足玩家了.因此這次我們在做
『SMG』的時候討論過3D世界中,瑪莉歐自己獨特的世界觀到底是什麼.應該不是故事之類
的東西吧.
岩田:
嗯嗯.
宮本:
這次的重點我們放在重力上面.以前的電影裡面不是常常出現人走在天花板的場景嗎,可是
事實上根本沒有這種人吧.所以如果能夠做出這樣的東西,不僅可以給玩家新奇的體驗,而
且光是這樣玩就已經很有趣了吧.結果我跟工作人員討論的時候,他們就擔心說「光是這樣
夠做成遊戲嗎?」.結果我告訴他們說,比起做出不好玩的遊戲,不如做雖然沒辦法做成遊戲
,可是卻很好玩的東西吧(笑).
岩田:
只要本質上是很有趣的話,之後怎麼做都會很有趣.反過來說,連做的時候都不覺得有趣的
話,之後就得再加進其他很多要素才能做成遊戲.
宮本:
瑪莉歐就像是以前的綜藝表演者,給人家的印象就是一個很有魅力,而且什麼事情都辦得到
的大叔.不過既然瑪莉歐不是普通的大叔,在想說這次要讓瑪莉歐做得很帥的時候,就想出
了『SMG』這個名字,球狀地形,重力這兩個跟銀河系是再相配不過了嘛.結果又被工作人員
反對.
岩田:
被大家說了「什麼?!這次要把舞台拉到宇宙?!」吧(笑).
宮本:
大家是說「雖然是幻想世界,不過把『瑪莉歐』做成科幻類的好嗎?」(笑).
岩田:
瑪莉歐在經過大地,海上,以及空中冒險之後,還有宇宙嘛.不過大家會覺得說好像跟瑪莉歐
的世界觀不太合對吧.
宮本:
所以我覺得這次的『SMG』是重新思考「對玩家來說,有趣的3D遊戲為何?」非常好的機會.
岩田:
企劃不可能總是進行得很順利的嘛.加上大家對於球狀地球的了解也不是很徹底.
宮本:
新的瑪莉歐世界,光是像一般那樣畫面橫向移動的話根本就一點都不有趣嘛,既然要做成3D
的話不如就再更上一層樓.在做『瑪莉歐物語』的時候我們針對卷狀地球或是球狀地形做
了很多實驗.不過做出來的效果沒有想像中的好,所以就暫時先把這個想法擱著.後來再放
到『瑪莉歐128』上實驗的時候發現效果很好,也因為是球狀地形,不管瑪莉歐走到哪裡視
點都可以捕捉得到.所以就算玩家不去調整視角也無所謂,3D頭暈的對策也可以派上用場.
原本視角變動是由遊戲設計設定的,可是萬一跟玩家想看的地方不一樣的話…
岩田:
就是因為視角的轉動不是玩家預期中的方向所以才很容易頭暈嘛.
宮本:
這就是想法的問題了,球狀地形不僅可以激發出嶄新的設計,對視角來說也非常好用.『瑪
莉歐128』的實驗之後也因為不知道什麼時候會再派上用場,所以就暫時先擱在一邊了.
岩田:
我記得很清楚,宮本說過「下次的瑪莉歐想利用球狀地形」,不過當時我還搞不太懂球狀地
形有什麼好處.雖然說知道看起來是很有趣啦.不過再更深一層的價值到底是什麼的話就完
全不了解了.
宮本:
對一開始就一直想實現這個想法的我來說,大家沒有馬上察覺到這其中的價值所在我倒是
有點開心ㄌㄟ(笑).不過又覺得如果用其他的想法的話自己會後悔,所以本來想用在『巨人
多西』上面.結果大家跟我說「什麼?!現在再加進去嗎??!!」,還是來不及啊(笑).
岩田:
是啊(笑).
宮本:
我一直都很想趕快把這個主意用到遊戲上.要做出球狀地形當然需要技術人員的能力,不過
對同時參與的人來說,我覺得這會是個有趣的主題.比起每天不停地重複同樣的工作,我覺
得有新的挑戰才會讓工作比較有樂趣吧,所以當初就覺得一定要把這個想法付諸實現.有的
時候我會講說「這個想法可以應用在所有的東西上面!」或是「如果把球狀地形做成無限
大的話,不僅可以在上面做出以往常用的平面路線,其他的東西也都可以做進去啊」(笑).
等到整個遊戲慢慢成形之後大家也都體會得到那種感受了.
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at 2007-11-06T15:23
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at 2007-11-06T22:30
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