社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』(翻譯) - 任天堂

By Erin
at 2007-10-25T23:39
at 2007-10-25T23:39
Table of Contents
此系列由 vette 大姐翻譯, 從以下系列文接續
16952 m1510/04 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
第 1-4 回
從5歲到95歲
岩田:
這次『SMG』一直跟宮本一起工作,大家大概都會有「敗給他了!」這種感覺吧.什麼
時候會有這種感覺?
小泉:
覺得「敗給他了」的時候多著ㄌㄟ,不過著名的「翻桌」事件這次是由我下手的.宮
本反而是「幹嘛把順序反過來啊?原本那樣就很好了啊.」,把盤子的順序重新排列
的情況比較多.
岩田:
「宮本來整理工作台了」
一同:
(笑).
岩田:
宮本自己把順序顛倒的時候常常跟人家說一起整理一下吧.
小泉:
我這次準備了很多盤子,本來準備要丟掉很多不要的盤子的,結果因為宮本說「這個
點子很好,放在這邊好了」,就把盤子的位置一個一個地重新擺放.所以才會讓人家
覺得說桌上看起來好像很整齊的感覺.也就因為這樣所以一開始的時候才會用廚師
來舉例(笑).
岩田:
大部分的人在開發遊戲的時候碰到不適合的情況的話,幾乎都會再準備新的材料.不
過宮本卻是會把食材再重新組合,做出好吃的料理,總之不會浪費任何食物就是了啦.
小泉:
這點真的幫了我們大忙.
岩田:
也不會讓辛辛苦苦把料理做出來的人沒面子.
清水:
說到這個,岩田一直說希望在DS或是Wii上出的軟體是「讓從5歲到95歲的人都可以
玩」的. 所以我們也抱持著「一定要把『SMG』做成從5歲到95歲都可以玩」的心態
而充滿幹勁.
小泉:
為了讓大家都可以上手,剛開始開發的時候我們的難易度是設定成低的.結果宮本看
過之後說「簡單到一點緊張感都沒有了啦」.
岩田:
我也常常聽宮本說「為了玩家著想而搞到沒有緊張感是不行的.必須要做出為玩家
著想卻又有緊張感的遊戲.」這跟剛剛我們提到的使用旋轉之後無法馬上再用一次
是有關聯的.
小泉:
說到緊張感的話這次我們有個非常大膽的嘗試.把命設定成三格.這樣一來雖然瑪莉
歐可能會死很多次,不過我們準備了很多加台菇,也有存檔的地方.『瑪莉歐 64』的
時候命有八格. 結果瑪莉歐是想死都死不了啊.『陽光瑪莉歐』的命也有八格,不過
命的多少跟緊張感感覺上幾乎沒有什麼關聯.就算出現了加命菇大家不覺得有什麼
好感動的.所以這次我們把命設成三格,雖然瑪莉歐可能會比較容易死,不過我們準
備了很多的加台菇讓大家可以加命.
岩田:
命是三格或是八格對遊戲來說是很大的不同,對玩家來說卻不是那麼容易察覺的地方.
清水:
對每一項要素來說,岩田所說的「從5歲到95歲」這點與如何保持遊戲的緊張感,其中
的關係是很緊密的.
岩田:
看來大家在開發這個遊戲的時候我提到的「從5歲到95歲」這點似乎讓大家傷了不少
腦筋啊.當然啦,很多遊戲都是因為某個想法才誕生的,不過從另一方面來說,這可能
也讓大家在開發『SMG』之外又覺得不知該如何是好.不過從這個想法我們不僅衍生
出了 assist play 的玩法,以這層意義來說我想可以將玩家客層更加擴大.最後請兩
位向玩家對自己的軟體老王賣瓜一下吧.
小泉:
原本『瑪莉歐』這個遊戲就是比起過關,光是接觸就可以帶來樂趣的軟體.所以我們
這次也替年齡比較小的小孩準備了很多光是讓瑪莉歐動動手腳也很有趣的地方.這邊
的話就不用去考慮說該完成什麼東西才能得到什麼結果就可以玩了,希望大家可以找
到跟自己最合的地方還有最適合自己的遊戲方式.
清水:
應該是「大家都到電視機前來吧」.因為『瑪莉歐』這個遊戲不是只能一個人獨樂樂
的遊戲喔.這次我們準備了6個存檔.如果看到有著爸爸的Mii的檔的時候「什麼!!居
然拿到10顆星星了!!」,這樣也很有趣嘛.還可以從選擇檔案的畫面中確認大家最後
一次玩的時間喔,說不定會有「老爸居然半夜還在玩!」這樣的對話ㄌㄟ(笑).
岩田:
22年前第一代『瑪莉兄弟』豋場的時候電視機旁都有很多不同的畫面.famicon接在
電視機上,玩家的身邊圍繞著家人朋友,跟著玩家隨著遊戲的進行興奮、沮喪,還有像
「接下來換我了啦」這樣搶手把的場景.不過慢慢地圍在電視機旁的人越來越少,最
近變成自己一個玩遊戲也不是什麼奇怪的事了.其實好的遊戲光是看人家玩也會覺得
很有趣.既然 Wii 都放在客廳的電視旁邊了,希望在一旁看的人也可以體會其中的樂
趣,中間也可以有人多事地開始 assist play ,或是等到回過神一看才發現居然是平
常不玩電動的人在玩,像這樣種種的場景都希望可以藉著這次的『SMG』再再次出現
在每個家庭中.
清水:
我們就是抱持著這樣的心態來開發這次的遊戲的,就算是只有一個人在玩,大家在一
旁看也會覺得很有趣喔.
岩田:
今天辛苦兩位了.下一回我們要訪問的是東京製作部的年輕開發人員.
--
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
--
16952 m1510/04 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』
第 1-4 回
從5歲到95歲
岩田:
這次『SMG』一直跟宮本一起工作,大家大概都會有「敗給他了!」這種感覺吧.什麼
時候會有這種感覺?
小泉:
覺得「敗給他了」的時候多著ㄌㄟ,不過著名的「翻桌」事件這次是由我下手的.宮
本反而是「幹嘛把順序反過來啊?原本那樣就很好了啊.」,把盤子的順序重新排列
的情況比較多.
岩田:
「宮本來整理工作台了」
一同:
(笑).
岩田:
宮本自己把順序顛倒的時候常常跟人家說一起整理一下吧.
小泉:
我這次準備了很多盤子,本來準備要丟掉很多不要的盤子的,結果因為宮本說「這個
點子很好,放在這邊好了」,就把盤子的位置一個一個地重新擺放.所以才會讓人家
覺得說桌上看起來好像很整齊的感覺.也就因為這樣所以一開始的時候才會用廚師
來舉例(笑).
岩田:
大部分的人在開發遊戲的時候碰到不適合的情況的話,幾乎都會再準備新的材料.不
過宮本卻是會把食材再重新組合,做出好吃的料理,總之不會浪費任何食物就是了啦.
小泉:
這點真的幫了我們大忙.
岩田:
也不會讓辛辛苦苦把料理做出來的人沒面子.
清水:
說到這個,岩田一直說希望在DS或是Wii上出的軟體是「讓從5歲到95歲的人都可以
玩」的. 所以我們也抱持著「一定要把『SMG』做成從5歲到95歲都可以玩」的心態
而充滿幹勁.
小泉:
為了讓大家都可以上手,剛開始開發的時候我們的難易度是設定成低的.結果宮本看
過之後說「簡單到一點緊張感都沒有了啦」.
岩田:
我也常常聽宮本說「為了玩家著想而搞到沒有緊張感是不行的.必須要做出為玩家
著想卻又有緊張感的遊戲.」這跟剛剛我們提到的使用旋轉之後無法馬上再用一次
是有關聯的.
小泉:
說到緊張感的話這次我們有個非常大膽的嘗試.把命設定成三格.這樣一來雖然瑪莉
歐可能會死很多次,不過我們準備了很多加台菇,也有存檔的地方.『瑪莉歐 64』的
時候命有八格. 結果瑪莉歐是想死都死不了啊.『陽光瑪莉歐』的命也有八格,不過
命的多少跟緊張感感覺上幾乎沒有什麼關聯.就算出現了加命菇大家不覺得有什麼
好感動的.所以這次我們把命設成三格,雖然瑪莉歐可能會比較容易死,不過我們準
備了很多的加台菇讓大家可以加命.
岩田:
命是三格或是八格對遊戲來說是很大的不同,對玩家來說卻不是那麼容易察覺的地方.
清水:
對每一項要素來說,岩田所說的「從5歲到95歲」這點與如何保持遊戲的緊張感,其中
的關係是很緊密的.
岩田:
看來大家在開發這個遊戲的時候我提到的「從5歲到95歲」這點似乎讓大家傷了不少
腦筋啊.當然啦,很多遊戲都是因為某個想法才誕生的,不過從另一方面來說,這可能
也讓大家在開發『SMG』之外又覺得不知該如何是好.不過從這個想法我們不僅衍生
出了 assist play 的玩法,以這層意義來說我想可以將玩家客層更加擴大.最後請兩
位向玩家對自己的軟體老王賣瓜一下吧.
小泉:
原本『瑪莉歐』這個遊戲就是比起過關,光是接觸就可以帶來樂趣的軟體.所以我們
這次也替年齡比較小的小孩準備了很多光是讓瑪莉歐動動手腳也很有趣的地方.這邊
的話就不用去考慮說該完成什麼東西才能得到什麼結果就可以玩了,希望大家可以找
到跟自己最合的地方還有最適合自己的遊戲方式.
清水:
應該是「大家都到電視機前來吧」.因為『瑪莉歐』這個遊戲不是只能一個人獨樂樂
的遊戲喔.這次我們準備了6個存檔.如果看到有著爸爸的Mii的檔的時候「什麼!!居
然拿到10顆星星了!!」,這樣也很有趣嘛.還可以從選擇檔案的畫面中確認大家最後
一次玩的時間喔,說不定會有「老爸居然半夜還在玩!」這樣的對話ㄌㄟ(笑).
岩田:
22年前第一代『瑪莉兄弟』豋場的時候電視機旁都有很多不同的畫面.famicon接在
電視機上,玩家的身邊圍繞著家人朋友,跟著玩家隨著遊戲的進行興奮、沮喪,還有像
「接下來換我了啦」這樣搶手把的場景.不過慢慢地圍在電視機旁的人越來越少,最
近變成自己一個玩遊戲也不是什麼奇怪的事了.其實好的遊戲光是看人家玩也會覺得
很有趣.既然 Wii 都放在客廳的電視旁邊了,希望在一旁看的人也可以體會其中的樂
趣,中間也可以有人多事地開始 assist play ,或是等到回過神一看才發現居然是平
常不玩電動的人在玩,像這樣種種的場景都希望可以藉著這次的『SMG』再再次出現
在每個家庭中.
清水:
我們就是抱持著這樣的心態來開發這次的遊戲的,就算是只有一個人在玩,大家在一
旁看也會覺得很有趣喔.
岩田:
今天辛苦兩位了.下一回我們要訪問的是東京製作部的年輕開發人員.
--
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
--
Tags:
任天堂
All Comments

By Queena
at 2007-10-26T02:05
at 2007-10-26T02:05

By Olga
at 2007-10-30T09:17
at 2007-10-30T09:17

By George
at 2007-11-02T21:51
at 2007-11-02T21:51

By Donna
at 2007-11-05T03:23
at 2007-11-05T03:23

By Harry
at 2007-11-05T17:30
at 2007-11-05T17:30

By Thomas
at 2007-11-10T14:48
at 2007-11-10T14:48

By Edith
at 2007-11-13T10:28
at 2007-11-13T10:28

By Lily
at 2007-11-16T04:46
at 2007-11-16T04:46

By Ophelia
at 2007-11-17T20:47
at 2007-11-17T20:47

By Jacob
at 2007-11-21T08:43
at 2007-11-21T08:43

By William
at 2007-11-25T13:30
at 2007-11-25T13:30

By Jake
at 2007-11-26T08:32
at 2007-11-26T08:32

By Xanthe
at 2007-11-29T20:46
at 2007-11-29T20:46
Related Posts
Metroid 3 廣告

By John
at 2007-10-25T20:43
at 2007-10-25T20:43
社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』

By Hedy
at 2007-10-25T18:16
at 2007-10-25T18:16
BIO:UC

By Yedda
at 2007-10-25T18:06
at 2007-10-25T18:06
No more heroes 特典

By Suhail Hany
at 2007-10-25T17:58
at 2007-10-25T17:58
Nintendo Hires Yahoo Marketing Exec, Transplants Another

By Tristan Cohan
at 2007-10-25T17:27
at 2007-10-25T17:27