玩過Wii的亂鬥X和還需要玩GC的亂鬥DX嗎? - Switch
By Valerie
at 2008-04-02T15:25
at 2008-04-02T15:25
Table of Contents
※ 引述《yukosakura (櫻之吻)》之銘言:
: 最早玩過的亂鬥是N64平台的
: 再來就是直接跳Wii的亂鬥X啦
跳頗大喔XDD
: 由於N64的好像挺陽春的
: 玩了Wii的版本之後覺得瞬間提升超多
: 不管是人物還是場景都變好華麗
: 內容也是變得好豐富
其實大亂鬥系列
到GC的DX才整個成熟化、定型化、組織化、複雜化...balabala
基本上
初代->DX的變化感,遠比DX->X的變化感來得驚豔多了
DX->X倒像是在DX就確立的要素再變化而來
: 聽說GC上也有出大亂鬥
: 不過完全沒有碰過
: 想請問各位板友
: 玩過Wii的之後還需要玩GC的嗎?
除非你極具有收藏慾,或是你是特殊狂熱的系列作愛好者
不然一般只要玩當前最新的一部作品就好。
: 這兩者有什麼重大、特別不同的地方嗎?
其實變化不少
聲光效果還是性能容量...之類的不提
個人隨便舉個幾點:
1.節奏感:
亂鬥DX是亂鬥目前三部作裡面步調最快的,打起來有較趕的感覺
亂鬥X則有向初代靠攏的感覺,步調快慢大概是:DX>X>初代
2.冒險模式:
亂鬥X才有把冒險模式作成一個偽星之卡比風動作遊戲
還加入了劇情,基本上可當一個很櫻井政博風格的額外動作遊戲來看待了!XD
亂鬥DX的冒險模式就沒有故事劇情,就是流程約15~20分的過關模式而已
3.評價制度:
或許是亂鬥X在冒險模式之類的部份料加太多的關係,所以把評價分制取消了。
甚至在單人模式也不會把詳細積分給分項列出,這點初代到DX都有的部份卻沒了。
亂鬥DX就還有,對戰也有評價制可以選。
4.場地自選曲:
亂鬥X才加入場地自選BGM確率的功能。
亂鬥DX基本還是一場地一曲,有些有兩曲的要開戰前按住L與R或賭1/18的確率。
5.場地的大小感:
亂鬥X有場地普遍偏大的傾向,所以殺人感覺可能會比前兩作稍微困難一點。
因此比起亂鬥DX速度會被列為優先選項而言,亂鬥X反而有攻擊力才是優先考量的傾向...
6.一些操作系統上的轉變:
首先就是亂鬥DX特有的「絕空」技術在亂鬥X沒有了。(絕空是啥這裡不再贅述)
其他的一些轉變嘛......比如隨便舉幾點說:
●空中緊急回避:
亂鬥DX這個指令只能使用一次,但是可以自由調整移動方向,可能藉由這個復歸。
亂鬥X這指令則能用無限次,不過卻一定會使高度降低,所以沒復歸作用了XD
不過著眼於「無限次」這點,就等同空中類攻擊命中的困難化。
(例如Snake的FINAL SMASH,節奏被抓到,對方就可能全部回避給你看XD)
如果是對空中丟擲實體道具就更麻煩了,被接殺率大增。
●著地硬直:
初代亂鬥還是亂鬥DX用這類型的招式時,只要在著地瞬間按下防禦鈕,
就有將硬直取消的可能性,這對愛用Link空中下刺之類的人而言算挺重要的。
亂鬥X就沒辦法了,有硬直的招就是不能取消,Link下刺就只能乖乖那樣著地XD
●連續性攻擊的親切化:
亂鬥X在這個的判定親切超多,凡是連續性質的攻擊(比如Koopa的Smash下),
只要中了其中一下就必判定為全部吃到(有擊飛效果也就跟著飛XD)。
像Zelda之類的角色就因為這點改變而比亂鬥DX好用不少,
Link的Smash上三連砍也是同樣的狀況。
亂鬥DX的判定就沒那麼好了,一定要很準才會判為全中,
而這類型的招式往往要打到最後一下才會飛,因此在亂鬥DX用這類招式沒打飛就鳥了!XD
7.有SMASH BALL:
亂鬥X新增的東西,在此就跳過詳細說明。
8.語系切換系統:
亂鬥DX才有這個系統,亂鬥X又沒有了。
就舉例子舉到這樣吧
--
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: 最早玩過的亂鬥是N64平台的
: 再來就是直接跳Wii的亂鬥X啦
跳頗大喔XDD
: 由於N64的好像挺陽春的
: 玩了Wii的版本之後覺得瞬間提升超多
: 不管是人物還是場景都變好華麗
: 內容也是變得好豐富
其實大亂鬥系列
到GC的DX才整個成熟化、定型化、組織化、複雜化...balabala
基本上
初代->DX的變化感,遠比DX->X的變化感來得驚豔多了
DX->X倒像是在DX就確立的要素再變化而來
: 聽說GC上也有出大亂鬥
: 不過完全沒有碰過
: 想請問各位板友
: 玩過Wii的之後還需要玩GC的嗎?
除非你極具有收藏慾,或是你是特殊狂熱的系列作愛好者
不然一般只要玩當前最新的一部作品就好。
: 這兩者有什麼重大、特別不同的地方嗎?
其實變化不少
聲光效果還是性能容量...之類的不提
個人隨便舉個幾點:
1.節奏感:
亂鬥DX是亂鬥目前三部作裡面步調最快的,打起來有較趕的感覺
亂鬥X則有向初代靠攏的感覺,步調快慢大概是:DX>X>初代
2.冒險模式:
亂鬥X才有把冒險模式作成一個偽星之卡比風動作遊戲
還加入了劇情,基本上可當一個很櫻井政博風格的額外動作遊戲來看待了!XD
亂鬥DX的冒險模式就沒有故事劇情,就是流程約15~20分的過關模式而已
3.評價制度:
或許是亂鬥X在冒險模式之類的部份料加太多的關係,所以把評價分制取消了。
甚至在單人模式也不會把詳細積分給分項列出,這點初代到DX都有的部份卻沒了。
亂鬥DX就還有,對戰也有評價制可以選。
4.場地自選曲:
亂鬥X才加入場地自選BGM確率的功能。
亂鬥DX基本還是一場地一曲,有些有兩曲的要開戰前按住L與R或賭1/18的確率。
5.場地的大小感:
亂鬥X有場地普遍偏大的傾向,所以殺人感覺可能會比前兩作稍微困難一點。
因此比起亂鬥DX速度會被列為優先選項而言,亂鬥X反而有攻擊力才是優先考量的傾向...
6.一些操作系統上的轉變:
首先就是亂鬥DX特有的「絕空」技術在亂鬥X沒有了。(絕空是啥這裡不再贅述)
其他的一些轉變嘛......比如隨便舉幾點說:
●空中緊急回避:
亂鬥DX這個指令只能使用一次,但是可以自由調整移動方向,可能藉由這個復歸。
亂鬥X這指令則能用無限次,不過卻一定會使高度降低,所以沒復歸作用了XD
不過著眼於「無限次」這點,就等同空中類攻擊命中的困難化。
(例如Snake的FINAL SMASH,節奏被抓到,對方就可能全部回避給你看XD)
如果是對空中丟擲實體道具就更麻煩了,被接殺率大增。
●著地硬直:
初代亂鬥還是亂鬥DX用這類型的招式時,只要在著地瞬間按下防禦鈕,
就有將硬直取消的可能性,這對愛用Link空中下刺之類的人而言算挺重要的。
亂鬥X就沒辦法了,有硬直的招就是不能取消,Link下刺就只能乖乖那樣著地XD
●連續性攻擊的親切化:
亂鬥X在這個的判定親切超多,凡是連續性質的攻擊(比如Koopa的Smash下),
只要中了其中一下就必判定為全部吃到(有擊飛效果也就跟著飛XD)。
像Zelda之類的角色就因為這點改變而比亂鬥DX好用不少,
Link的Smash上三連砍也是同樣的狀況。
亂鬥DX的判定就沒那麼好了,一定要很準才會判為全中,
而這類型的招式往往要打到最後一下才會飛,因此在亂鬥DX用這類招式沒打飛就鳥了!XD
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By Jacky
at 2008-04-05T01:49
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at 2008-04-09T02:33
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at 2008-04-16T04:31
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at 2008-04-02T06:28
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By Odelette
at 2008-04-02T00:36
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