社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』(翻譯) - 任天堂

By Heather
at 2007-11-03T11:07
at 2007-11-03T11:07
Table of Contents
此系列由 vette 大姐翻譯, 從以下系列文接續
16952 m1510/04 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
第 3-4 回
讓人身歷其境的音效
岩田:
說到任天堂的傳統,宮本這個人對於效果音是非常講究的.也就是所謂能跟玩起來的感覺合
而為一的效果音,宮本對於聲音的「手感」要求非常嚴格,我第一次聽到這個的時候也嚇了
一跳.這點近藤應該是經過宮本的"千錘百鍊"了吧,有印象特別深刻的事件嗎?
近藤:
一開始的時候磁碟機版『薩爾達』裡面刺到敵人的那個聲音不知道叫我重作了多少遍ㄌㄟ
.因為是做在famicon上面的聲音,總覺得聽起來沒啥威力的感覺.我還記得那時叫宮本聽了
很多不同的音效,然後一次又一次地重作.磁碟機版的時候,就可以追加新的單一音效然後
加以使用,當時為了做出完美的音樂,就想說利用這個音源.結果宮本跟我說「把這個用在
音效上面吧」.
岩田:
這話聽在想做音樂的人耳裡會覺得很棘手吧.
近藤:
所以說當時的音樂就還是跟famicon時的一樣,只用了3音.不過使用新音源之後也使得像敵
人的叫聲等等,這些當時不夠逼真的音效得以表現出來.
岩田:
像『瑪莉兄弟』的音樂雖然很有名,不過大家在聽到音效的時候,腦海中就會立刻浮現瑪莉
歐吃香菇長大,或是拿到金幣等等的畫面.我想這些可以被稱為「令人印象深刻的音效」應
該也是歷經千辛萬苦才做出來的吧?
近藤:
是啊.如何利用少少的記憶體儘可能地去做出有效果的聲音這點真的是讓我們吃了不少苦
頭.
岩田:
以前famicon時代做音樂的可以分到的記憶體大概只有1KB或是1.5KB吧.因為我在剛開始的
時候也寫過音樂的程式啦.
横田:
這根本就是文字檔的記憶體大小吧(笑).
大家:
(笑)
岩田:
不過現在可以使用的記憶體容量已經大很多了,音樂方面我想也是想做多大的檔就無所謂
了吧.這次最費心力的是哪個部分?
川村:
最費心力的是所有音樂的部分(笑).不過這次可以利用Wii手把上的喇叭,所以我們在這上
面也花了不少心思, 不讓每一種的音效都會從喇叭裡傳出來.一開始本來是打算讓每種聲
音都從喇叭出來的啦.不過既然放出來的聲音跟電視裡的是一樣的,就不會讓人家覺得有什
麼好玩的了.所以基本上只有跟瑪莉歐動作有關的音樂才會從喇叭裡傳出來,像是被敵人攻
擊時的聲音等等的,這些聲音我們都花了心思讓玩家有身歷其境的感覺.
岩田:
同時間不僅有震動,而且還有音效的效果,這樣真的會很有互動的感覺.那這次在活用喇叭
這方面又下了哪些功夫?
川村:
像說瑪莉歐在拿到star piece的時候,會先聽到電視裡的「叮」的聲音,再過一會兒才會聽
到Wii手把傳來的「鏗」的聲音.
横田:
利用這樣一點點的時間差,讓玩家可以有star piece飛到手裡的感覺.在這次的遊戲中像利
用星環(star ring)移動,讓クリボー(瑪莉兄弟裡第一個出現的敵人)暈倒等等動作都可以
利用揮動Wii手把來完成,讓玩家在揮動手把時也覺得很有趣這邊我們也下了不少功夫.
岩田:
除了利用Wii手把上的聲音之外,音效方面還有其他特別講究的地方嗎?
川村:
選擇檔案畫面的音效也是費了我們很多心力喔.另外瑪莉歐在利用star capture移動這邊
的音效我們也不知道重做了多少遍.
近藤:
大家對於這個音效的評價都很好ㄌㄟ.說非常有宇宙的氣氛跟漂浮的感覺.
川村:
這次有請專業的程式工程師好好地幫我們進行混音,也就是聲音協調的調整工作.通常這個
工作一天就可以完成的,結果這次花了三天,是邊進行遊戲一邊一首一首,從細部慢慢調整
的.像收集star piece的時候,為了讓這邊的音效聽起來很有真實感,所以在音樂裡面我們
不使用相同的聲音,而是製作成跟遊戲結合的音效.
横田:
在這次開發過程中,除了宮本以外,還有很多開發人員都對音樂非常有興趣.也就是因為這
樣所以才能夠有這次的成果.之所以會這樣說是因為如果只有音效人員參與的話,自己心裡
想說「想要用這樣的聲音」,可是卻無法對其他的工作人員仔細說明,結果就很有可能會變
成「這個先擱在一邊,先做其他的東西啦」這種情況,優先順序反而會被搞亂.
岩田:
我常常在遊戲完成後的慶功宴上聽到說"啊,忘記告訴音效人員了"(笑).
大家:
(爆笑)
岩田:
一般來說大家為了做音樂都一直關在別的房間,所以很容易被遺忘吧.所以如果團隊中重要
人士對音樂沒有太大的興趣的話,做音樂真的是件非常孤獨的工作啊.
横田:
不過這次擔任director的小泉倒是常常跟我討論身歷其境的音效這方面的東西.
岩田:
這似乎是宮本跟他門生的傳統.宮本會說「雖然說這個遊戲中最重要的是這個動作,相較之
下音效好像就沒那麼讓人印象深刻了ㄟ」.藉由今天這番訪談,讓我了解到很多"秘辛",相
信玩家在玩的時候也會注意到音效的.音效原本就是讓玩家覺得更有趣才做的,跟音樂不同
,說不定對玩家來說會無法接受也有可能.
横田:
以前的話可能大家比較會去注意音樂這方面,不過現在不一樣囉.第一個將音效與音樂結合
的就是『SMG』了.
岩田:
話是這麼說啦,不過總有希望玩家特別注意聽的地方吧?
横田:
如果說會讓玩家分心的話,音樂太出風頭也不是件好事啦.有太出風頭的地方的話,近藤就
會對我"諄諄教誨"(笑).
近藤:
畢竟音效還是要能讓人身歷其境最重要嘛.
岩田:
因為在磁碟機時代有被人家搶走重要音源的慘痛經驗吧(笑).最後請大家對玩家說幾句話
吧.
近藤:
這次『SMG』是『瑪莉歐』系列作裡第一次採用管弦樂,遊戲裡的音樂真的是非常動聽,希
望大家好好享受.
横田:
我是這次的音效負責人,也是『瑪莉歐』的大粉絲,另外在遊戲難易度調整上也以工作人員
的身份參了一腳.
大家:
(笑)
岩田
很少會有人這樣說ㄌㄟ(笑).
横田:
所以希望大家除了音樂之外,也好好享受這次的遊戲.
川村:
這次在作音效設計的時候我是覺得很自然地就融入了瑪莉歐的世界.不過中間偶爾會出現
玩音樂的地方喔,這個就請大家自己去發現這其中的樂趣吧.
岩田:
這個就讓玩家們自己去探索吧.今天辛苦大家了!最後一次訪談的主角就是訪談常客-宮本
啦.
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16952 m1510/04 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
第 3-4 回
讓人身歷其境的音效
岩田:
說到任天堂的傳統,宮本這個人對於效果音是非常講究的.也就是所謂能跟玩起來的感覺合
而為一的效果音,宮本對於聲音的「手感」要求非常嚴格,我第一次聽到這個的時候也嚇了
一跳.這點近藤應該是經過宮本的"千錘百鍊"了吧,有印象特別深刻的事件嗎?
近藤:
一開始的時候磁碟機版『薩爾達』裡面刺到敵人的那個聲音不知道叫我重作了多少遍ㄌㄟ
.因為是做在famicon上面的聲音,總覺得聽起來沒啥威力的感覺.我還記得那時叫宮本聽了
很多不同的音效,然後一次又一次地重作.磁碟機版的時候,就可以追加新的單一音效然後
加以使用,當時為了做出完美的音樂,就想說利用這個音源.結果宮本跟我說「把這個用在
音效上面吧」.
岩田:
這話聽在想做音樂的人耳裡會覺得很棘手吧.
近藤:
所以說當時的音樂就還是跟famicon時的一樣,只用了3音.不過使用新音源之後也使得像敵
人的叫聲等等,這些當時不夠逼真的音效得以表現出來.
岩田:
像『瑪莉兄弟』的音樂雖然很有名,不過大家在聽到音效的時候,腦海中就會立刻浮現瑪莉
歐吃香菇長大,或是拿到金幣等等的畫面.我想這些可以被稱為「令人印象深刻的音效」應
該也是歷經千辛萬苦才做出來的吧?
近藤:
是啊.如何利用少少的記憶體儘可能地去做出有效果的聲音這點真的是讓我們吃了不少苦
頭.
岩田:
以前famicon時代做音樂的可以分到的記憶體大概只有1KB或是1.5KB吧.因為我在剛開始的
時候也寫過音樂的程式啦.
横田:
這根本就是文字檔的記憶體大小吧(笑).
大家:
(笑)
岩田:
不過現在可以使用的記憶體容量已經大很多了,音樂方面我想也是想做多大的檔就無所謂
了吧.這次最費心力的是哪個部分?
川村:
最費心力的是所有音樂的部分(笑).不過這次可以利用Wii手把上的喇叭,所以我們在這上
面也花了不少心思, 不讓每一種的音效都會從喇叭裡傳出來.一開始本來是打算讓每種聲
音都從喇叭出來的啦.不過既然放出來的聲音跟電視裡的是一樣的,就不會讓人家覺得有什
麼好玩的了.所以基本上只有跟瑪莉歐動作有關的音樂才會從喇叭裡傳出來,像是被敵人攻
擊時的聲音等等的,這些聲音我們都花了心思讓玩家有身歷其境的感覺.
岩田:
同時間不僅有震動,而且還有音效的效果,這樣真的會很有互動的感覺.那這次在活用喇叭
這方面又下了哪些功夫?
川村:
像說瑪莉歐在拿到star piece的時候,會先聽到電視裡的「叮」的聲音,再過一會兒才會聽
到Wii手把傳來的「鏗」的聲音.
横田:
利用這樣一點點的時間差,讓玩家可以有star piece飛到手裡的感覺.在這次的遊戲中像利
用星環(star ring)移動,讓クリボー(瑪莉兄弟裡第一個出現的敵人)暈倒等等動作都可以
利用揮動Wii手把來完成,讓玩家在揮動手把時也覺得很有趣這邊我們也下了不少功夫.
岩田:
除了利用Wii手把上的聲音之外,音效方面還有其他特別講究的地方嗎?
川村:
選擇檔案畫面的音效也是費了我們很多心力喔.另外瑪莉歐在利用star capture移動這邊
的音效我們也不知道重做了多少遍.
近藤:
大家對於這個音效的評價都很好ㄌㄟ.說非常有宇宙的氣氛跟漂浮的感覺.
川村:
這次有請專業的程式工程師好好地幫我們進行混音,也就是聲音協調的調整工作.通常這個
工作一天就可以完成的,結果這次花了三天,是邊進行遊戲一邊一首一首,從細部慢慢調整
的.像收集star piece的時候,為了讓這邊的音效聽起來很有真實感,所以在音樂裡面我們
不使用相同的聲音,而是製作成跟遊戲結合的音效.
横田:
在這次開發過程中,除了宮本以外,還有很多開發人員都對音樂非常有興趣.也就是因為這
樣所以才能夠有這次的成果.之所以會這樣說是因為如果只有音效人員參與的話,自己心裡
想說「想要用這樣的聲音」,可是卻無法對其他的工作人員仔細說明,結果就很有可能會變
成「這個先擱在一邊,先做其他的東西啦」這種情況,優先順序反而會被搞亂.
岩田:
我常常在遊戲完成後的慶功宴上聽到說"啊,忘記告訴音效人員了"(笑).
大家:
(爆笑)
岩田:
一般來說大家為了做音樂都一直關在別的房間,所以很容易被遺忘吧.所以如果團隊中重要
人士對音樂沒有太大的興趣的話,做音樂真的是件非常孤獨的工作啊.
横田:
不過這次擔任director的小泉倒是常常跟我討論身歷其境的音效這方面的東西.
岩田:
這似乎是宮本跟他門生的傳統.宮本會說「雖然說這個遊戲中最重要的是這個動作,相較之
下音效好像就沒那麼讓人印象深刻了ㄟ」.藉由今天這番訪談,讓我了解到很多"秘辛",相
信玩家在玩的時候也會注意到音效的.音效原本就是讓玩家覺得更有趣才做的,跟音樂不同
,說不定對玩家來說會無法接受也有可能.
横田:
以前的話可能大家比較會去注意音樂這方面,不過現在不一樣囉.第一個將音效與音樂結合
的就是『SMG』了.
岩田:
話是這麼說啦,不過總有希望玩家特別注意聽的地方吧?
横田:
如果說會讓玩家分心的話,音樂太出風頭也不是件好事啦.有太出風頭的地方的話,近藤就
會對我"諄諄教誨"(笑).
近藤:
畢竟音效還是要能讓人身歷其境最重要嘛.
岩田:
因為在磁碟機時代有被人家搶走重要音源的慘痛經驗吧(笑).最後請大家對玩家說幾句話
吧.
近藤:
這次『SMG』是『瑪莉歐』系列作裡第一次採用管弦樂,遊戲裡的音樂真的是非常動聽,希
望大家好好享受.
横田:
我是這次的音效負責人,也是『瑪莉歐』的大粉絲,另外在遊戲難易度調整上也以工作人員
的身份參了一腳.
大家:
(笑)
岩田
很少會有人這樣說ㄌㄟ(笑).
横田:
所以希望大家除了音樂之外,也好好享受這次的遊戲.
川村:
這次在作音效設計的時候我是覺得很自然地就融入了瑪莉歐的世界.不過中間偶爾會出現
玩音樂的地方喔,這個就請大家自己去發現這其中的樂趣吧.
岩田:
這個就讓玩家們自己去探索吧.今天辛苦大家了!最後一次訪談的主角就是訪談常客-宮本
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By Edward Lewis
at 2007-11-04T04:46
at 2007-11-04T04:46

By Hedy
at 2007-11-05T21:50
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By Audriana
at 2007-11-06T01:10
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By Hamiltion
at 2007-11-06T20:50
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By Selena
at 2007-11-09T04:18
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By Hedwig
at 2007-11-09T16:46
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By Todd Johnson
at 2007-11-11T23:55
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By Donna
at 2007-11-13T10:52
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By Susan
at 2007-11-18T03:23
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at 2007-11-02T15:23
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By Charlie
at 2007-11-02T15:13
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By Joseph
at 2007-11-02T13:35
at 2007-11-02T13:35
請問WII上網

By Sarah
at 2007-11-02T13:32
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