破曉傳奇日本媒體試玩會情報 - PS
By Frederica
at 2021-06-18T02:01
at 2021-06-18T02:01
Table of Contents
其實這代戰鬥系統有很深層的重製意圖,首先簡單講一下操作方式。
這次術技只能裝在△□✕三顆按鍵上,然後對應你是在地上還是空中,總共2組共6招。
○是跳躍,R1普通攻擊,R2防禦/迴避,L1鎖定,L2搭配十字鍵夥伴技能,
基本的戰鬥形式很接近TOG+TOX2+TOB的混合感。
使用R1進攻,消耗AG使用術技進行連段,在有限的AG下想辦法打出最大傷害就對了。
可是他有限制在一套連段中,
連續使用的4個術技不能重複,若是重複的話會有減傷計算,
而且技能中分別有上升技跟落下技,你可以使用術技在空連和地連間切換,
另外達成精準迴避或防禦等條件能讓你能使用夥伴帶有破防等效益的特殊技能,
並能觸發一定時間內不需耗費就能使用術技的BONUS模式,在這循環進行不斷的爽快攻擊。
首先最多人會有疑問的應該就是以往可以裝16個術技的TO,現在只能裝6個,這在搞啥?
但是這次的TO想要做的應該是更深層的系統重製。
以往像TOV TOG或是更之前的經典TO,換個角色必須術技通通重新設定,
光是要摸清術技特性等就要花許多時間,對於一般玩家實在難以上手,
導致許多人玩到全破幾乎都只用主角一路打到底而已。
不過經過TOB,他們設計出R2的角色技能鍵,
每個角色的基本術技特性淺顯易懂,簡單裝幾個上去,搭配R2就能有各種好上手的玩法。
貝姊吸血連擊,六郎拚反,艾澤恩空中俯衝暴力,87露吸魔等等,
讓玩家嘗試玩其他角色的門檻降低很多,去玩其他角色的玩家開始比較多,
當然TOB本身敵人的霸體設計等,也導致了TOB部分瑕疵。
這次算是基於這種改革觀念上的翻新強化。
基底是使用類似TOG的計量條設計,把可裝備的術技量降低,
但這次不使用單鍵R2來區分角色特性,而是在操作上有角色個別的需求,
可能是術技後長按的追加屬性等等,是以操作上手把把玩性來區分角色差異,
整體我是覺得非常值得期待。
搭配的夥伴技能除了斬殺技外,每個人都有像是破防之類的特殊定位,
我覺得算是TOG的計量連段設計+TOX2的夥伴連攜感+TOB角色特性重塑的集大成。
當然放長到整款遊戲的話比較有疑慮的可能是以下幾點:
夥伴連攜技能的豐富程度,會有更多招式,還是固定那一招?
角色的操作特性之於手把把玩要素上,
針對不同術技、場景機關上有沒有去做角色特化,藉此讓玩家對嘗試其他角色更有興趣?
只能裝6招,那總共可取得的技能數應該也會有所減少,
既然如此,有設計其它讓玩家有感的角色成長系統嗎?
升級不能取得術技,那有其他能取得的東西來替換成長回饋感嗎?
又或是和以往一樣提供每個角色一堆可學習術技,
若是這樣,在只能裝6招的前提下,有做出技能差異性以及易切換性嗎?
總而言之個人對這次戰鬥系統大改算是樂觀其成,
雖然有不安的要素在,但是以長遠來看,我覺得跟TOB一樣都是好的改善思維。
期待就靜待正式版的到來囉。
--
我在日本,ISP因為IPv4不夠用去買海外閒置IP,然後我用的IP就是原本在挪威的IP。
但PTT的IP對照SERVER資料太舊,沒更新到這IP已納在日本底下,所以繼續顯示挪威。
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這次術技只能裝在△□✕三顆按鍵上,然後對應你是在地上還是空中,總共2組共6招。
○是跳躍,R1普通攻擊,R2防禦/迴避,L1鎖定,L2搭配十字鍵夥伴技能,
基本的戰鬥形式很接近TOG+TOX2+TOB的混合感。
使用R1進攻,消耗AG使用術技進行連段,在有限的AG下想辦法打出最大傷害就對了。
可是他有限制在一套連段中,
連續使用的4個術技不能重複,若是重複的話會有減傷計算,
而且技能中分別有上升技跟落下技,你可以使用術技在空連和地連間切換,
另外達成精準迴避或防禦等條件能讓你能使用夥伴帶有破防等效益的特殊技能,
並能觸發一定時間內不需耗費就能使用術技的BONUS模式,在這循環進行不斷的爽快攻擊。
首先最多人會有疑問的應該就是以往可以裝16個術技的TO,現在只能裝6個,這在搞啥?
但是這次的TO想要做的應該是更深層的系統重製。
以往像TOV TOG或是更之前的經典TO,換個角色必須術技通通重新設定,
光是要摸清術技特性等就要花許多時間,對於一般玩家實在難以上手,
導致許多人玩到全破幾乎都只用主角一路打到底而已。
不過經過TOB,他們設計出R2的角色技能鍵,
每個角色的基本術技特性淺顯易懂,簡單裝幾個上去,搭配R2就能有各種好上手的玩法。
貝姊吸血連擊,六郎拚反,艾澤恩空中俯衝暴力,87露吸魔等等,
讓玩家嘗試玩其他角色的門檻降低很多,去玩其他角色的玩家開始比較多,
當然TOB本身敵人的霸體設計等,也導致了TOB部分瑕疵。
這次算是基於這種改革觀念上的翻新強化。
基底是使用類似TOG的計量條設計,把可裝備的術技量降低,
但這次不使用單鍵R2來區分角色特性,而是在操作上有角色個別的需求,
可能是術技後長按的追加屬性等等,是以操作上手把把玩性來區分角色差異,
整體我是覺得非常值得期待。
搭配的夥伴技能除了斬殺技外,每個人都有像是破防之類的特殊定位,
我覺得算是TOG的計量連段設計+TOX2的夥伴連攜感+TOB角色特性重塑的集大成。
當然放長到整款遊戲的話比較有疑慮的可能是以下幾點:
夥伴連攜技能的豐富程度,會有更多招式,還是固定那一招?
角色的操作特性之於手把把玩要素上,
針對不同術技、場景機關上有沒有去做角色特化,藉此讓玩家對嘗試其他角色更有興趣?
只能裝6招,那總共可取得的技能數應該也會有所減少,
既然如此,有設計其它讓玩家有感的角色成長系統嗎?
升級不能取得術技,那有其他能取得的東西來替換成長回饋感嗎?
又或是和以往一樣提供每個角色一堆可學習術技,
若是這樣,在只能裝6招的前提下,有做出技能差異性以及易切換性嗎?
總而言之個人對這次戰鬥系統大改算是樂觀其成,
雖然有不安的要素在,但是以長遠來看,我覺得跟TOB一樣都是好的改善思維。
期待就靜待正式版的到來囉。
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我在日本,ISP因為IPv4不夠用去買海外閒置IP,然後我用的IP就是原本在挪威的IP。
但PTT的IP對照SERVER資料太舊,沒更新到這IP已納在日本底下,所以繼續顯示挪威。
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