睽違已久的感動:薩爾達傳說-曙光公主 - 任天堂

By Anthony
at 2007-01-23T14:38
at 2007-01-23T14:38
Table of Contents
自從開始玩電玩以來,第一個讓我感動的遊戲是『凱蘭迪亞傳奇』。DOS
時代一款解謎遊戲,當年我可是玩了再玩,連後續作品也不放過(命運之
手)。老梗的主人翁對抗陰謀家,靠的卻不是力量及武器,而是在冒險途
中遇到各種困難時要依賴玩家的智慧,尋遍遊戲中所有場景,利用能使用
的道具解決一個一個問題。沒有俊男美女,也沒有令人驚豔的特效,但卻
說不出的好玩。
然後,是軒轅劍二外傳‧楓之舞[A,我心目中國產RPG永遠的經典之作。這
一代故事是以墨家為主,玩到機關船上所有的怪都是木製機關做的,剛好
和歷史上春秋戰國的墨家有若干相符,真是令人拍案叫絕。當然,沒有刁
難玩家的迷宮也是主因之一。
然後,這麼多年來,就再也找不到令我感動的RPG了。
這麼多年來也玩過不少遊戲,其中更不乏知名大作。強如柏德之門,世界
的設定之複雜令人讚嘆,但是卻沒有感動。
因為~這只是遊戲。內容豐富令人歎為觀止,但卻失去了單純的fun。
也玩過緊張刺激如古墓奇兵,甚至1~3代我都在未看攻略的情況下全破,
但是後來,懶了。一樣因為這只是遊戲。到後來不斷的存檔、載入,蘿拉
不斷的喪生卻只為了一個小關卡,遊戲玩到會讓人手指打結,只能說再玩
下去疲憊不堪啊!
也許這麼多年來,我都錯過了任天堂。
購入Wii後才發現自己並沒有購入適合一個人時玩樂用的遊戲片,雖然一
個人玩sport也是很有趣,但畢竟~運動量有點給它大了一點,不可能一
玩玩好幾個鍾頭吧!於是追加了一款眾人口中的名作,一款我早有耳聞卻
從未玩過的作品:薩爾達傳說-曙光公主。能說的,只有感動。
許多人都說RPG最重要的元素在於劇情,但我卻覺得劇情只要中上即可。
因為即便是從小說改編之作品,畢竟還是遊戲,和小說相比劇情依然單薄
了許多(是的!我很挑剔),況且若是玩RPG劇情很重要的話,一堆英日
文不通的人玩未翻譯之經典大作是在享受什麼劇情?在我認為,一款好的
RPG只要劇情中上即可,重要的是場景、氣氛的掌控和遊戲的流暢度。
場景、氣氛的掌控是美工、音樂是否切中劇情設定之風格。例如驚悚遊戲
就該讓玩家玩到頭皮發麻,奇幻冒險故事就該有令人為之目眩之場景。只
要美工和音樂與劇情風格的調和有一定程度的話,通常都不至於在」劇情」
方面出什麼太大的問題。不然~仙劍如何能賣錢。
更重要的是遊戲的流暢度,這是讓我這幾年已經很少玩遊戲的主因。
或許因為自己已經不算是所謂的核心玩家了,這麼多年來所謂的大作,多
半被我歸入:找玩家麻煩的作品。國產遊戲就不用說了,多半是以龐大而
毫無意義的迷宮挑戰玩家耐心之極限來掩飾過短的劇情;歐日的大作呢~
複雜的屬性設定,不要說作筆記了,有時感覺是不是該把資料庫搬出來記
這些有的沒的,一下屬性相剋、一下又有什麼武器、地型加成的,要不然
就是特定關卡有限時或是困難的條件(不能損血.....)。
對我來說玩RPG像是另一種型態的看影片,該是輕鬆寫意的沉醉在遊戲當
中,而不是還要拿紙筆作筆記、畫地圖或是搬出excel計算/記錄一些數
值,玩個3~5分鍾就要暫停查這個記那個的。
再好的劇情、再棒的美工與音樂、再動人的故事全被破壞光了。當然,也
有可能遊戲節奏就該是
play--->pause-->memo-->play-- >memo ......才夠格稱
之名作的。
只是玩這樣的遊戲我一點都不感動。
很令我驚奇的,『薩爾達傳說-曙光公主』完全沒有這些問題。
每個場景的設計、人/生物造型及精靈等,都有其特色;背景音樂也相當合
襯,當然,這些地方不合格的話就不值得一提了。最令我感動的地方是在
流暢度上。
首先,這是款不用練功的RPG(據說這是薩爾達的特色),隨著劇情的發展
主人翁會得到裝備、習得技能。不過說穿了在裝備上也不過是兩把劍、兩
面盾、三種功能不同的衣服;技能則最多可學到七種(並不一定要學)。
所以玩家不用處心積慮的狂練功、狂學技能,或去傷腦筋角色該怎麼練、
屬性點數怎麼加或是技能點數怎麼點…跟著劇情玩下去就是了。
然後,它有迷宮、有宮殿,整個地圖還不小。可是在遊戲中段後主人翁就
可以傳送自己到地圖的大部份角落,所以不用花時間東奔西跑。
迷宮…複雜度不低,但是很貼心的替玩家附上地圖,而且探索過的地區還
會用不同顏色呈現;所以解迷宮不會一直走冤枉路,甚至連寶物在哪裡都
會在地圖上標示出來。與其說是迷宮,不如說是謎宮。
也不用擔心怪物太多太強,所有在路上碰得到的怪都可以輕易解決,即使
沒學任何技能,光是基本的砍殺都有相當的破壞力。就連每一關卡的王,
只要用對訣竅都可以三五分鍾解決過關。
很簡單~但是一點都不單調。因為:
除了武器以外的道具大概有七八種吧!每一種都有特殊用途。有勾索、油
燈、釣竿…等等。迷宮靠的就是利用這些道具探索所有地區,可能要點燈
或是燒掉什麼,可能要用勾索勾住哪裡攀上去,也有可能是要吹落什麼…
更棒的是並不是每個迷宮只用到特定道具,而是有可能每一種都會使用到。
然後每一個王都不是太強,但是每一個王都有不同的應對方法,可能要用特
殊道具、可能要用到場景的機關,沒有兩個王的打法是一樣的。打到魔王時
就是要觀察跟思考場景的設計,然後想出對付魔王的辦法,絕對不是劍盾拿
著往前砍就可以了。整個遊戲就是冒險跟嘗試。怪物的出現只是:讓你享受
一下當英雄的滋味罷了。
至於遊戲內容豐不豐富,這麼說好了,我只在走投無路(劇情看不懂)的情
況下才上網找資料。到現在玩了67.5HR,剛解完天空都市,進度大概是
70%~80%吧!到目前依舊是處處驚喜,每個地方都有新玩法出現。
對我來說,設定繁複的遊戲,說穿了是"做筆記"的功夫繁複,玩法還不是一
樣(再多技能再多屬性,還不是就為一點:打敵人)
說穿了,所謂的多線劇情,其實不過就是某個或某幾個分岐點不一樣,90%
以上劇情還是相同,最大的不同只不過在最後的結尾畫面。遊樂過程一點都
不多線啊!(該打的王、該走的迷宮、該過的關十之八九還不是都一樣)
這款遊戲,單線劇情、角色設定簡單,但是每個地方的玩法都不一樣。
沒有複雜的設定,把手拿起來馬上可以開始冒險,。就像將DVD影片放入光
碟以後,要做的就是坐下來欣賞一樣,玩薩爾達只需要做一件事:把手拿起
來玩就對了。
沒有壓力,輕鬆、簡單、舒服,通常這樣的RPG都是小品或是沒什麼內容的
騙錢作品,但這遊戲卻一點都不單調。
創意,每個地方都充滿了設計小組的創意。完全為了讓玩家盡情享受這虛擬
故事及世界而發揮的創意。
真的!好多年沒玩到這麼有誠意的遊戲了。
我確定,這麼多年來,我真的都錯過了任天堂。
--
時代一款解謎遊戲,當年我可是玩了再玩,連後續作品也不放過(命運之
手)。老梗的主人翁對抗陰謀家,靠的卻不是力量及武器,而是在冒險途
中遇到各種困難時要依賴玩家的智慧,尋遍遊戲中所有場景,利用能使用
的道具解決一個一個問題。沒有俊男美女,也沒有令人驚豔的特效,但卻
說不出的好玩。
然後,是軒轅劍二外傳‧楓之舞[A,我心目中國產RPG永遠的經典之作。這
一代故事是以墨家為主,玩到機關船上所有的怪都是木製機關做的,剛好
和歷史上春秋戰國的墨家有若干相符,真是令人拍案叫絕。當然,沒有刁
難玩家的迷宮也是主因之一。
然後,這麼多年來,就再也找不到令我感動的RPG了。
這麼多年來也玩過不少遊戲,其中更不乏知名大作。強如柏德之門,世界
的設定之複雜令人讚嘆,但是卻沒有感動。
因為~這只是遊戲。內容豐富令人歎為觀止,但卻失去了單純的fun。
也玩過緊張刺激如古墓奇兵,甚至1~3代我都在未看攻略的情況下全破,
但是後來,懶了。一樣因為這只是遊戲。到後來不斷的存檔、載入,蘿拉
不斷的喪生卻只為了一個小關卡,遊戲玩到會讓人手指打結,只能說再玩
下去疲憊不堪啊!
也許這麼多年來,我都錯過了任天堂。
購入Wii後才發現自己並沒有購入適合一個人時玩樂用的遊戲片,雖然一
個人玩sport也是很有趣,但畢竟~運動量有點給它大了一點,不可能一
玩玩好幾個鍾頭吧!於是追加了一款眾人口中的名作,一款我早有耳聞卻
從未玩過的作品:薩爾達傳說-曙光公主。能說的,只有感動。
許多人都說RPG最重要的元素在於劇情,但我卻覺得劇情只要中上即可。
因為即便是從小說改編之作品,畢竟還是遊戲,和小說相比劇情依然單薄
了許多(是的!我很挑剔),況且若是玩RPG劇情很重要的話,一堆英日
文不通的人玩未翻譯之經典大作是在享受什麼劇情?在我認為,一款好的
RPG只要劇情中上即可,重要的是場景、氣氛的掌控和遊戲的流暢度。
場景、氣氛的掌控是美工、音樂是否切中劇情設定之風格。例如驚悚遊戲
就該讓玩家玩到頭皮發麻,奇幻冒險故事就該有令人為之目眩之場景。只
要美工和音樂與劇情風格的調和有一定程度的話,通常都不至於在」劇情」
方面出什麼太大的問題。不然~仙劍如何能賣錢。
更重要的是遊戲的流暢度,這是讓我這幾年已經很少玩遊戲的主因。
或許因為自己已經不算是所謂的核心玩家了,這麼多年來所謂的大作,多
半被我歸入:找玩家麻煩的作品。國產遊戲就不用說了,多半是以龐大而
毫無意義的迷宮挑戰玩家耐心之極限來掩飾過短的劇情;歐日的大作呢~
複雜的屬性設定,不要說作筆記了,有時感覺是不是該把資料庫搬出來記
這些有的沒的,一下屬性相剋、一下又有什麼武器、地型加成的,要不然
就是特定關卡有限時或是困難的條件(不能損血.....)。
對我來說玩RPG像是另一種型態的看影片,該是輕鬆寫意的沉醉在遊戲當
中,而不是還要拿紙筆作筆記、畫地圖或是搬出excel計算/記錄一些數
值,玩個3~5分鍾就要暫停查這個記那個的。
再好的劇情、再棒的美工與音樂、再動人的故事全被破壞光了。當然,也
有可能遊戲節奏就該是
play--->pause-->memo-->play-- >memo ......才夠格稱
之名作的。
只是玩這樣的遊戲我一點都不感動。
很令我驚奇的,『薩爾達傳說-曙光公主』完全沒有這些問題。
每個場景的設計、人/生物造型及精靈等,都有其特色;背景音樂也相當合
襯,當然,這些地方不合格的話就不值得一提了。最令我感動的地方是在
流暢度上。
首先,這是款不用練功的RPG(據說這是薩爾達的特色),隨著劇情的發展
主人翁會得到裝備、習得技能。不過說穿了在裝備上也不過是兩把劍、兩
面盾、三種功能不同的衣服;技能則最多可學到七種(並不一定要學)。
所以玩家不用處心積慮的狂練功、狂學技能,或去傷腦筋角色該怎麼練、
屬性點數怎麼加或是技能點數怎麼點…跟著劇情玩下去就是了。
然後,它有迷宮、有宮殿,整個地圖還不小。可是在遊戲中段後主人翁就
可以傳送自己到地圖的大部份角落,所以不用花時間東奔西跑。
迷宮…複雜度不低,但是很貼心的替玩家附上地圖,而且探索過的地區還
會用不同顏色呈現;所以解迷宮不會一直走冤枉路,甚至連寶物在哪裡都
會在地圖上標示出來。與其說是迷宮,不如說是謎宮。
也不用擔心怪物太多太強,所有在路上碰得到的怪都可以輕易解決,即使
沒學任何技能,光是基本的砍殺都有相當的破壞力。就連每一關卡的王,
只要用對訣竅都可以三五分鍾解決過關。
很簡單~但是一點都不單調。因為:
除了武器以外的道具大概有七八種吧!每一種都有特殊用途。有勾索、油
燈、釣竿…等等。迷宮靠的就是利用這些道具探索所有地區,可能要點燈
或是燒掉什麼,可能要用勾索勾住哪裡攀上去,也有可能是要吹落什麼…
更棒的是並不是每個迷宮只用到特定道具,而是有可能每一種都會使用到。
然後每一個王都不是太強,但是每一個王都有不同的應對方法,可能要用特
殊道具、可能要用到場景的機關,沒有兩個王的打法是一樣的。打到魔王時
就是要觀察跟思考場景的設計,然後想出對付魔王的辦法,絕對不是劍盾拿
著往前砍就可以了。整個遊戲就是冒險跟嘗試。怪物的出現只是:讓你享受
一下當英雄的滋味罷了。
至於遊戲內容豐不豐富,這麼說好了,我只在走投無路(劇情看不懂)的情
況下才上網找資料。到現在玩了67.5HR,剛解完天空都市,進度大概是
70%~80%吧!到目前依舊是處處驚喜,每個地方都有新玩法出現。
對我來說,設定繁複的遊戲,說穿了是"做筆記"的功夫繁複,玩法還不是一
樣(再多技能再多屬性,還不是就為一點:打敵人)
說穿了,所謂的多線劇情,其實不過就是某個或某幾個分岐點不一樣,90%
以上劇情還是相同,最大的不同只不過在最後的結尾畫面。遊樂過程一點都
不多線啊!(該打的王、該走的迷宮、該過的關十之八九還不是都一樣)
這款遊戲,單線劇情、角色設定簡單,但是每個地方的玩法都不一樣。
沒有複雜的設定,把手拿起來馬上可以開始冒險,。就像將DVD影片放入光
碟以後,要做的就是坐下來欣賞一樣,玩薩爾達只需要做一件事:把手拿起
來玩就對了。
沒有壓力,輕鬆、簡單、舒服,通常這樣的RPG都是小品或是沒什麼內容的
騙錢作品,但這遊戲卻一點都不單調。
創意,每個地方都充滿了設計小組的創意。完全為了讓玩家盡情享受這虛擬
故事及世界而發揮的創意。
真的!好多年沒玩到這麼有誠意的遊戲了。
我確定,這麼多年來,我真的都錯過了任天堂。
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By Todd Johnson
at 2007-01-26T10:05
at 2007-01-26T10:05

By Puput
at 2007-01-29T07:59
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By Andy
at 2007-02-02T04:55
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By Frederic
at 2007-02-03T20:57
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By James
at 2007-02-06T12:21
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at 2007-02-07T07:50
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By Frederic
at 2007-02-13T10:21
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By Edwina
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By Ina
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By James
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By Isabella
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By Valerie
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By Carol
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By Valerie
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By Barb Cronin
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By David
at 2007-03-02T23:31
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By Isla
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By Gary
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By Oliver
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at 2007-01-23T12:21
at 2007-01-23T12:21