真‧女神轉生Ⅲ-NMC-他-合體與技能解析 - 模擬器
By Dorothy
at 2014-10-10T23:35
at 2014-10-10T23:35
Table of Contents
三代的合體雖然簡化到主要為二身合體形式,但技能繼承等問題還是很複雜。
這邊特別開一篇說明一下。
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【一般合體】
˙如同以前曾說過的,合體的順序應該是「我想要什麼樣的仲魔」為開端,
另一種則是「這個等級下有什麼新仲魔感覺不錯用的想來玩看看」,這兩種起點。
加上三代還有比較自由的繼承技能形式,以及可以持續升級的成長系統,
所以即使天生技能不佳,都還可能持續用到最後,一切都看玩家需求。
通常會先考量這個:
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/devil/lv_all.html
上網頁表格為看等級順序排列的全仲魔並含天生可習得技能(不含狂熱/年代紀新增)
可以先看這個網頁,決定這個等級和想要什麼技能的仲魔。
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/data/2_mix.html
上面這個則是傳統的合體表和基本的概念,有這張其實就超好用了。
最後,以狂熱版/年代紀版來說,
除了多出魔人和5+1個特殊仲魔外,還有深界商人賣的特殊仲魔。
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/devil/35_broker.html
這些仲魔除了有些不易獲得(都是DARK屬性),重點在技能都是特製的。
雖然會花不少錢,但建議務必要去購買和登錄惡魔全書,當作繼承素材。
˙基本合體結果
1.參照上述合體表對照種族結果,比方說:女神=妖精+天使。
2.根據仲魔原本的等級來計算,
材料[兩者等級平均值+1](無條件捨去)的等級以上,最低階之惡魔為其結果。
比方說:LV18女神アメノウズメ=LV10妖精ハイピクシー+LV11天使エンジェル
10+11/2=10.5 → 10,10+1=11。
原本應該無結果,但強制成為最低階的女神アメノウズメ。
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/devil/02_megami.html
如果有其他組合,平均等級18,
就會平均值19,高於18但未滿30而成為LV30女神サラスヴァティ。
3.這邊的階位單純是同種族內照初始等級高低排列的順序。
不查網頁資料或攻略本,就是靠自己慢慢測試和登錄在惡魔全書去確定。
˙精靈合體/御魂合體
1.上面網頁已經有簡易整理,可以利用合體去製造精靈與御魂。
由特定的同種族仲魔合出對應的精靈,再用特定的精靈組合出對應的御魂。
2.一般仲魔和精靈合體,便會依照公式升階或降階,同時進行技能繼承。
這個升降階同於上面說的等級順序。
3.一般仲魔和御魂合體,本身不會改變,
但對應的能力值會依據公式提升,若技能欄有空格則同時會追加技能。
能力提升部分注意兩點:
(1)每次提升的能力,會依據現在值而有改變。
以下圖為例,和魂會同時加魔力跟運氣,妖精女王就有不同的結果
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26544398
(2)提升的上限會跟[初始能力+升級提升+香提升]的合計值有關。
因此即使一開始合到某種程度就無法再用御魂增加,
但等使用香或升級後,就會可以繼續提升,直到40!
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26495950
˙合體繼承技能數
這個其實意外地需要說明一下,我自己後半也有根據這東西調整合體流程。
簡單來說,材料仲魔全部加起來的總技能數量去作計算就可能到繼承數量的結果。
如果用獻祭合體,當然也得加進去一起算。
有公式,但與其記公式,不如直接記結果吧?
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合計數量 1~4 5~8 9~12 13~15 16~19 20~23 24
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可繼承數 1 2 3 4 5 6 7
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大約就是4的倍數去記就差不多了。
˙合體技能繼承法則概述
1.底下這網頁可以查幾乎全部仲魔的繼承狀況
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/devil/index.html
比方說LV57妖精ティターニア,繼承系統為:目、乙、針、魔、會。
繼承類型為「全魔法」。
代表只能繼承目=セクシーアイ等眼神技能
乙=乙女仲裁
針=九十九針等針系特技
魔=所有魔法、魔法特技
會=所有會話特技
其他技能如雄叫び(口)、魅惑かみつき(咬)、冥界波(突)都無法繼承。
這些多半可以看外貌特徵來猜,但細節還是要逐步確定。
上面的網頁大致上有,但還是有遺漏,買「仲魔名鑑」就會很詳細。
包括各特技屬於什麼繼承屬性,都會記載。
而繼承類型為「全魔法」代表魔法系特技會有優先機率出現而繼承到。
這樣在○X來回取消改變繼承特技時,會相對來說比較有效率
重點提示:繼承系統決定能不能繼承,不合的就100%不能繼承!
繼承類型決定容不容易繼承,不合的也只是比較難凹。
2.同前述,結果畫面取消再重選第二個仲魔回來時,繼承技能會改變,所以可以凹
這就是俗稱的「○X」遊戲,想要的技能出現前就會無限迴圈。
如果可以考慮上面說的繼承系統、繼承類型,
就有可能以比較高機率=短時間拿到想要的技能結果。
反過來說,因為一切都是機率,
所以即使是冰系繼承優先的妖精ジャックフロスト,想要繼承火焰系還是可能。
頂多就是需要多凹幾次就是了。
3.根據經驗法則,只要繼承技能在2個以下,而且沒有干擾技能存在時,
想要什麼技能,只要吻合可以繼承的前提,都會很好凹。
因此如果可以控制材料仲魔技能數在合計5~8個的範圍,
就會很容易確實地繼承到想要的技能,即使系統不適合都算好凹。
但一次想合出3個以上就會難度暴增,重現率低。
我舊版的妖精女王ティターニア就是因為這樣而曾有人嘗試過卻失敗收場。
新版就改用這經驗法則,每次只2個技能左右加上去,就重現度頗高。
至少我兩次合都是20分鐘內就全技能繼承合體完畢了。
4.所謂「干擾技能/ジャマー」,定義上就是「很容易出現的不需要技能」。
比方說正文中的鬼神建御名方很容易繼承到ジオ,
但他自己就有マハジオ和ジオンガ,可見得ジオ絕對沒用。
這下在合體時,容易繼承的ジオ就會一直卡住其他技能而很煩。
我該文章就把材料的妖鬼式神的ジオ利用技能升級凹成マハジオ。
而鬼神本身就會マハジオ,所以直接少掉ジオ這個障礙,
後續的技能合體就會順暢許多。
這個技巧非常之重要,否則所有可繼承的技能都有機率出現,會很容易互相干擾
會話技能、會心系等等技能常常也都會是干擾技能。
如果沒辦法直接消去,故意繞一圈,
比方說夜魔ジャアクフロスト無法繼承會話技能,
所以就可以刻意過程經過ジャアクフロスト,把材料仲魔的會話技能消去,
然後再合回去目標仲魔,那流程就會非常順暢。
看起來像是繞遠路,實際上花費時間更少。
正吻合日本諺語的「急がば回れ」和中文的「欲速則不達」。
˙合體事故機率
本文沒說得很清楚:平常=1/256,煌天=1/16。
結果範圍是主角等級+3~-15,但多半都會是外道スライム。
技能重新隨機取,獻祭合體的話,原本該獲得的經驗值都會歸零。
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【獻祭合體】
˙第一輪抵達銀座以後,煌天時可以使用。
第二輪則是在抵達涉谷後就可以直接使用。
˙煌天合體事故機率更高,冒這個風險獲得的好處如下:
1.使用當祭品的仲魔(第三個),所獲得的經驗值的1.5倍可以加成到結果仲魔上
因此如果想用的仲魔會的技能很高等級才會,
比方說之前正文說的LV17鬼神建御名方的デカジャ想急著要。
就可以把練過的仲魔拿去當祭品,就會很快。
但注意:(1)如果獻祭後等級高於主角,同樣無法合出來。
(2)等級變高,之後必須升過一級才會一口氣學會該會的技能。
因此建議技術性地讓剩餘經驗值只剩下一點點才好。
(3)如果是會變異的仲魔,練一級會最多學完全技能跟變異。
然後還有多出的經驗值,就可以下一次升級時繼續一次學多技能。
2.增加繼承繼承數。
正文中在序盤就有用過幾次這個技巧,讓繼承數由2個變3個了。
反過來說問題在於,有很高的可能有更多干擾技能而很難繼承到想要的技能。
因此會比較適合「目標仲魔本身高等級可以學會主要想要技能」的狀況。
或者「單純想趕緊填滿變異惡魔的圖鑑內容」這種狀況。
3.特殊合體,部分一定得用獻祭合體才能合出特殊仲魔。
詳下述。
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【詛咒合體】
˙主角攻略到虛無機構打倒墮天使オセ,取得禍魂アナテマ/詛咒後才開始可能用。
升級時利用禍魂的暴動事故,一定機率主角會中詛咒。
這時候去邪教館就能使用這所謂的詛咒合體,合完後可以去回復泉解咒。
可以中詛咒的禍魂: アナテマ / 詛咒 ,1/2機率
ムラクモ / 叢雲 ,3/8機率
ジェド / 安定 ,1/4機率
ムスペル / 詛咒之炎 ,3/8機率
サタン / 撒旦 ,1/4機率
カイラース/岡仁波齊峰,3/4機率
這些禍魂如果全練到只剩一個技能或練完,就沒機會中詛咒了喔!
˙詛咒合體時,結果會改變為下表:
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/data/2d_mix.html
1.合體結果幾乎都是DARK屬性和夜魔。
2.精靈合體的升降階狀況反轉
特別是高級種族用精靈都是降階,若詛咒合體時,就可以輕鬆用精靈升階。
3.並沒有任何一種仲魔一定得要使用詛咒合體才能達到目標。
即使是狂熱版/年代紀版新增的外道逆剝,都可以用精靈升降階合出。
因此即使已經不能詛咒合體(禍魂練完),也沒什麼好擔心的。
但部分惡魔確實使用詛咒合體才能更有效率地繼承技能。
如果規劃上有考慮使用,請搭配禍魂練的狀況,小心進行。
˙實際上本作有些狀況下,邪教之館會換音樂,這裡整理一下。
1.正常狀況下:一般音樂
https://www.youtube.com/watch?v=NsaSpvYUMFc
2.煌天:煌天時音樂
https://www.youtube.com/watch?v=mQ2Cj608xVU
3.詛咒狀態下:詛咒音樂
https://www.youtube.com/watch?v=-_zL_q0ttTA
4.隊伍有LV34魔獸オルトロス且靜天時:二代邪教館音樂
https://www.youtube.com/watch?v=fVB7pVxvItc
5.隊伍有LV61魔獸ケルベロス且靜天時:一代邪教館音樂
https://www.youtube.com/watch?v=AiQr4saPikw
附帶一提,兩隻魔獸都有時,是一般音樂XD
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【特殊合體】
˙如下網頁列表:
http://www16.atwiki.jp/noctan/pages/93.html
這沒什麼好說的,就是對表而已。
多半都是需要獻祭合體,使用特定仲魔和特定祭品仲魔。
因為正文攻略會惡魔圖鑑100%填滿,所以多少也會提到該怎麼合。
有漏的就先來檢查這邊的清單吧?
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【魔人合體】
˙這個看表格對照比較快。
http://www16.atwiki.jp/noctan/pages/92.html
1.必須持有一個以上的死兆石,然後在特定的迦具土光輝下,合特定種族。
就可以合出已經打倒過的魔人,合體結果會顯示骷髏標記。
比方說想合巴比倫大淫婦,必須先在代代木公園擊敗她且主角等級高於LV69。
持有一個以上死兆石時,在迦具土HALF時,選可以合出魔王的結果。
2.死兆石基本上在深界可以獲得一定的數量,
最少全部魔人合過一遍應該是沒問題,所以不亂花就不會沒辦法合。
同時在第三劫特定地點,滿足條件時還可以用高額購買,所以絕對不可能缺。
3.反過來說,滿足條件時,原本結果就會被魔人蓋過去==
常合的比方說妖精、夜魔、妖魔,就必須注意迦具土的狀況來閃開。
想要煌天用獻祭合體合夜魔時,大僧正就會是無法跨越的障礙XDDD
4.一定不會發生合體事故,其他法則照原本的規則進行。
˙魔人和特殊仲魔身上多半都有專用技能。
這些技能基本上全部不能繼承給其他仲魔,全都是專用技能。
魔人ダンテ和???雷道則是不能合體。
˙將魔人拿去合體時,計算公式的種族要視作「魔王」去算。
但特殊合體之類,需要魔王時,用魔人無法代替!
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【實用技能討論】
˙魔法特技
1.整體來說可以分成「傳統魔法」和「魔法系特技」。
前者比方說:アギ、アギラオ、アギダイン、マハラギ等等。
攻擊對象基本上就是單體和全體。
後者比方說:ファイアブレス、プロミネンス等等
攻擊對象有單體、複數、全體的區別。
複數要看狀況,設定上是攻擊2~5次,
但這實際的意義是:對單體敵人時,隨機打1~2次。
對團體敵人時,對2~3者打1~3次。
對4~5者最多各打1次。
就經驗法則來說,複數範圍其實對2個敵人有最高的C/P值。
很容易其中一個打出2次而給予大傷害。
3次說真的我沒什麼印象,可能沒特別注意吧?
對單體來說,就靠運氣,決定是1或2次這樣。
這就會陷入「龍捲/真空刃」的兩難討論。
龍捲 ,MP25,單發弱於真空刃但可能打到2發而給予特大傷害。
真空刃,MP13,單發強於龍捲而給予穩定傷害,但缺乏爆發力。
喜歡用什麼,當然就看玩家自己的個性決定。
2.傳統魔法本代有:
火炎/冰結/電擊/衝擊/萬能/咒殺/破魔/精神/神經/魔力/恢復等分類。
[火炎/冰結/電擊/衝擊]
皆分成威力小/中/大3等級和單體/全體,合計6X4種。
[萬能]
攻擊系分威力小/中/大3等級
輔助系和反彈系亦可算此,但必中而不同於攻擊系魔法全有命中率問題。
[咒殺/破魔]
分威力弱/強2等級和單體/全體,合計2X4種。
打中無耐性則即死,內建原始命中率依序為:
單體強(60%)>單體弱(40%)>全體強(30%)>全體弱(20%)
[精神/神經/魔力]
需要說的只有各魔法命中率吧?
マカジャマ(單體,40%CLOSE)/マカジャマオン(全體,20%CLOSE)
マリンカリン(單體,55%CHARM)
シバブー(單體,65%BIND)
ドルミナー(全體,30%SLEEP)
プリンパ(單體,60%PANIC)/テンタラフー(全體,傷害+20%PANIC)
[恢復]
補血分威力弱/中/強三等級和單體/全體,最強都是全補滿,其他看魔力量。
因此即使魔力低,但有ディアラハン的物理系仲魔還是很能撐。
復活分瀕死復活和完全復活兩種。
リカームドラ是戰鬥中,犧牲使用者而讓戰鬥小隊其他人HP/MP全恢復。
狀態異常恢復沒啥好說的,就一物對一物。
精神系的恢復有分單體和全體。
3.魔法系特技大概來說(專用技能全部忽略不談),
火炎系分威力弱/中/強的複數三者。
冰結系分威力弱/強的複數兩者。
電擊系分威力弱/強的複數兩者。
衝擊系分威力弱/強的複數兩者+威力特大一個。
破魔分有HP50%傷害的單體/全體,單純攻擊魔法傷害的單體/全體攻擊。
咒殺就邪惡眼(令HP1)、地獄眼(70%單體即死)和石化眼(50%單體STONE)。
萬能有吸HP、吸MP和都吸的。
魔力有毒瓦斯吐息(複數傷害型+20%POISON)、
封魔眼(單體,40%CLOSE)、魔界旋律(全體傷害型+15%CLOSE)
精神有性感眼神(單體,55%CHARM)、肉體解放(全體,45%CHARM)
怪音波(全體,20%PANIC)、混亂之音(全體,30%PANIC)
搖籃曲(單體,70%SLEEP)
神經有束縛之音(全體,20%BIND)
麻痺眼(單體,40%PALYZE)
4.講這麼多,簡單分析一下好用的。
傷害系來說,四屬性當然都需要,破魔傷害系在中後盤其實也很好用。
追求威力,火炎系最強,但衝擊系有真空刃可以抗衡。
追求附加效果,冰結/電擊都好,但冰結會比較優秀。
四屬性都有高揚所以終盤可用,破魔沒高揚因此算堪用。
為了省空間來一招對應各種狀況,用特技的複數效果應該是最好的。
所以:プロミネス/絕對零度/ショックウェーブ/龍捲都可考慮。
真空刃有空間的話可以和龍捲並存,看時機分配使用。
萬能系因為沒有高揚,實際上C/P值效率不會很好,不太需要考慮。
即死系的破魔/咒殺,永遠是敵人用很好用,我們就算了。
終盤有無限道具破魔靈扇,就加減用吧。
機率系的我幾乎都不太喜歡用,所以就都放棄。
不過魔力屬性的魔界旋律和精神屬性的テンタラフー可以採用。
前者因為MP30太多所以沒去特別用,後者我還滿愛用的。
附帶一提如果敵人混亂而灑錢,是會變成我方收入的喔!
˙輔助魔法特論
1.全部分成底下幾種(初期狀態為100%來計算):
[上升系]
タルカジャ=我方物理攻擊力提升25%,最高累積4次到200%
マカカジャ=我方魔法攻擊力提升25%,最高累積4次到200%
ラクカジャ=我方物理和魔法防禦力提升25%,最高累積4次到200%
スクカジャ=我方命中率和迴避率提升25%,最高累積4次到200%
[下降系]
タルンダ =對方物理和魔法攻擊力下降12.5%,最高累積4次到50%
ラクンダ =對方物理和魔法防禦力下降12.5%,最高累積4次到50%
スクンダ =對方命中率和迴避率下降12.5%,最高累積4次到50%
ランダマイザ=對方タルンダ+ラクンダ+スクンダ效果
[特殊系]
挑發 =對方タルカジャ2次效果+ラクンダ2次效果
雄叫び =對方タルンダ2次效果
フォッグブレス=對方スクンダ2次效果
デカジャ =對方カジャ系累計效果全消失
デクンダ =我方ンダ系累計效果全消失
2.如果單純只有上升或下降,就是上面的簡單加法問題。
實際讓如果我方有提升而敵人用下降,就會很複雜,這裡簡單說明。
不要用%去想,而是用階段去想,上升4階段+下降4階段合計8階段。
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例1:(1)我方用タルカジャX1 → 物理攻擊力升1階段=變成 125%
(2)敵方用雄叫び X1 → 物理攻擊力降2階段=變成87.5%
(3)我方用タルカジャX1 → 物理攻擊力升1階段=變成 100%
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例2:(1)敵方用ランダマイザX4 → 全能力降4階段 =變成 50%
(2)我方用タルカジャ X1 → 物理攻擊力升1階段=變成62.5%
其他能力 =維持 50%
(3)我方用デクンダ X1 → 物理攻擊力 =變成 125%
其他能力 =變成 100%
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以這種狀況來說,上面說最多4次其實是有語病的。
如果已經被下降到50%的狀況,其實カジャ系可以連用到8之多,來達到200%
3.要推薦的話,
當然就是ランダマイザ首選,最好幾乎大家都會,可惜都是終盤的事。
序盤~中盤用フォッグブレス為主。
中盤多用雄叫び可以減少對方的威脅,亦可搭配挑發只給對方下降的效果。
(MP消耗雖然不划算,但技能欄空間可以省下來)
終盤除了ランダマイザ外,就是デカジャ、デクンダ必備預防萬一。
而カジャ系來說,追求火力當然必備タルカジャ、マカカジャ。
其中マカカジャ對於HP恢復量也是有幫助的。
(當然用メディアラハン或常世の祈り時,就沒差了)
HARD模式絕對要ラクカジャ否則可能無法全破。
スクカジャ就真的是看人喜好了。
喜歡用物理特技的話,不少物理特技(如:鐵爪、地獄牙)命中率都稍差,
掛上至少1次スクカジャ就會穩多了,可以推薦。
˙物理特技
簡單分類一下,然後討論各系統的強招就好。
整體分作:突擊(體術)、咬、爪、兵器、針、自爆
[突擊]
其實[突擊]和[冥界波]威力相同,最強是[地獄突き]。
不能繼承兵器系時,就選[冥界波]和[地獄突き]吧。
威力完全由等級和力量決定。
[咬]
實際上就是一堆嚙咬和地獄牙而已。
嚙咬的威力都差不多,什麼名字就什麼效果。
命中率:毒(40%)/麻痺(40%)/魅惑(55%)/石化(60%)
地獄牙跟鐵爪並列為最強物理特技候選,只是問題在命中率跟只能打單體
[爪]
類似咬,就是各種搔抓和鐵爪。
搔抓是狀態異常者明顯較強,命中率:毒(40%)/麻痺(40%)
鐵爪同上,附帶一提魔王別西卜(蒼蠅型態)普通攻擊就很像這招效果。
所以很多人會想讓別西卜繼承鐵爪,只是繼承系統上有問題,
一定得由別西卜(人型)變異,但這人型沒辦法繼承爪技能。
因此唯一解為繼承可以技能變異的技能,S/L凹到鐵爪出現為止。
知道有這件事就好,別想要去嘗試……
[兵器]
不同於其他物理系特技,這類型是受消費HP影響,消費HP越高則威力越高。
單體劍技方面:
[落山風(ヤマオロシ)/絕妙劍/暗夜劍/不動劍/斷頭臺斬(ギロチンカット)]
落山風是威力最強者,C/P值也高,必繼承。
絕妙劍相對來說就弱了些,沒辦法繼承落山風時再考慮。
暗夜劍威力同於落山風,追加CLOSE效果(40%),但HP消耗較大
不動劍威力同於落山風,追加BIND效果(65%),但HP消耗較大
斷頭臺斬威力最弱,但追加PALYZE效果(40%)
上述全部的命中率一律都不高,要用輔助魔法才會穩。
複數劍技方面:
[死亡彈擊(デスバウンド)/亂入劍]
亂入劍算是比較弱,但追加PANIC效果(30%)
死亡彈擊毫無疑問是最強物理技候選之一,繼承下去就對了!
全體劍技方面:
[高熱波(ヒートウェーブ)/毒殺斬(ベノンザッパー)/八相發破]
威力上來看只有八相發破需要考慮,其他都太弱了不談。
附帶一提,這八相發破是日本劍術直心影流的中級技,實際有的招式。
http://page.freett.com/sukechika/ishin/kengi/ishin07.html
[針]
基本上威力都不高,不用特別討論吧?
如果堅持要讓女性未持兵器仲魔有物理特技才會考慮到這塊。
毒/麻痺/石化針機率同於其他系統都是40%/40%/60%成功率。
[自爆]
其實威力超強,但必須犧牲使用者性命。
有覺悟的話,甚至有人用來打閣下還秒殺閣下XDD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11237639
˙主角技能特論
1.前期很單純,魔法優先,能力提升也以魔力為主吧。
ファイアブレス、アイスブレス、龍捲、放電之類的都可以學。
要注意的是屬性的「~高揚」幾乎也都會在初期就學到。
必須在這時候就考慮,主角終盤要不要用該屬性攻擊,來取捨高揚!
衝擊高揚如果想用龍捲我想不難,因為幾乎都是序盤都學到的特技。
火炎高揚要注意還有一招主角專用技「マグマ‧アクシズ」可以加成!
這招又帥又可以靠魔力提升和マカカジャ提升威力,卻消耗HP。
算是很另類的主角專用技,有興趣不妨找一輪特地玩一次。
其他高揚同樣看狀況,我記錄是主角用衝擊系所以留衝擊高揚。
2.中盤開始有許多主角專用技出現。
最實用當然是C/P值最高的「破邪光彈」(敵單體傷害)。
其他的話:ゼロス・ビート =敵全體傷害+30%BIND機率
ジャベリンレイン=敵全體傷害+20%CLOSE機率
鬼神樂 =敵全體傷害
原色舞踏 =敵全體65%PANIC機率
都是有點微妙的威力,主要都是看在附加效果或全體傷害,但是嘛……
我主要還是用破邪光彈+氣合主攻就是了。
3.終盤必備技能:
[咬緊牙根/氣合/死亡彈擊/至高魔彈],深界路線還要追加[貫通]
所以其實已經佔滿4~5格,剩下位置不多。
死亡彈擊我會建議保留,用來對應一般敵人的多數戰。
想凹出現兩發,對頭目戰也會很有用。
只是同樣對多數考量,還有兩招:
死亡遊戲=敵全體傷害+高機率CRITICAL,拔刀術(居合斬)。
地母晚餐=敵全體傷害,OP展示的最後一招,帥氣度滿點。
反正就自己選擇吧,無印版因為命中率,一定是死亡彈擊,別無選擇。
狂熱版/年代紀版命中率調成平常亦可直接使用。
然後不管用哪招,主角等級不夠高(至少LV150以上吧?)都不會到HP999
因此三分活泉反而也會是列入考慮的技能項目。
最後至高魔彈是絕對首選,萬能系屬性非常之方便。
所以螺旋之蛇基本上都是DORORO化的命運……
4.關於最後最強物理技的討論,可以參考底下網址:
http://www16.atwiki.jp/noctan/pages/85.html
(1)死亡彈擊和至高魔彈,有點類似龍捲和真空刃的取決。
(2)冥界波與八相發破,正常等級能繼承兵器系就用八相發破。
LV150以上或者沒辦法繼承兵器,就用冥界波。
最後,主角專用技影片:https://www.youtube.com/watch?v=E8QYlU0C9sE
˙其他
[~マ系]
探索迷宮會很方面。
有最好,沒有還是盡量補上。
狂熱版/年代紀版深界第一劫的LV28幽鬼ピシャーチャ,全部願望一次滿足。
[勝利~/~具足系]
HP恢復用的「息吹」是恢復量每單位20%,說真的沒啥感覺。
單位是指「每次戰鬥/移動時迦具土齡改變一階段」。
MP恢復用的「チャクラ」都很好用,看你現況常戰鬥或常封魔一直走而定。
恢復量都是每單位最大值10%。
最終當然全都是用「勝利の雄叫び」最簡單好用。
[會心系]
靜天會心和煌天會心是對照迦具土而100%發動。
技能升級的會心則是無論時間,CRITICAL率3倍。
但無法跟物理系特技並用,所以還是廢了。
[吸收攻擊]
恢復給予對方傷害的1/4量的HP。
乍看之下很好用,但無法跟物理特技、全體攻擊並用,所以還是廢了。
[全體攻擊]
其實很微妙,特別是後期物理反射的人超多。
基本上只有用[魔王スルト+火炎高揚]再搭配此招的狀況下,才會出現在終盤。
另外魔人マザーハーロット繼承此招的攻擊視覺效果會頗讚XDD
[咬緊牙根/食いしばり]
主角100%必備技能,再沒空格都要塞進去,預防意外事故身亡。
其他通常還是用物理特技耗HP的仲魔比較需要吧?
[物理反擊系]
50%機率發動,很痛但微妙,仲魔本身有物理無效/反射/吸收時基本上是沒用的。
如果遇到魔王スルト等普通攻擊不屬於物理攻擊的傷害當然會反擊,但太特例了。
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同樣放相關的同人漫畫翻拍
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26544401
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26544402
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26544404
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26544405
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26544407
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◣ 連悲傷也無法完全浸透沁入 沈眠在內心深處的真貌 Black in Truth 《巴洛克》
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◣◣◣ 當抵達憎恨的幽壑 我才真正能獲得治癒… ◥◥◥◥
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http://tinyurl.com/7725ay 唯有抵達絕望的深淵 我才真正能獲得治癒… ◥
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這邊特別開一篇說明一下。
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【一般合體】
˙如同以前曾說過的,合體的順序應該是「我想要什麼樣的仲魔」為開端,
另一種則是「這個等級下有什麼新仲魔感覺不錯用的想來玩看看」,這兩種起點。
加上三代還有比較自由的繼承技能形式,以及可以持續升級的成長系統,
所以即使天生技能不佳,都還可能持續用到最後,一切都看玩家需求。
通常會先考量這個:
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/devil/lv_all.html
上網頁表格為看等級順序排列的全仲魔並含天生可習得技能(不含狂熱/年代紀新增)
可以先看這個網頁,決定這個等級和想要什麼技能的仲魔。
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/data/2_mix.html
上面這個則是傳統的合體表和基本的概念,有這張其實就超好用了。
最後,以狂熱版/年代紀版來說,
除了多出魔人和5+1個特殊仲魔外,還有深界商人賣的特殊仲魔。
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/devil/35_broker.html
這些仲魔除了有些不易獲得(都是DARK屬性),重點在技能都是特製的。
雖然會花不少錢,但建議務必要去購買和登錄惡魔全書,當作繼承素材。
˙基本合體結果
1.參照上述合體表對照種族結果,比方說:女神=妖精+天使。
2.根據仲魔原本的等級來計算,
材料[兩者等級平均值+1](無條件捨去)的等級以上,最低階之惡魔為其結果。
比方說:LV18女神アメノウズメ=LV10妖精ハイピクシー+LV11天使エンジェル
10+11/2=10.5 → 10,10+1=11。
原本應該無結果,但強制成為最低階的女神アメノウズメ。
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/devil/02_megami.html
如果有其他組合,平均等級18,
就會平均值19,高於18但未滿30而成為LV30女神サラスヴァティ。
3.這邊的階位單純是同種族內照初始等級高低排列的順序。
不查網頁資料或攻略本,就是靠自己慢慢測試和登錄在惡魔全書去確定。
˙精靈合體/御魂合體
1.上面網頁已經有簡易整理,可以利用合體去製造精靈與御魂。
由特定的同種族仲魔合出對應的精靈,再用特定的精靈組合出對應的御魂。
2.一般仲魔和精靈合體,便會依照公式升階或降階,同時進行技能繼承。
這個升降階同於上面說的等級順序。
3.一般仲魔和御魂合體,本身不會改變,
但對應的能力值會依據公式提升,若技能欄有空格則同時會追加技能。
能力提升部分注意兩點:
(1)每次提升的能力,會依據現在值而有改變。
以下圖為例,和魂會同時加魔力跟運氣,妖精女王就有不同的結果
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26544398
(2)提升的上限會跟[初始能力+升級提升+香提升]的合計值有關。
因此即使一開始合到某種程度就無法再用御魂增加,
但等使用香或升級後,就會可以繼續提升,直到40!
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10429748&i=26495950
˙合體繼承技能數
這個其實意外地需要說明一下,我自己後半也有根據這東西調整合體流程。
簡單來說,材料仲魔全部加起來的總技能數量去作計算就可能到繼承數量的結果。
如果用獻祭合體,當然也得加進去一起算。
有公式,但與其記公式,不如直接記結果吧?
─────────────────────────────
合計數量 1~4 5~8 9~12 13~15 16~19 20~23 24
─────────────────────────────
可繼承數 1 2 3 4 5 6 7
─────────────────────────────
大約就是4的倍數去記就差不多了。
˙合體技能繼承法則概述
1.底下這網頁可以查幾乎全部仲魔的繼承狀況
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/devil/index.html
比方說LV57妖精ティターニア,繼承系統為:目、乙、針、魔、會。
繼承類型為「全魔法」。
代表只能繼承目=セクシーアイ等眼神技能
乙=乙女仲裁
針=九十九針等針系特技
魔=所有魔法、魔法特技
會=所有會話特技
其他技能如雄叫び(口)、魅惑かみつき(咬)、冥界波(突)都無法繼承。
這些多半可以看外貌特徵來猜,但細節還是要逐步確定。
上面的網頁大致上有,但還是有遺漏,買「仲魔名鑑」就會很詳細。
包括各特技屬於什麼繼承屬性,都會記載。
而繼承類型為「全魔法」代表魔法系特技會有優先機率出現而繼承到。
這樣在○X來回取消改變繼承特技時,會相對來說比較有效率
重點提示:繼承系統決定能不能繼承,不合的就100%不能繼承!
繼承類型決定容不容易繼承,不合的也只是比較難凹。
2.同前述,結果畫面取消再重選第二個仲魔回來時,繼承技能會改變,所以可以凹
這就是俗稱的「○X」遊戲,想要的技能出現前就會無限迴圈。
如果可以考慮上面說的繼承系統、繼承類型,
就有可能以比較高機率=短時間拿到想要的技能結果。
反過來說,因為一切都是機率,
所以即使是冰系繼承優先的妖精ジャックフロスト,想要繼承火焰系還是可能。
頂多就是需要多凹幾次就是了。
3.根據經驗法則,只要繼承技能在2個以下,而且沒有干擾技能存在時,
想要什麼技能,只要吻合可以繼承的前提,都會很好凹。
因此如果可以控制材料仲魔技能數在合計5~8個的範圍,
就會很容易確實地繼承到想要的技能,即使系統不適合都算好凹。
但一次想合出3個以上就會難度暴增,重現率低。
我舊版的妖精女王ティターニア就是因為這樣而曾有人嘗試過卻失敗收場。
新版就改用這經驗法則,每次只2個技能左右加上去,就重現度頗高。
至少我兩次合都是20分鐘內就全技能繼承合體完畢了。
4.所謂「干擾技能/ジャマー」,定義上就是「很容易出現的不需要技能」。
比方說正文中的鬼神建御名方很容易繼承到ジオ,
但他自己就有マハジオ和ジオンガ,可見得ジオ絕對沒用。
這下在合體時,容易繼承的ジオ就會一直卡住其他技能而很煩。
我該文章就把材料的妖鬼式神的ジオ利用技能升級凹成マハジオ。
而鬼神本身就會マハジオ,所以直接少掉ジオ這個障礙,
後續的技能合體就會順暢許多。
這個技巧非常之重要,否則所有可繼承的技能都有機率出現,會很容易互相干擾
會話技能、會心系等等技能常常也都會是干擾技能。
如果沒辦法直接消去,故意繞一圈,
比方說夜魔ジャアクフロスト無法繼承會話技能,
所以就可以刻意過程經過ジャアクフロスト,把材料仲魔的會話技能消去,
然後再合回去目標仲魔,那流程就會非常順暢。
看起來像是繞遠路,實際上花費時間更少。
正吻合日本諺語的「急がば回れ」和中文的「欲速則不達」。
˙合體事故機率
本文沒說得很清楚:平常=1/256,煌天=1/16。
結果範圍是主角等級+3~-15,但多半都會是外道スライム。
技能重新隨機取,獻祭合體的話,原本該獲得的經驗值都會歸零。
───────────────────────────────────────
【獻祭合體】
˙第一輪抵達銀座以後,煌天時可以使用。
第二輪則是在抵達涉谷後就可以直接使用。
˙煌天合體事故機率更高,冒這個風險獲得的好處如下:
1.使用當祭品的仲魔(第三個),所獲得的經驗值的1.5倍可以加成到結果仲魔上
因此如果想用的仲魔會的技能很高等級才會,
比方說之前正文說的LV17鬼神建御名方的デカジャ想急著要。
就可以把練過的仲魔拿去當祭品,就會很快。
但注意:(1)如果獻祭後等級高於主角,同樣無法合出來。
(2)等級變高,之後必須升過一級才會一口氣學會該會的技能。
因此建議技術性地讓剩餘經驗值只剩下一點點才好。
(3)如果是會變異的仲魔,練一級會最多學完全技能跟變異。
然後還有多出的經驗值,就可以下一次升級時繼續一次學多技能。
2.增加繼承繼承數。
正文中在序盤就有用過幾次這個技巧,讓繼承數由2個變3個了。
反過來說問題在於,有很高的可能有更多干擾技能而很難繼承到想要的技能。
因此會比較適合「目標仲魔本身高等級可以學會主要想要技能」的狀況。
或者「單純想趕緊填滿變異惡魔的圖鑑內容」這種狀況。
3.特殊合體,部分一定得用獻祭合體才能合出特殊仲魔。
詳下述。
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【詛咒合體】
˙主角攻略到虛無機構打倒墮天使オセ,取得禍魂アナテマ/詛咒後才開始可能用。
升級時利用禍魂的暴動事故,一定機率主角會中詛咒。
這時候去邪教館就能使用這所謂的詛咒合體,合完後可以去回復泉解咒。
可以中詛咒的禍魂: アナテマ / 詛咒 ,1/2機率
ムラクモ / 叢雲 ,3/8機率
ジェド / 安定 ,1/4機率
ムスペル / 詛咒之炎 ,3/8機率
サタン / 撒旦 ,1/4機率
カイラース/岡仁波齊峰,3/4機率
這些禍魂如果全練到只剩一個技能或練完,就沒機會中詛咒了喔!
˙詛咒合體時,結果會改變為下表:
http://ifs.nog.cc/fool-est.hp.infoseek.co.jp/shin_dds3/data/2d_mix.html
1.合體結果幾乎都是DARK屬性和夜魔。
2.精靈合體的升降階狀況反轉
特別是高級種族用精靈都是降階,若詛咒合體時,就可以輕鬆用精靈升階。
3.並沒有任何一種仲魔一定得要使用詛咒合體才能達到目標。
即使是狂熱版/年代紀版新增的外道逆剝,都可以用精靈升降階合出。
因此即使已經不能詛咒合體(禍魂練完),也沒什麼好擔心的。
但部分惡魔確實使用詛咒合體才能更有效率地繼承技能。
如果規劃上有考慮使用,請搭配禍魂練的狀況,小心進行。
˙實際上本作有些狀況下,邪教之館會換音樂,這裡整理一下。
1.正常狀況下:一般音樂
https://www.youtube.com/watch?v=NsaSpvYUMFc
https://www.youtube.com/watch?v=mQ2Cj608xVU
https://www.youtube.com/watch?v=-_zL_q0ttTA
https://www.youtube.com/watch?v=fVB7pVxvItc
https://www.youtube.com/watch?v=AiQr4saPikw
───────────────────────────────────────
【特殊合體】
˙如下網頁列表:
http://www16.atwiki.jp/noctan/pages/93.html
這沒什麼好說的,就是對表而已。
多半都是需要獻祭合體,使用特定仲魔和特定祭品仲魔。
因為正文攻略會惡魔圖鑑100%填滿,所以多少也會提到該怎麼合。
有漏的就先來檢查這邊的清單吧?
───────────────────────────────────────
【魔人合體】
˙這個看表格對照比較快。
http://www16.atwiki.jp/noctan/pages/92.html
1.必須持有一個以上的死兆石,然後在特定的迦具土光輝下,合特定種族。
就可以合出已經打倒過的魔人,合體結果會顯示骷髏標記。
比方說想合巴比倫大淫婦,必須先在代代木公園擊敗她且主角等級高於LV69。
持有一個以上死兆石時,在迦具土HALF時,選可以合出魔王的結果。
2.死兆石基本上在深界可以獲得一定的數量,
最少全部魔人合過一遍應該是沒問題,所以不亂花就不會沒辦法合。
同時在第三劫特定地點,滿足條件時還可以用高額購買,所以絕對不可能缺。
3.反過來說,滿足條件時,原本結果就會被魔人蓋過去==
常合的比方說妖精、夜魔、妖魔,就必須注意迦具土的狀況來閃開。
想要煌天用獻祭合體合夜魔時,大僧正就會是無法跨越的障礙XDDD
4.一定不會發生合體事故,其他法則照原本的規則進行。
˙魔人和特殊仲魔身上多半都有專用技能。
這些技能基本上全部不能繼承給其他仲魔,全都是專用技能。
魔人ダンテ和???雷道則是不能合體。
˙將魔人拿去合體時,計算公式的種族要視作「魔王」去算。
但特殊合體之類,需要魔王時,用魔人無法代替!
───────────────────────────────────────
【實用技能討論】
˙魔法特技
1.整體來說可以分成「傳統魔法」和「魔法系特技」。
前者比方說:アギ、アギラオ、アギダイン、マハラギ等等。
攻擊對象基本上就是單體和全體。
後者比方說:ファイアブレス、プロミネンス等等
攻擊對象有單體、複數、全體的區別。
複數要看狀況,設定上是攻擊2~5次,
但這實際的意義是:對單體敵人時,隨機打1~2次。
對團體敵人時,對2~3者打1~3次。
對4~5者最多各打1次。
就經驗法則來說,複數範圍其實對2個敵人有最高的C/P值。
很容易其中一個打出2次而給予大傷害。
3次說真的我沒什麼印象,可能沒特別注意吧?
對單體來說,就靠運氣,決定是1或2次這樣。
這就會陷入「龍捲/真空刃」的兩難討論。
龍捲 ,MP25,單發弱於真空刃但可能打到2發而給予特大傷害。
真空刃,MP13,單發強於龍捲而給予穩定傷害,但缺乏爆發力。
喜歡用什麼,當然就看玩家自己的個性決定。
2.傳統魔法本代有:
火炎/冰結/電擊/衝擊/萬能/咒殺/破魔/精神/神經/魔力/恢復等分類。
[火炎/冰結/電擊/衝擊]
皆分成威力小/中/大3等級和單體/全體,合計6X4種。
[萬能]
攻擊系分威力小/中/大3等級
輔助系和反彈系亦可算此,但必中而不同於攻擊系魔法全有命中率問題。
[咒殺/破魔]
分威力弱/強2等級和單體/全體,合計2X4種。
打中無耐性則即死,內建原始命中率依序為:
單體強(60%)>單體弱(40%)>全體強(30%)>全體弱(20%)
[精神/神經/魔力]
需要說的只有各魔法命中率吧?
マカジャマ(單體,40%CLOSE)/マカジャマオン(全體,20%CLOSE)
マリンカリン(單體,55%CHARM)
シバブー(單體,65%BIND)
ドルミナー(全體,30%SLEEP)
プリンパ(單體,60%PANIC)/テンタラフー(全體,傷害+20%PANIC)
[恢復]
補血分威力弱/中/強三等級和單體/全體,最強都是全補滿,其他看魔力量。
因此即使魔力低,但有ディアラハン的物理系仲魔還是很能撐。
復活分瀕死復活和完全復活兩種。
リカームドラ是戰鬥中,犧牲使用者而讓戰鬥小隊其他人HP/MP全恢復。
狀態異常恢復沒啥好說的,就一物對一物。
精神系的恢復有分單體和全體。
3.魔法系特技大概來說(專用技能全部忽略不談),
火炎系分威力弱/中/強的複數三者。
冰結系分威力弱/強的複數兩者。
電擊系分威力弱/強的複數兩者。
衝擊系分威力弱/強的複數兩者+威力特大一個。
破魔分有HP50%傷害的單體/全體,單純攻擊魔法傷害的單體/全體攻擊。
咒殺就邪惡眼(令HP1)、地獄眼(70%單體即死)和石化眼(50%單體STONE)。
萬能有吸HP、吸MP和都吸的。
魔力有毒瓦斯吐息(複數傷害型+20%POISON)、
封魔眼(單體,40%CLOSE)、魔界旋律(全體傷害型+15%CLOSE)
精神有性感眼神(單體,55%CHARM)、肉體解放(全體,45%CHARM)
怪音波(全體,20%PANIC)、混亂之音(全體,30%PANIC)
搖籃曲(單體,70%SLEEP)
神經有束縛之音(全體,20%BIND)
麻痺眼(單體,40%PALYZE)
4.講這麼多,簡單分析一下好用的。
傷害系來說,四屬性當然都需要,破魔傷害系在中後盤其實也很好用。
追求威力,火炎系最強,但衝擊系有真空刃可以抗衡。
追求附加效果,冰結/電擊都好,但冰結會比較優秀。
四屬性都有高揚所以終盤可用,破魔沒高揚因此算堪用。
為了省空間來一招對應各種狀況,用特技的複數效果應該是最好的。
所以:プロミネス/絕對零度/ショックウェーブ/龍捲都可考慮。
真空刃有空間的話可以和龍捲並存,看時機分配使用。
萬能系因為沒有高揚,實際上C/P值效率不會很好,不太需要考慮。
即死系的破魔/咒殺,永遠是敵人用很好用,我們就算了。
終盤有無限道具破魔靈扇,就加減用吧。
機率系的我幾乎都不太喜歡用,所以就都放棄。
不過魔力屬性的魔界旋律和精神屬性的テンタラフー可以採用。
前者因為MP30太多所以沒去特別用,後者我還滿愛用的。
附帶一提如果敵人混亂而灑錢,是會變成我方收入的喔!
˙輔助魔法特論
1.全部分成底下幾種(初期狀態為100%來計算):
[上升系]
タルカジャ=我方物理攻擊力提升25%,最高累積4次到200%
マカカジャ=我方魔法攻擊力提升25%,最高累積4次到200%
ラクカジャ=我方物理和魔法防禦力提升25%,最高累積4次到200%
スクカジャ=我方命中率和迴避率提升25%,最高累積4次到200%
[下降系]
タルンダ =對方物理和魔法攻擊力下降12.5%,最高累積4次到50%
ラクンダ =對方物理和魔法防禦力下降12.5%,最高累積4次到50%
スクンダ =對方命中率和迴避率下降12.5%,最高累積4次到50%
ランダマイザ=對方タルンダ+ラクンダ+スクンダ效果
[特殊系]
挑發 =對方タルカジャ2次效果+ラクンダ2次效果
雄叫び =對方タルンダ2次效果
フォッグブレス=對方スクンダ2次效果
デカジャ =對方カジャ系累計效果全消失
デクンダ =我方ンダ系累計效果全消失
2.如果單純只有上升或下降,就是上面的簡單加法問題。
實際讓如果我方有提升而敵人用下降,就會很複雜,這裡簡單說明。
不要用%去想,而是用階段去想,上升4階段+下降4階段合計8階段。
───────────────────────────────────
例1:(1)我方用タルカジャX1 → 物理攻擊力升1階段=變成 125%
(2)敵方用雄叫び X1 → 物理攻擊力降2階段=變成87.5%
(3)我方用タルカジャX1 → 物理攻擊力升1階段=變成 100%
───────────────────────────────────
例2:(1)敵方用ランダマイザX4 → 全能力降4階段 =變成 50%
(2)我方用タルカジャ X1 → 物理攻擊力升1階段=變成62.5%
其他能力 =維持 50%
(3)我方用デクンダ X1 → 物理攻擊力 =變成 125%
其他能力 =變成 100%
───────────────────────────────────
以這種狀況來說,上面說最多4次其實是有語病的。
如果已經被下降到50%的狀況,其實カジャ系可以連用到8之多,來達到200%
3.要推薦的話,
當然就是ランダマイザ首選,最好幾乎大家都會,可惜都是終盤的事。
序盤~中盤用フォッグブレス為主。
中盤多用雄叫び可以減少對方的威脅,亦可搭配挑發只給對方下降的效果。
(MP消耗雖然不划算,但技能欄空間可以省下來)
終盤除了ランダマイザ外,就是デカジャ、デクンダ必備預防萬一。
而カジャ系來說,追求火力當然必備タルカジャ、マカカジャ。
其中マカカジャ對於HP恢復量也是有幫助的。
(當然用メディアラハン或常世の祈り時,就沒差了)
HARD模式絕對要ラクカジャ否則可能無法全破。
スクカジャ就真的是看人喜好了。
喜歡用物理特技的話,不少物理特技(如:鐵爪、地獄牙)命中率都稍差,
掛上至少1次スクカジャ就會穩多了,可以推薦。
˙物理特技
簡單分類一下,然後討論各系統的強招就好。
整體分作:突擊(體術)、咬、爪、兵器、針、自爆
[突擊]
其實[突擊]和[冥界波]威力相同,最強是[地獄突き]。
不能繼承兵器系時,就選[冥界波]和[地獄突き]吧。
威力完全由等級和力量決定。
[咬]
實際上就是一堆嚙咬和地獄牙而已。
嚙咬的威力都差不多,什麼名字就什麼效果。
命中率:毒(40%)/麻痺(40%)/魅惑(55%)/石化(60%)
地獄牙跟鐵爪並列為最強物理特技候選,只是問題在命中率跟只能打單體
[爪]
類似咬,就是各種搔抓和鐵爪。
搔抓是狀態異常者明顯較強,命中率:毒(40%)/麻痺(40%)
鐵爪同上,附帶一提魔王別西卜(蒼蠅型態)普通攻擊就很像這招效果。
所以很多人會想讓別西卜繼承鐵爪,只是繼承系統上有問題,
一定得由別西卜(人型)變異,但這人型沒辦法繼承爪技能。
因此唯一解為繼承可以技能變異的技能,S/L凹到鐵爪出現為止。
知道有這件事就好,別想要去嘗試……
[兵器]
不同於其他物理系特技,這類型是受消費HP影響,消費HP越高則威力越高。
單體劍技方面:
[落山風(ヤマオロシ)/絕妙劍/暗夜劍/不動劍/斷頭臺斬(ギロチンカット)]
落山風是威力最強者,C/P值也高,必繼承。
絕妙劍相對來說就弱了些,沒辦法繼承落山風時再考慮。
暗夜劍威力同於落山風,追加CLOSE效果(40%),但HP消耗較大
不動劍威力同於落山風,追加BIND效果(65%),但HP消耗較大
斷頭臺斬威力最弱,但追加PALYZE效果(40%)
上述全部的命中率一律都不高,要用輔助魔法才會穩。
複數劍技方面:
[死亡彈擊(デスバウンド)/亂入劍]
亂入劍算是比較弱,但追加PANIC效果(30%)
死亡彈擊毫無疑問是最強物理技候選之一,繼承下去就對了!
全體劍技方面:
[高熱波(ヒートウェーブ)/毒殺斬(ベノンザッパー)/八相發破]
威力上來看只有八相發破需要考慮,其他都太弱了不談。
附帶一提,這八相發破是日本劍術直心影流的中級技,實際有的招式。
http://page.freett.com/sukechika/ishin/kengi/ishin07.html
[針]
基本上威力都不高,不用特別討論吧?
如果堅持要讓女性未持兵器仲魔有物理特技才會考慮到這塊。
毒/麻痺/石化針機率同於其他系統都是40%/40%/60%成功率。
[自爆]
其實威力超強,但必須犧牲使用者性命。
有覺悟的話,甚至有人用來打閣下還秒殺閣下XDD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11237639
˙主角技能特論
1.前期很單純,魔法優先,能力提升也以魔力為主吧。
ファイアブレス、アイスブレス、龍捲、放電之類的都可以學。
要注意的是屬性的「~高揚」幾乎也都會在初期就學到。
必須在這時候就考慮,主角終盤要不要用該屬性攻擊,來取捨高揚!
衝擊高揚如果想用龍捲我想不難,因為幾乎都是序盤都學到的特技。
火炎高揚要注意還有一招主角專用技「マグマ‧アクシズ」可以加成!
這招又帥又可以靠魔力提升和マカカジャ提升威力,卻消耗HP。
算是很另類的主角專用技,有興趣不妨找一輪特地玩一次。
其他高揚同樣看狀況,我記錄是主角用衝擊系所以留衝擊高揚。
2.中盤開始有許多主角專用技出現。
最實用當然是C/P值最高的「破邪光彈」(敵單體傷害)。
其他的話:ゼロス・ビート =敵全體傷害+30%BIND機率
ジャベリンレイン=敵全體傷害+20%CLOSE機率
鬼神樂 =敵全體傷害
原色舞踏 =敵全體65%PANIC機率
都是有點微妙的威力,主要都是看在附加效果或全體傷害,但是嘛……
我主要還是用破邪光彈+氣合主攻就是了。
3.終盤必備技能:
[咬緊牙根/氣合/死亡彈擊/至高魔彈],深界路線還要追加[貫通]
所以其實已經佔滿4~5格,剩下位置不多。
死亡彈擊我會建議保留,用來對應一般敵人的多數戰。
想凹出現兩發,對頭目戰也會很有用。
只是同樣對多數考量,還有兩招:
死亡遊戲=敵全體傷害+高機率CRITICAL,拔刀術(居合斬)。
地母晚餐=敵全體傷害,OP展示的最後一招,帥氣度滿點。
反正就自己選擇吧,無印版因為命中率,一定是死亡彈擊,別無選擇。
狂熱版/年代紀版命中率調成平常亦可直接使用。
然後不管用哪招,主角等級不夠高(至少LV150以上吧?)都不會到HP999
因此三分活泉反而也會是列入考慮的技能項目。
最後至高魔彈是絕對首選,萬能系屬性非常之方便。
所以螺旋之蛇基本上都是DORORO化的命運……
4.關於最後最強物理技的討論,可以參考底下網址:
http://www16.atwiki.jp/noctan/pages/85.html
(1)死亡彈擊和至高魔彈,有點類似龍捲和真空刃的取決。
(2)冥界波與八相發破,正常等級能繼承兵器系就用八相發破。
LV150以上或者沒辦法繼承兵器,就用冥界波。
最後,主角專用技影片:https://www.youtube.com/watch?v=E8QYlU0C9sE
˙其他
[~マ系]
探索迷宮會很方面。
有最好,沒有還是盡量補上。
狂熱版/年代紀版深界第一劫的LV28幽鬼ピシャーチャ,全部願望一次滿足。
[勝利~/~具足系]
HP恢復用的「息吹」是恢復量每單位20%,說真的沒啥感覺。
單位是指「每次戰鬥/移動時迦具土齡改變一階段」。
MP恢復用的「チャクラ」都很好用,看你現況常戰鬥或常封魔一直走而定。
恢復量都是每單位最大值10%。
最終當然全都是用「勝利の雄叫び」最簡單好用。
[會心系]
靜天會心和煌天會心是對照迦具土而100%發動。
技能升級的會心則是無論時間,CRITICAL率3倍。
但無法跟物理系特技並用,所以還是廢了。
[吸收攻擊]
恢復給予對方傷害的1/4量的HP。
乍看之下很好用,但無法跟物理特技、全體攻擊並用,所以還是廢了。
[全體攻擊]
其實很微妙,特別是後期物理反射的人超多。
基本上只有用[魔王スルト+火炎高揚]再搭配此招的狀況下,才會出現在終盤。
另外魔人マザーハーロット繼承此招的攻擊視覺效果會頗讚XDD
[咬緊牙根/食いしばり]
主角100%必備技能,再沒空格都要塞進去,預防意外事故身亡。
其他通常還是用物理特技耗HP的仲魔比較需要吧?
[物理反擊系]
50%機率發動,很痛但微妙,仲魔本身有物理無效/反射/吸收時基本上是沒用的。
如果遇到魔王スルト等普通攻擊不屬於物理攻擊的傷害當然會反擊,但太特例了。
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