瞬間決勝負-魔法電腦戰機VIRTUAL ON - PS
By Quintina
at 2018-03-13T12:58
at 2018-03-13T12:58
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身為一個從一代的大型電玩入門,系列作從未缺席,連ID都是電腦戰機形狀(VO的FAN)的
狂熱玩家,當初看到久違新作Virtual-On × 魔法禁書目錄(簡稱禁書VO)的公佈,確實一
開始有些失望,試玩版一開始也不斷埋怨,但幾天後玩出醍醐味,到日文正式版發售的熱
鬥,以及日本推特上的玩家討論看來,大部分的老玩家心得從「怎麼會這樣」逐漸轉變為
「意外地有趣」然後「不愧是電腦戰機!」
先說結論:
雖然陽春、低成本、微妙的合作確實是第一印象,但在對戰的熱度和深奧性上,本作確實
繼承了系列最高峰Vitual-On Oratorio Tangram的意志,又添增了新鮮感。
然而,就像當初的VO-OT一樣,禁書VO雖裹著美少女和輕小說的糖衣,新增的單人劇情模
式不是重點也不是賣點,只讓人練習操作和對機體有初步認知,本質上,仍是硬派高速對
戰遊戲。因此,本作對新手來說,也有極高的門檻和操作挫折感,禁書書迷切勿輕易嘗試
。
對於從未碰過系列,或是先前也只是隨便玩玩的玩家來說,這款遊戲可以說是低成本的雷
片,本文不奢望能吸引新玩家加入,而是寫給VOOT時代的狂熱者──電腦戰機回來了,安
心回來吧!
PS.因為沒玩過中文版,本文專有名詞是基於日文版和同好間的習慣。
先簡單評論一下讓人詬病之處:
畫面
https://i.imgur.com/JX4jOna.jpg (歷代比較圖)
以PS4遊戲平均水準來說,只能說是普通,感覺的出來投注成本不高,但比起先前系列,
還是有進化,模型加入倒角,也有光澤特效,接近於以前連載小說的靜態CG水準。美術上
,禁書原作的淡彩插畫風格雖然很好,但和VO系列風格差異巨大,到現在還是不太習慣。
單人劇情
AVG部分幾張立繪配上沒變化的3D背景,整個遊戲沒有任何選項或分歧,投入的心力極低
甚至不及獨立製作的電子小說,可以想成是格鬥遊戲關卡之間的角色對話加長版,除非是
聲優控,否則應該沒會滿意的……不過戰鬥部分的組合還可以,有多種玩法,可以趁機熟
悉一下機體。
音效
武器和擊中的音效很虛,臨場感很低,讓人不滿,甚至覺得直接挪用先前的音效應該更好
吧!這點確實是系列作最低。
機體
真是窮到沒辦法做新機體了……此作所有機體幾乎由VOOT 5.66而來,少有改變,只有
BAL-RlooN算是半台新機體,而隱藏角色CYPHER 2000只有武裝不同,造型完全和CYPHER一
樣。雖大部分機種武器性能有所改變,整體來說,在機種這部分很可惜,缺乏新鮮感。
。
再來說重點,也就是VO系列的靈魂──對戰系統。以下說明基於對系列(尤其是OT)有基本
了解的玩家。
變革
1.導入分數制的勝負系統:
和一般對戰遊戲一樣,歷代勝負皆由血量決勝負,禁書VO導入了「分數」制,分勝負有兩
種情況:時間內擊破對手HP;時間到了則以「分數」決勝負,此時和雙方血量多寡完全無
關。
所以對戰除了損血,還要注意「得分」,一些特定情況可以得分,例如讓對手倒地、用近
戰命中等。如果一段時間沒有攻擊到對手,自己的「得分」就會一直扣。
這個改變的用意是,以往因為場地大,有些玩家會採取「龜縮」戰法,HP贏對手就開始躲
,拖到時間到,這個現象在此作就較少發生。
2.安定值(ST)的加入
ST條棒置於HP條棒的上方,被彈時會減少,減少到0時機種會「倒地」,另一方會「得分
」。但只要五秒鐘沒有被打到,ST條棒就會回滿。此作的任何攻擊,除了會減少對手HP,
還會減少ST。皮厚、機動力低的機種,HP和ST值會比較高,即可以挨較多發子彈,比較不
容易被擊倒在地。
這個數值的加入,用意是讓玩家要不斷追擊對手、不可造成對方喘息機會,否則得到的分
數就不高。積極的猛烈攻擊能讓分數飆升。
3.行雲流水的TRANSITION(TR)
此作的新動作,看起來像是滑行。在地上/空中衝刺時按下TR,會變成面對對手,並以對
手為圓心繞行衝刺,看起來就像黑色三連星德姆的滑行,在這時若按下攻擊,就會放出特
殊的TR攻擊。TR攻擊的期間,都可以往某方向衝刺來取消TR攻擊動作,空隙極小,是此作
非常重要的動作。
TRANSITION意為「過渡」,即流暢銜接兩個動作(牽制與攻擊)之間的重要操作。以往的
系列,電腦戰機老手,會頻繁在遊戲中使用「跳躍取消」來鎖敵,看起來像是在「抖動」
,這個奇怪的動作也被做到機器人大戰裡。有了兼具「移動」「鎖敵」「攻擊」三者合一
的TR之後,不再需要頻繁的跳躍取消,讓整體攻擊更行雲流水,也因此,熟悉TR操作後,
速度感更勝於VOOT。
TR攻擊雖然空隙極小,如果連續TR攻擊幾乎不會露出破綻,但是扣HP和ST的能力都很差,
一直施放只會讓武器能源用光,對手卻沒什麼傷害。所以TR攻擊主要用作一邊閃避、一邊
接近對手伺機而動,主要的傷害技能還是得要靠決定性的攻擊。
4.VOOST WEAPON(VW)的導入
受到傷害,就會增加VW的量表(光碟圖案),全滿時可放像是大招的VW。VW重要的不是大
招攻擊本身,而是放了VW之後,有幾秒內攻擊的得分會獲得兩倍加成。
這個系統,用於讓血量和分數都落後的玩家,有機會靠VW造成背水一戰的逆轉。
5.武裝種類刪減
相對於VOOT,取消了「蹲下」將左右手的TURBO合而為一,武裝種類少了不少,類似於
VO FORCE。不過,也新增了三種TR攻擊。原因是,以往VOOT有些攻擊是針對於削減
V-ARMOR,而此作並沒有V-ARMOR的設定,刪減技能可以減少廢招和操作的複雜度,可以理
解。
近戰則是大幅簡化,只有平地近接、跳近接、追加近接,因為能玩的花樣比較少,也造成
某些機種近接手段幾乎沒有亮點,個人是覺得挺可惜的。
由以上的變革看來,這些新系統的造成的影響是:
鼓勵不停歇的攻擊
減少不自然的動作
有逆轉勝的機會
等待了15年的電腦戰機新作,とある魔術の電脳戦機在讓人失望的第一印象下,骨子裡仍
是讓人投入、讓人手心出汗的對戰遊戲。如果你愛VOOT那種靠新人類直覺閃避、抓住一瞬
間空隙猛攻,在最後一秒逆轉的快感,那麼這款遊戲不會讓你失望。
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狂熱玩家,當初看到久違新作Virtual-On × 魔法禁書目錄(簡稱禁書VO)的公佈,確實一
開始有些失望,試玩版一開始也不斷埋怨,但幾天後玩出醍醐味,到日文正式版發售的熱
鬥,以及日本推特上的玩家討論看來,大部分的老玩家心得從「怎麼會這樣」逐漸轉變為
「意外地有趣」然後「不愧是電腦戰機!」
先說結論:
雖然陽春、低成本、微妙的合作確實是第一印象,但在對戰的熱度和深奧性上,本作確實
繼承了系列最高峰Vitual-On Oratorio Tangram的意志,又添增了新鮮感。
然而,就像當初的VO-OT一樣,禁書VO雖裹著美少女和輕小說的糖衣,新增的單人劇情模
式不是重點也不是賣點,只讓人練習操作和對機體有初步認知,本質上,仍是硬派高速對
戰遊戲。因此,本作對新手來說,也有極高的門檻和操作挫折感,禁書書迷切勿輕易嘗試
。
對於從未碰過系列,或是先前也只是隨便玩玩的玩家來說,這款遊戲可以說是低成本的雷
片,本文不奢望能吸引新玩家加入,而是寫給VOOT時代的狂熱者──電腦戰機回來了,安
心回來吧!
PS.因為沒玩過中文版,本文專有名詞是基於日文版和同好間的習慣。
先簡單評論一下讓人詬病之處:
畫面
https://i.imgur.com/JX4jOna.jpg (歷代比較圖)
以PS4遊戲平均水準來說,只能說是普通,感覺的出來投注成本不高,但比起先前系列,
還是有進化,模型加入倒角,也有光澤特效,接近於以前連載小說的靜態CG水準。美術上
,禁書原作的淡彩插畫風格雖然很好,但和VO系列風格差異巨大,到現在還是不太習慣。
單人劇情
AVG部分幾張立繪配上沒變化的3D背景,整個遊戲沒有任何選項或分歧,投入的心力極低
甚至不及獨立製作的電子小說,可以想成是格鬥遊戲關卡之間的角色對話加長版,除非是
聲優控,否則應該沒會滿意的……不過戰鬥部分的組合還可以,有多種玩法,可以趁機熟
悉一下機體。
音效
武器和擊中的音效很虛,臨場感很低,讓人不滿,甚至覺得直接挪用先前的音效應該更好
吧!這點確實是系列作最低。
機體
真是窮到沒辦法做新機體了……此作所有機體幾乎由VOOT 5.66而來,少有改變,只有
BAL-RlooN算是半台新機體,而隱藏角色CYPHER 2000只有武裝不同,造型完全和CYPHER一
樣。雖大部分機種武器性能有所改變,整體來說,在機種這部分很可惜,缺乏新鮮感。
。
再來說重點,也就是VO系列的靈魂──對戰系統。以下說明基於對系列(尤其是OT)有基本
了解的玩家。
變革
1.導入分數制的勝負系統:
和一般對戰遊戲一樣,歷代勝負皆由血量決勝負,禁書VO導入了「分數」制,分勝負有兩
種情況:時間內擊破對手HP;時間到了則以「分數」決勝負,此時和雙方血量多寡完全無
關。
所以對戰除了損血,還要注意「得分」,一些特定情況可以得分,例如讓對手倒地、用近
戰命中等。如果一段時間沒有攻擊到對手,自己的「得分」就會一直扣。
這個改變的用意是,以往因為場地大,有些玩家會採取「龜縮」戰法,HP贏對手就開始躲
,拖到時間到,這個現象在此作就較少發生。
2.安定值(ST)的加入
ST條棒置於HP條棒的上方,被彈時會減少,減少到0時機種會「倒地」,另一方會「得分
」。但只要五秒鐘沒有被打到,ST條棒就會回滿。此作的任何攻擊,除了會減少對手HP,
還會減少ST。皮厚、機動力低的機種,HP和ST值會比較高,即可以挨較多發子彈,比較不
容易被擊倒在地。
這個數值的加入,用意是讓玩家要不斷追擊對手、不可造成對方喘息機會,否則得到的分
數就不高。積極的猛烈攻擊能讓分數飆升。
3.行雲流水的TRANSITION(TR)
此作的新動作,看起來像是滑行。在地上/空中衝刺時按下TR,會變成面對對手,並以對
手為圓心繞行衝刺,看起來就像黑色三連星德姆的滑行,在這時若按下攻擊,就會放出特
殊的TR攻擊。TR攻擊的期間,都可以往某方向衝刺來取消TR攻擊動作,空隙極小,是此作
非常重要的動作。
TRANSITION意為「過渡」,即流暢銜接兩個動作(牽制與攻擊)之間的重要操作。以往的
系列,電腦戰機老手,會頻繁在遊戲中使用「跳躍取消」來鎖敵,看起來像是在「抖動」
,這個奇怪的動作也被做到機器人大戰裡。有了兼具「移動」「鎖敵」「攻擊」三者合一
的TR之後,不再需要頻繁的跳躍取消,讓整體攻擊更行雲流水,也因此,熟悉TR操作後,
速度感更勝於VOOT。
TR攻擊雖然空隙極小,如果連續TR攻擊幾乎不會露出破綻,但是扣HP和ST的能力都很差,
一直施放只會讓武器能源用光,對手卻沒什麼傷害。所以TR攻擊主要用作一邊閃避、一邊
接近對手伺機而動,主要的傷害技能還是得要靠決定性的攻擊。
4.VOOST WEAPON(VW)的導入
受到傷害,就會增加VW的量表(光碟圖案),全滿時可放像是大招的VW。VW重要的不是大
招攻擊本身,而是放了VW之後,有幾秒內攻擊的得分會獲得兩倍加成。
這個系統,用於讓血量和分數都落後的玩家,有機會靠VW造成背水一戰的逆轉。
5.武裝種類刪減
相對於VOOT,取消了「蹲下」將左右手的TURBO合而為一,武裝種類少了不少,類似於
VO FORCE。不過,也新增了三種TR攻擊。原因是,以往VOOT有些攻擊是針對於削減
V-ARMOR,而此作並沒有V-ARMOR的設定,刪減技能可以減少廢招和操作的複雜度,可以理
解。
近戰則是大幅簡化,只有平地近接、跳近接、追加近接,因為能玩的花樣比較少,也造成
某些機種近接手段幾乎沒有亮點,個人是覺得挺可惜的。
由以上的變革看來,這些新系統的造成的影響是:
鼓勵不停歇的攻擊
減少不自然的動作
有逆轉勝的機會
等待了15年的電腦戰機新作,とある魔術の電脳戦機在讓人失望的第一印象下,骨子裡仍
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