為什麼爐石沒有棄對方手牌的卡? - 爐石戰記

By Caroline
at 2015-12-29T20:05
at 2015-12-29T20:05
Table of Contents
(我是原文原po~ 文小長但應該好讀~)
看到很多人參與討論很開心~
可以講講自己的想法,又可以看到別人的想法,有意思
嘛 本來就只是爬梯爬累了(沒有新變化、勝率又不高)
開篇跟大家閒聊閒聊 解悶
沒有要強加"爐石一定要有棄對方牌"的概念
輕鬆、有趣、有交流~ ←爐石設計理念XD~
結至本篇發文,系列文的每個人文章和推噓文我都看過了
不好意思再PO一篇我的想法做個最後回應一下~
---------------------------
我google了爐石的設計理念
就像很多人提到的,輕鬆、有趣、有交流、入門簡單、快節奏、多樣性變化
有著BZ、魔獸的名氣吸引玩家,然後手遊推出讓大家容易進入
進入後因為設計理念,對大多數玩家都很友善~
也是目前這麼成功的原因~
爐石裡的機制,目前幾乎都相當字面解釋且直觀
新手幾乎遇到第一次當下就記起來了
聖盾有黃色圈、嘲諷有盾牌圖案、風怒有風、冰凍被冰、潛行暗的不能瞄...
連擊、超載、激勵、發現......
(我剛玩時最容易漏掉的就是啥標識都沒有的 "狂怒"!! )
各張卡片能力就看卡片敘述就能了解
其他卡遊的能力,有些會因為遊戲規則的關係,導致判例、連鎖複雜
或能力本身就難懂(有些卡整張滿滿都是字)
導致新手前期被虐還不知怎麼死的 (很多人就不玩了)
爐石未來的困難,就是要如何維持原本的設計理念
卻可以有更多樣性變化~~
(卡遊又要多樣性變化又要不複雜,應該是互相衝突的..
能做到的應該就只是複雜度非常緩慢的增加~
還有一個辦法是增加隨機性→ 感覺是設計方向...各種隨機能力..
也因此我大膽預測
對手牌、牌庫控制等概念的卡
將來應該會越來越多的
畢竟卡牌遊戲除了在生物和法術上數值的攻防、隨機性
開發淺顯易懂的機制不容易,在手牌、牌庫和節奏(爐石是水晶)做文章相對直觀
探險者協會感覺有這個方向..多張跟手牌、牌堆有關的卡
(術士 拉法姆的詛咒 挺有實驗味道)
然後因為爐石有職業能力,出了可以變換英雄能力的牌,未來這方面也可下功夫
至於棄對方手牌的卡...雖然是相當直觀
但可能也是考量到不是每人都可以接受被棄牌..
有違設計理念吧..
我玩過遊戲王、魔法風雲會和眾多卡遊,很可以接受複雜的連鎖
但既然爐石設計理念是簡單易懂,也很棒,想輕鬆玩時也很愉快
像我現在光想,"在對方回合自己有事可以做"
自己 對方
覺得有點累..一回的時間"可能"會因此變長
(也可能不會@@...一樣設計的好的話..)
對方回合自己得注意場上,不能放鬆切一下視窗或上個廁所或幹麻
現在出完牌,靜待變化→推測變化→下回用既有手段解
的確相當輕鬆愉快~ ←爐石目前設計理念↑
(還有版友說的行動裝置考量..)
以上一切都是因為"設計理念",所推得的結論
但理念可能會變的,短期堅持不變
後期點子、想法都用的差不多時,這時又要變化
搞不好棄對方牌、對手回合可行動或什麼複雜能力就會出現了~
只是或許~
--
看到很多人參與討論很開心~
可以講講自己的想法,又可以看到別人的想法,有意思
嘛 本來就只是爬梯爬累了(沒有新變化、勝率又不高)
開篇跟大家閒聊閒聊 解悶
沒有要強加"爐石一定要有棄對方牌"的概念
輕鬆、有趣、有交流~ ←爐石設計理念XD~
結至本篇發文,系列文的每個人文章和推噓文我都看過了
不好意思再PO一篇我的想法做個最後回應一下~
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我google了爐石的設計理念
就像很多人提到的,輕鬆、有趣、有交流、入門簡單、快節奏、多樣性變化
有著BZ、魔獸的名氣吸引玩家,然後手遊推出讓大家容易進入
進入後因為設計理念,對大多數玩家都很友善~
也是目前這麼成功的原因~
爐石裡的機制,目前幾乎都相當字面解釋且直觀
新手幾乎遇到第一次當下就記起來了
聖盾有黃色圈、嘲諷有盾牌圖案、風怒有風、冰凍被冰、潛行暗的不能瞄...
連擊、超載、激勵、發現......
(我剛玩時最容易漏掉的就是啥標識都沒有的 "狂怒"!! )
各張卡片能力就看卡片敘述就能了解
其他卡遊的能力,有些會因為遊戲規則的關係,導致判例、連鎖複雜
或能力本身就難懂(有些卡整張滿滿都是字)
導致新手前期被虐還不知怎麼死的 (很多人就不玩了)
爐石未來的困難,就是要如何維持原本的設計理念
卻可以有更多樣性變化~~
(卡遊又要多樣性變化又要不複雜,應該是互相衝突的..
能做到的應該就只是複雜度非常緩慢的增加~
還有一個辦法是增加隨機性→ 感覺是設計方向...各種隨機能力..
也因此我大膽預測
對手牌、牌庫控制等概念的卡
將來應該會越來越多的
畢竟卡牌遊戲除了在生物和法術上數值的攻防、隨機性
開發淺顯易懂的機制不容易,在手牌、牌庫和節奏(爐石是水晶)做文章相對直觀
探險者協會感覺有這個方向..多張跟手牌、牌堆有關的卡
(術士 拉法姆的詛咒 挺有實驗味道)
然後因為爐石有職業能力,出了可以變換英雄能力的牌,未來這方面也可下功夫
至於棄對方手牌的卡...雖然是相當直觀
但可能也是考量到不是每人都可以接受被棄牌..
有違設計理念吧..
我玩過遊戲王、魔法風雲會和眾多卡遊,很可以接受複雜的連鎖
但既然爐石設計理念是簡單易懂,也很棒,想輕鬆玩時也很愉快
像我現在光想,"在對方回合自己有事可以做"
自己 對方
覺得有點累..一回的時間"可能"會因此變長
(也可能不會@@...一樣設計的好的話..)
對方回合自己得注意場上,不能放鬆切一下視窗或上個廁所或幹麻
現在出完牌,靜待變化→推測變化→下回用既有手段解
的確相當輕鬆愉快~ ←爐石目前設計理念↑
(還有版友說的行動裝置考量..)
以上一切都是因為"設計理念",所推得的結論
但理念可能會變的,短期堅持不變
後期點子、想法都用的差不多時,這時又要變化
搞不好棄對方牌、對手回合可行動或什麼複雜能力就會出現了~
只是或許~
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