猜謎 卡片遊戲七題 (公布答案) - 桌遊
By Anthony
at 2019-05-30T22:09
at 2019-05-30T22:09
Table of Contents
公布答案~
其實答案範圍綁定Customizable類型
只要打開BGG網站,一個一個去對照就可以得到答案了
可組式的遊戲真的是小眾,遊戲種類不多。
Q1:絕大部分卡片遊戲,除非戰術特殊,
否則為了精簡牌組效率都會壓到最低張數,
但是還是有那麼一些特例。
請問哪款“牌組不壓在最低張數反而比較強”的卡片遊戲?
A1:矩陣潛襲(公司)
公司方被從牌組裡偷走7分以上就輸了
根據遊戲規定,牌組如果是45~49張,必須要放20或是21分
因此公司牌組主流玩法會放49張牌、20分,讓駭客不容易偷走
ANR並不是你一拳我一拳的戰鬥,
與市面上其他卡片遊戲的玩法不一樣,很推薦大家玩
Q2:絕大部分的卡片遊戲,都是兩人對戰,
但請問哪些卡片遊戲反而是合作的?
(至少回答兩款)
A2:魔戒卡片遊戲,以及詭鎮奇談卡片遊戲
少數合作類卡片遊戲,
魔戒卡片雖然官方說法只能一或二人玩,
不過遊戲也可以支援到三人以上。
這兩款結合卡片遊戲與角色扮演。
Q3:絕大部分的卡片遊戲,
都有類似抽牌階段的設計可以抽牌,
請問哪款卡片遊戲,
每一個回合不會自動抽牌?
(但不代表沒有抽牌的設計)
A3:本題設計的原型是Gwent(坤特牌)
坤特牌也有發行實體卡片,在BGG上面也有坤特牌的子項目
(不過沒有分類在可組式)
此外矩陣潛襲的駭客方回合開始不會抽牌,
也是少數不會自動抽牌的遊戲,
需要花費行動去抽牌。
駭客只靠開局的五張牌就獲勝也不是不可能的事...
Q4:哪款卡片遊戲,同一張卡可以被耗用(消耗)多次以上,且要X回合後才會消除?
A4:星球大戰 卡片遊戲
這一題算是BOSS題吧,
星戰卡片,每一張卡片都可以被"耗用"數次,
除非特殊效果,不然每回合只會回復一個"耗用"。
換句話說你可以一次梭哈3個資源在同一張資源卡上來跳大怪,
然後接下來3回合都少一個資源。
侍奉原力的單位在戰鬥時會被耗用兩次,
不過侍奉原力能讓我方爭取原力平衡,以利勝局。
被耗用的單位不能防守、進攻,也不計算原力,
整個遊戲圍繞在平衡,這個設計還滿有意思的。
Q5:哪款卡片遊戲,卡片正放、倒放、左面放、右面放,都具有遊戲規則的意含?
A5:寶可夢卡片 PTCG
正放代表沒事
卡片左轉90度表示陷入了睡眠狀態
卡片右轉90度表示陷入了麻痺狀態
卡片上下倒置180度表示陷入了混亂狀態
至於燒傷、催眠、瀕死的狀態,
將卡片放到對手場地表示陷入了催眠狀態
將卡片撕掉一角代表它陷入灼傷狀態
將卡片對折兩半表示陷入了瀕死狀態 (′・ω・`)
.
.
.
.
.
其實有token代替
話說為什麼不全部用token?
我想這是不少人剛入坑的疑問之一
Q6:哪款卡片遊戲的資源牌,有資源的設計,
但是另外設計一個牌組,不像MTG將兩者放在一起?
A6:這題原型是Force of Will
你有一個領主(開場就放在一邊備用的角色卡),
每回合可以派他挖一個資源,或是派上場去戰鬥。
MTG卡地一直是一種惡夢,
許多遊戲都避免卡地,
將資源卡另外設計一套牌組來放。
星戰卡片的資源卡不但開場另外放,資源卡還都有效果。
Q7:請問哪款卡片遊戲,無論剩下幾張手牌,抽牌階段抽到規定數量滿?
A7:Keyforge
本題設計的靈感來源是下面的這一篇文章
https://nornorblog.wordpress.com/2017/02/22/codex/
文章裡提到關於卡片遊戲抽牌與運氣的想法。
目前一張一張抽的遊戲還是佔主流,
導致很多卡片遊戲一半以上的牌組都不會用到,
因此有設計師用抽到滿的設計來改良這個缺點。
話說星戰卡片每回合抽到6張,多餘6張棄掉
6張卡要進攻對方目標牌、防守自己目標牌、
爭奪原力,還要拿來搶視野...
每一回合都在拉扯"平衡"
--
其實答案範圍綁定Customizable類型
只要打開BGG網站,一個一個去對照就可以得到答案了
可組式的遊戲真的是小眾,遊戲種類不多。
Q1:絕大部分卡片遊戲,除非戰術特殊,
否則為了精簡牌組效率都會壓到最低張數,
但是還是有那麼一些特例。
請問哪款“牌組不壓在最低張數反而比較強”的卡片遊戲?
A1:矩陣潛襲(公司)
公司方被從牌組裡偷走7分以上就輸了
根據遊戲規定,牌組如果是45~49張,必須要放20或是21分
因此公司牌組主流玩法會放49張牌、20分,讓駭客不容易偷走
ANR並不是你一拳我一拳的戰鬥,
與市面上其他卡片遊戲的玩法不一樣,很推薦大家玩
Q2:絕大部分的卡片遊戲,都是兩人對戰,
但請問哪些卡片遊戲反而是合作的?
(至少回答兩款)
A2:魔戒卡片遊戲,以及詭鎮奇談卡片遊戲
少數合作類卡片遊戲,
魔戒卡片雖然官方說法只能一或二人玩,
不過遊戲也可以支援到三人以上。
這兩款結合卡片遊戲與角色扮演。
Q3:絕大部分的卡片遊戲,
都有類似抽牌階段的設計可以抽牌,
請問哪款卡片遊戲,
每一個回合不會自動抽牌?
(但不代表沒有抽牌的設計)
A3:本題設計的原型是Gwent(坤特牌)
坤特牌也有發行實體卡片,在BGG上面也有坤特牌的子項目
(不過沒有分類在可組式)
此外矩陣潛襲的駭客方回合開始不會抽牌,
也是少數不會自動抽牌的遊戲,
需要花費行動去抽牌。
駭客只靠開局的五張牌就獲勝也不是不可能的事...
Q4:哪款卡片遊戲,同一張卡可以被耗用(消耗)多次以上,且要X回合後才會消除?
A4:星球大戰 卡片遊戲
這一題算是BOSS題吧,
星戰卡片,每一張卡片都可以被"耗用"數次,
除非特殊效果,不然每回合只會回復一個"耗用"。
換句話說你可以一次梭哈3個資源在同一張資源卡上來跳大怪,
然後接下來3回合都少一個資源。
侍奉原力的單位在戰鬥時會被耗用兩次,
不過侍奉原力能讓我方爭取原力平衡,以利勝局。
被耗用的單位不能防守、進攻,也不計算原力,
整個遊戲圍繞在平衡,這個設計還滿有意思的。
Q5:哪款卡片遊戲,卡片正放、倒放、左面放、右面放,都具有遊戲規則的意含?
A5:寶可夢卡片 PTCG
正放代表沒事
卡片左轉90度表示陷入了睡眠狀態
卡片右轉90度表示陷入了麻痺狀態
卡片上下倒置180度表示陷入了混亂狀態
至於燒傷、催眠、瀕死的狀態,
將卡片放到對手場地表示陷入了催眠狀態
將卡片撕掉一角代表它陷入灼傷狀態
將卡片對折兩半表示陷入了瀕死狀態 (′・ω・`)
.
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其實有token代替
話說為什麼不全部用token?
我想這是不少人剛入坑的疑問之一
Q6:哪款卡片遊戲的資源牌,有資源的設計,
但是另外設計一個牌組,不像MTG將兩者放在一起?
A6:這題原型是Force of Will
你有一個領主(開場就放在一邊備用的角色卡),
每回合可以派他挖一個資源,或是派上場去戰鬥。
MTG卡地一直是一種惡夢,
許多遊戲都避免卡地,
將資源卡另外設計一套牌組來放。
星戰卡片的資源卡不但開場另外放,資源卡還都有效果。
Q7:請問哪款卡片遊戲,無論剩下幾張手牌,抽牌階段抽到規定數量滿?
A7:Keyforge
本題設計的靈感來源是下面的這一篇文章
https://nornorblog.wordpress.com/2017/02/22/codex/
文章裡提到關於卡片遊戲抽牌與運氣的想法。
目前一張一張抽的遊戲還是佔主流,
導致很多卡片遊戲一半以上的牌組都不會用到,
因此有設計師用抽到滿的設計來改良這個缺點。
話說星戰卡片每回合抽到6張,多餘6張棄掉
6張卡要進攻對方目標牌、防守自己目標牌、
爭奪原力,還要拿來搶視野...
每一回合都在拉扯"平衡"
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