無限戰略Infinite Strategy規則及心得 - 桌遊
By Necoo
at 2013-08-19T03:53
at 2013-08-19T03:53
Table of Contents
有圖比較好讀文:http://sp11010914.pixnet.net/blog/post/98136649
【無限戰略 Infinite Strategy】
人數::2 - 3 人
時間:30 - 45 分鐘
其實我已經忘記當初是在哪兒找到推廣桌遊的工作。
總之有幸讓我參加工作面試,並且學習到這款國人自製的桌遊。
(辛苦作者及作者夫人的教學~)
因為我手上沒有正式版,開箱參考宅貓大大的介紹:
http://bghut.pixnet.net/blog/post/37592152-infinite-strategy-%e7%84%a1%e9%99%90%e6%88%b0%e7%95%a5
學習【無限戰略】規則時的感覺跟【奪寶奇巫Wiz-War】一樣:
乍聽會覺得規則繁瑣,其實不然。
如果說【奪寶奇巫】是一款”幹別人寶物並且與人幹架”的遊戲;
那【無限戰略】則是一款”搶得城鎮並且與人幹架”的遊戲。
文雅一點的說:【無限戰略】是一款運籌帷幄、攻城掠地的遊戲。
遊戲風格類似童年時玩的電動:【三國志英傑傳】或【三國志系列】等。
接著介紹試玩版大致的遊戲玩法吧!
首先介紹遊戲配件:
(一) 遊戲主板塊:目前版本共四張小地圖,可任意組合。而圖片組合是說明書建議用法
。
每張小地圖背面說明該小地圖的地理資訊,及占領該城池的起始優勢。
以圖右上為例,占領南皮城時,可擁有兩點編制。
也就是說,占領該城池,可以多編列兩支武將(軍隊)
(二) 旗幟標記:當玩家任免武將時,可獲得一組旗幟(共六種顏色)。其中,人型token表
武將(軍隊),而方形token表行動標記。
(三) 其他標記:為黑色及白色方型token,表戰鬥或使用道具時的標記。
(四) 手牌:試玩版細分為武將牌、軍種牌及戰術牌。
其中武將牌如圖所示。
(1) 右上方是任免該武將時所需棄置的手牌數,當然也可旗幟代替棄牌的任免方式。
(2) 左下一為武將名稱,試玩版共6為武將,正式版共9位武將。
(3) 左下的藍色圈圈值表該武將的政權力,也就是該武將總共可帶領的部隊上限。
以圖左為例,黃天總共可帶領三個部隊
(4) 左下紅色圈圈值為攻擊力,通常用以增加民兵的移動力,或用以執行戰術牌。
以圖左為例,假設黃天此時帶領了一支民兵(移動力3),但由於黃天有1點攻擊力。
因此民兵此時的移動力共3+1點。
(5) 中間文字敘述為該武將的技能。
接著介紹軍種牌:
(1) 民兵:徵招以一張手牌向下置於部隊牌區表示,且須花費一顆綠色方格(即內政行動
標記)。
放置作為民兵部隊的手牌,此後將不得轉為正面執行牌面的功能。
軍隊中無限制支配民兵數量。
民兵的移動力為3(但民兵的移動力可與武將的攻擊力組合運用)。
攻擊範圍:1、攻擊力:1。血量:2
(2) 弓箭手:徵招須花費一張民兵及一顆綠色方格(即內政行動標記)。花費的民兵牌置於
右方兵庫區。
軍隊中支配弓箭手部隊上限為3。
移動力:3、攻擊範圍:3、攻擊力:1。血量:2
(3) 巨弩車:須花費一支弓箭手部隊及及一顆綠色方格(即內政行動標記)。花費的弓箭手
部隊置於右方兵庫區。
軍隊中支配巨弩車部隊上限為2。
移動力:3、攻擊範圍:3、攻擊力:1。血量:3
但巨弩車的攻擊範圍3在攻擊路徑且不可逆的範圍內形成傷害。
以圖上紅色圓圈為例,該表巨弩車的位置。攻擊範圍可以是紅色直線三格內的其他玩家接
受到傷害;也可以是綠色曲線內的其他玩家受到傷害。
但粉紅色的攻擊路徑由於是逆向路徑,故攻擊範圍不合理。
武將的血量即其帶領部隊的總血量,也就是說:
當該武將帶領的軍隊全部殲滅時,該武將也宣告陣亡!
接著介紹遊戲起始設置:
首先將武將牌洗勻,每位玩家抽兩張武將牌。
其餘武將牌與手牌洗勻後,發給每位玩家各7張牌。
將主版塊配置完畢後,隨意決定起始玩家。
這裡的起始玩家可先決定起始站領的城池,但執行其他遊戲動作的順序則為反序。
於是,遊戲就開始拉!
遊戲進行時的場面配置如圖所示。
以該圖為例,玩家共任免了兩個武將,則旗幟組通常先放置在武將牌上方。
(1) 當人型token放置在武將上方時,表該武將在城內。
僅能執行內政動作,例如徵兵。此時方形token視為綠色方格。
亦即代表專屬內政時的行動方格
;當人型token放置在版圖上時,表該武將在戰備狀態。
此時僅能執行戰鬥動作,例如軍隊移動或戰鬥。
此時方形token視為紅色方格。亦即代表專屬戰備時的行動方格。
财 每回合起始的行動方格置於武將牌上方,花費行動方格後則置於武將牌下方。到下一
回合開始時,再重置於起始位置。
(2) 部隊的部分,以圖中標示”部隊”的左邊部隊為例,共帶領了兩支部隊。
(3) 兵庫,置於兵庫的牌仍可於執行”徵兵”動作時,轉而置於部隊牌區。
(4) 牌組:每回合開始時,玩家可於牌組抽一張牌。玩家手牌無上限。
接著介紹戰備狀態,共分”移動”、”調兵”及”攻擊”動作。
皆須花費一顆紅色方格,即戰備時的行動方格。
首先介紹”移動”:
移動時依地形關係,消耗的行動點數不同。各地形耗費的行動點數如圖所示。
另外,執行”出城”或”回城”動作後,行動方格皆須處於使用後的狀態。
接著介紹”調兵”,玩家花費一點武將的戰鬥力進行調兵。亦即選擇置頂的部隊牌。
接著介紹”攻擊”……沒什麼好介紹的,ㄎㄎ。
被攻擊的玩家將受到攻擊的部隊牌順時針轉90度,表示扣一滴血。
依此類推,當血被扣光,則該部隊牌移出遊戲。
規則終於到了最後!遊戲結束條件有三:
(1) 當場上僅剩一名玩家存活
(2) 當一名玩家占領場上所有城池
(3) 當牌庫用完時,占領最多城池的玩家獲勝
财 如果牌庫用罄,且玩家占領城池數均同時。則棄牌區洗勻放置牌庫,延長加賽!
遊戲規則大致介紹完畢,詳情參閱官方粉絲團公布的資料:
最早是經由宅貓大大的blog知道這款遊戲,
但由於冗長的文字,以及內容物的美術沒有討到我的喜歡,故只是匆匆一蹩。
經過今天詳盡的介紹及試玩後,我必須說:
這真的是款值得大賣的好遊戲,或者說:是款我希望它大賣的遊戲。
畢竟這是截至目前我玩過的國產遊戲中,架構最完整的遊戲。
好奇詢問作者最初的靈感為何?
靈感來自電玩【三國志】及桌遊【魔法風雲會】。
難怪遊戲進行時,牌組的轉來轉去真的頗有【魔法風雲會】的錯覺 XD
試玩後的第一個想法是:
遊戲架構如此完整,為何作者甘於壓縮成短版遊戲,只期望遊戲時間在45分鐘內結束?
這個問題我沒細問。
與作者聊天過程,我大概可以體會目前這款遊戲缺的不是”改進”,只是需要”精進”
也就是說,我覺得這款遊戲的機制與架構基本上沒問題
並且在此遊戲背景及機制下,一旦市場容許,絕對可以無限出版擴充!
作者目前【無限戰略】設定的長遠目標是出【奇幻系列】的擴充
哈哈!各位聽到這句,是否與我一樣:直接幻想如同【魔法風雲會】的大坑屆時將蠢蠢欲
動呢?
我覺得目前【無限戰略】比較明顯需要”精進”的是:美術。
(1) 首先我可以很明顯感覺到這款遊戲的封面、牌背及牌面來自三個不同的畫家
如果有一致的畫風,遊戲或許更有背景代入感。另外如果能選,我希望是封面的畫家
一致化美
術的部分。因為我覺得如此一來最能表現三國背景的感覺。
(2) 人型token既然是代表軍隊,未來如果有貼近軍隊的token那就完美了!
(3) 雖然電玩【三國志】中的移動方格是4方形,但未來如果可以改成6邊形的話,戰術的
運用將會更加多元,例如【卡坦島Catan】即利用六邊形模組化遊戲起始。
(4) 未來期望增加主板塊數量,以討好不同口味的玩家。版塊模組化的設計可以讓想要早
點結束的玩家藉由短版的遊戲過程享受到樂趣;也可以讓喜歡戰棋類的重度策略玩家有更
多時間細細咀嚼【無限戰略】的謀略。
--
【無限戰略 Infinite Strategy】
人數::2 - 3 人
時間:30 - 45 分鐘
其實我已經忘記當初是在哪兒找到推廣桌遊的工作。
總之有幸讓我參加工作面試,並且學習到這款國人自製的桌遊。
(辛苦作者及作者夫人的教學~)
因為我手上沒有正式版,開箱參考宅貓大大的介紹:
http://bghut.pixnet.net/blog/post/37592152-infinite-strategy-%e7%84%a1%e9%99%90%e6%88%b0%e7%95%a5
學習【無限戰略】規則時的感覺跟【奪寶奇巫Wiz-War】一樣:
乍聽會覺得規則繁瑣,其實不然。
如果說【奪寶奇巫】是一款”幹別人寶物並且與人幹架”的遊戲;
那【無限戰略】則是一款”搶得城鎮並且與人幹架”的遊戲。
文雅一點的說:【無限戰略】是一款運籌帷幄、攻城掠地的遊戲。
遊戲風格類似童年時玩的電動:【三國志英傑傳】或【三國志系列】等。
接著介紹試玩版大致的遊戲玩法吧!
首先介紹遊戲配件:
(一) 遊戲主板塊:目前版本共四張小地圖,可任意組合。而圖片組合是說明書建議用法
。
每張小地圖背面說明該小地圖的地理資訊,及占領該城池的起始優勢。
以圖右上為例,占領南皮城時,可擁有兩點編制。
也就是說,占領該城池,可以多編列兩支武將(軍隊)
(二) 旗幟標記:當玩家任免武將時,可獲得一組旗幟(共六種顏色)。其中,人型token表
武將(軍隊),而方形token表行動標記。
(三) 其他標記:為黑色及白色方型token,表戰鬥或使用道具時的標記。
(四) 手牌:試玩版細分為武將牌、軍種牌及戰術牌。
其中武將牌如圖所示。
(1) 右上方是任免該武將時所需棄置的手牌數,當然也可旗幟代替棄牌的任免方式。
(2) 左下一為武將名稱,試玩版共6為武將,正式版共9位武將。
(3) 左下的藍色圈圈值表該武將的政權力,也就是該武將總共可帶領的部隊上限。
以圖左為例,黃天總共可帶領三個部隊
(4) 左下紅色圈圈值為攻擊力,通常用以增加民兵的移動力,或用以執行戰術牌。
以圖左為例,假設黃天此時帶領了一支民兵(移動力3),但由於黃天有1點攻擊力。
因此民兵此時的移動力共3+1點。
(5) 中間文字敘述為該武將的技能。
接著介紹軍種牌:
(1) 民兵:徵招以一張手牌向下置於部隊牌區表示,且須花費一顆綠色方格(即內政行動
標記)。
放置作為民兵部隊的手牌,此後將不得轉為正面執行牌面的功能。
軍隊中無限制支配民兵數量。
民兵的移動力為3(但民兵的移動力可與武將的攻擊力組合運用)。
攻擊範圍:1、攻擊力:1。血量:2
(2) 弓箭手:徵招須花費一張民兵及一顆綠色方格(即內政行動標記)。花費的民兵牌置於
右方兵庫區。
軍隊中支配弓箭手部隊上限為3。
移動力:3、攻擊範圍:3、攻擊力:1。血量:2
(3) 巨弩車:須花費一支弓箭手部隊及及一顆綠色方格(即內政行動標記)。花費的弓箭手
部隊置於右方兵庫區。
軍隊中支配巨弩車部隊上限為2。
移動力:3、攻擊範圍:3、攻擊力:1。血量:3
但巨弩車的攻擊範圍3在攻擊路徑且不可逆的範圍內形成傷害。
以圖上紅色圓圈為例,該表巨弩車的位置。攻擊範圍可以是紅色直線三格內的其他玩家接
受到傷害;也可以是綠色曲線內的其他玩家受到傷害。
但粉紅色的攻擊路徑由於是逆向路徑,故攻擊範圍不合理。
武將的血量即其帶領部隊的總血量,也就是說:
當該武將帶領的軍隊全部殲滅時,該武將也宣告陣亡!
接著介紹遊戲起始設置:
首先將武將牌洗勻,每位玩家抽兩張武將牌。
其餘武將牌與手牌洗勻後,發給每位玩家各7張牌。
將主版塊配置完畢後,隨意決定起始玩家。
這裡的起始玩家可先決定起始站領的城池,但執行其他遊戲動作的順序則為反序。
於是,遊戲就開始拉!
遊戲進行時的場面配置如圖所示。
以該圖為例,玩家共任免了兩個武將,則旗幟組通常先放置在武將牌上方。
(1) 當人型token放置在武將上方時,表該武將在城內。
僅能執行內政動作,例如徵兵。此時方形token視為綠色方格。
亦即代表專屬內政時的行動方格
;當人型token放置在版圖上時,表該武將在戰備狀態。
此時僅能執行戰鬥動作,例如軍隊移動或戰鬥。
此時方形token視為紅色方格。亦即代表專屬戰備時的行動方格。
财 每回合起始的行動方格置於武將牌上方,花費行動方格後則置於武將牌下方。到下一
回合開始時,再重置於起始位置。
(2) 部隊的部分,以圖中標示”部隊”的左邊部隊為例,共帶領了兩支部隊。
(3) 兵庫,置於兵庫的牌仍可於執行”徵兵”動作時,轉而置於部隊牌區。
(4) 牌組:每回合開始時,玩家可於牌組抽一張牌。玩家手牌無上限。
接著介紹戰備狀態,共分”移動”、”調兵”及”攻擊”動作。
皆須花費一顆紅色方格,即戰備時的行動方格。
首先介紹”移動”:
移動時依地形關係,消耗的行動點數不同。各地形耗費的行動點數如圖所示。
另外,執行”出城”或”回城”動作後,行動方格皆須處於使用後的狀態。
接著介紹”調兵”,玩家花費一點武將的戰鬥力進行調兵。亦即選擇置頂的部隊牌。
接著介紹”攻擊”……沒什麼好介紹的,ㄎㄎ。
被攻擊的玩家將受到攻擊的部隊牌順時針轉90度,表示扣一滴血。
依此類推,當血被扣光,則該部隊牌移出遊戲。
規則終於到了最後!遊戲結束條件有三:
(1) 當場上僅剩一名玩家存活
(2) 當一名玩家占領場上所有城池
(3) 當牌庫用完時,占領最多城池的玩家獲勝
财 如果牌庫用罄,且玩家占領城池數均同時。則棄牌區洗勻放置牌庫,延長加賽!
遊戲規則大致介紹完畢,詳情參閱官方粉絲團公布的資料:
最早是經由宅貓大大的blog知道這款遊戲,
但由於冗長的文字,以及內容物的美術沒有討到我的喜歡,故只是匆匆一蹩。
經過今天詳盡的介紹及試玩後,我必須說:
這真的是款值得大賣的好遊戲,或者說:是款我希望它大賣的遊戲。
畢竟這是截至目前我玩過的國產遊戲中,架構最完整的遊戲。
好奇詢問作者最初的靈感為何?
靈感來自電玩【三國志】及桌遊【魔法風雲會】。
難怪遊戲進行時,牌組的轉來轉去真的頗有【魔法風雲會】的錯覺 XD
試玩後的第一個想法是:
遊戲架構如此完整,為何作者甘於壓縮成短版遊戲,只期望遊戲時間在45分鐘內結束?
這個問題我沒細問。
與作者聊天過程,我大概可以體會目前這款遊戲缺的不是”改進”,只是需要”精進”
也就是說,我覺得這款遊戲的機制與架構基本上沒問題
並且在此遊戲背景及機制下,一旦市場容許,絕對可以無限出版擴充!
作者目前【無限戰略】設定的長遠目標是出【奇幻系列】的擴充
哈哈!各位聽到這句,是否與我一樣:直接幻想如同【魔法風雲會】的大坑屆時將蠢蠢欲
動呢?
我覺得目前【無限戰略】比較明顯需要”精進”的是:美術。
(1) 首先我可以很明顯感覺到這款遊戲的封面、牌背及牌面來自三個不同的畫家
如果有一致的畫風,遊戲或許更有背景代入感。另外如果能選,我希望是封面的畫家
一致化美
術的部分。因為我覺得如此一來最能表現三國背景的感覺。
(2) 人型token既然是代表軍隊,未來如果有貼近軍隊的token那就完美了!
(3) 雖然電玩【三國志】中的移動方格是4方形,但未來如果可以改成6邊形的話,戰術的
運用將會更加多元,例如【卡坦島Catan】即利用六邊形模組化遊戲起始。
(4) 未來期望增加主板塊數量,以討好不同口味的玩家。版塊模組化的設計可以讓想要早
點結束的玩家藉由短版的遊戲過程享受到樂趣;也可以讓喜歡戰棋類的重度策略玩家有更
多時間細細咀嚼【無限戰略】的謀略。
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