玩ps4感想 - 聖殿英雄傳說 MUD
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By Lucy
at 2017-07-07T17:13
at 2017-07-07T17:13
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聊一下最近玩 ps4 感想,我主要在玩虛空幻界,雖然沒有玩很久。
虛空幻界有時要從一張地圖的 A 點→B 點,要走蠻久的,遊戲內有
加快行走速度或是瞬衝的設計,後者會消耗一些 sp 不過基本上沒辦
法加快太多,因為地圖都蠻大的要走很久。
然後我今天無聊點尼爾自動人形的實況來看,看起來也是在地圖上跑
跑跑......一路要蛇很久,中間打個怪,才會抵達目的地。
雖然從定點移動到各地圖大多存在著快速的轉移方法,不過在地圖內
的移動通常就是又臭又長。
這讓我想到 sanc 的情況,例如說從菲里德高塔的塔頂,移動到菲里
德古堡,假設有限制移動速度的話就會移動蠻久的,但快速移動的話
中間那些用心寫的敘述又肯定會被玩家無視--這樣想的話,那些用心
設計區域風景與草木花石流水等細節的遊戲,想必也不想讓玩家太過
於快速穿越區域,希望他們能偶爾駐足一下欣賞優美的風景。
但是!
實際上,玩 PS4 時,大多會維持在一個固定的視角去做移動,也大多
會經常維持在一個視角去打怪,而且很少會去注意這裡風景有多美,
那裡草木花石有多精緻等。甚至就算破關了,也不見得會回過頭來細
細品味先前走過的區域的細節。
所以我認為,當初設計三段式區域敘述產生法,屬於正確的決定。以
虛空幻界來說,它就類似用我之前有提過的素材組合方式去產生出看
似精美的區域風景(素材組合法就是三段敘述法更進一步的做法),既
可滿足真的想看區域風景的玩家需求,又不會因此耗費太多時間在風
景的建構上。
在玩虛空幻界時,我對於得浪費時間在區域內路線的移動上則感到不
滿,似乎很多款遊戲都是這樣的設計--沒辦法以超快的速度移動,移
動速度是受限的,「移動」佔了遊戲時間過多的比例。我因此不希望
sanc 採這樣的設計,除非該區域一開始就是以這個設計為前提去產生
的(例如血肉長城)。
所以,brief 不會取消,也不會再有目前的設計以外的限制移動方式
,以後甚至還會增加能更快移動的方式。
Laechan
--
虛空幻界有時要從一張地圖的 A 點→B 點,要走蠻久的,遊戲內有
加快行走速度或是瞬衝的設計,後者會消耗一些 sp 不過基本上沒辦
法加快太多,因為地圖都蠻大的要走很久。
然後我今天無聊點尼爾自動人形的實況來看,看起來也是在地圖上跑
跑跑......一路要蛇很久,中間打個怪,才會抵達目的地。
雖然從定點移動到各地圖大多存在著快速的轉移方法,不過在地圖內
的移動通常就是又臭又長。
這讓我想到 sanc 的情況,例如說從菲里德高塔的塔頂,移動到菲里
德古堡,假設有限制移動速度的話就會移動蠻久的,但快速移動的話
中間那些用心寫的敘述又肯定會被玩家無視--這樣想的話,那些用心
設計區域風景與草木花石流水等細節的遊戲,想必也不想讓玩家太過
於快速穿越區域,希望他們能偶爾駐足一下欣賞優美的風景。
但是!
實際上,玩 PS4 時,大多會維持在一個固定的視角去做移動,也大多
會經常維持在一個視角去打怪,而且很少會去注意這裡風景有多美,
那裡草木花石有多精緻等。甚至就算破關了,也不見得會回過頭來細
細品味先前走過的區域的細節。
所以我認為,當初設計三段式區域敘述產生法,屬於正確的決定。以
虛空幻界來說,它就類似用我之前有提過的素材組合方式去產生出看
似精美的區域風景(素材組合法就是三段敘述法更進一步的做法),既
可滿足真的想看區域風景的玩家需求,又不會因此耗費太多時間在風
景的建構上。
在玩虛空幻界時,我對於得浪費時間在區域內路線的移動上則感到不
滿,似乎很多款遊戲都是這樣的設計--沒辦法以超快的速度移動,移
動速度是受限的,「移動」佔了遊戲時間過多的比例。我因此不希望
sanc 採這樣的設計,除非該區域一開始就是以這個設計為前提去產生
的(例如血肉長城)。
所以,brief 不會取消,也不會再有目前的設計以外的限制移動方式
,以後甚至還會增加能更快移動的方式。
Laechan
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By Emily
at 2017-07-12T15:43
at 2017-07-12T15:43
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at 2017-07-07T16:01
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at 2017-07-07T15:35
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at 2017-07-07T15:14
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