為什麼很少遊戲用棋盤式渲染提高效能? - Steam
By Mary
at 2021-12-13T05:30
at 2021-12-13T05:30
Table of Contents
※ 引述《greenpeace21 (夢見街)》之銘言:
: 如提
: 目前只有看到看門狗有「棋盤式渲染」這功能能提高效能
: 開下去乖乖不得了,效能爆增60%以上有吧...
: 重點是畫質幾乎和原生解析度看不出差別
: 比甚麼垃圾DLSS強得多
: 為什麼這個技術沒有被普及推廣呢?
結論先,沒有普及是因為:
-不是全方面最好的畫面渲染手段
-引擎要有特定功能組才能發揮
-PS4 Pro 才有專用的加速硬體,所以就算有對 PS4 Pro 版做,也未必對 PC 做
但確實如果有選項給玩家自己決定要不要開的話應該是好事沒錯啦。
但接著得先解釋拿棋盤式渲染跟 DLSS 打大概算是個文不對題的比較,因為:
-棋盤式渲染主要只是偷效能的渲染方式
-DLSS 則有「提升解析度」以及「反鋸齒」的目的
所以不考慮極端情境下,DLSS 2.0 以上的影像品質一定顯著高於用同解析度的棋盤式渲染
成果。
至於大概算是是因為每家引擎的棋盤式渲染最終實作方式不太一樣。後面舉例的形式是 PS4
Pro 硬體有支援可以加速進行的形式,但像 Guerilla Games 的引擎採用的方式更像是所
謂的 TAAU,具備保留細節提升影像品質的性質。
以下兩部影片更有詳細的資訊與畫面比較:
https://youtu.be/9ggro8CyZK4
Digital Foundry - DLSS 2.0 VS 棋盤式渲染(死亡擱淺)
https://youtu.be/ljgCy4Y2sHc
Digital Foundry - 原生 VS 棋盤式渲染(底特律)
常態的棋盤式渲染的運作方式是:(舉 2160p 為例)
-每格畫面渲染 1/2 面積的解析度(像 1920x2160/3840x1080 都可以)
-逐格交錯渲染的畫面
-計算 Motion Vector,基本上是解釋畫面上像素的移動速度的資訊
根據上面做的事情之後就可以:
1. 計算第 N 格畫面跟 Motion Vector
2. 計算第 N+1 格畫面
3. 根據 1. 的資訊補齊第 N+1 格畫面缺少的像素,輸出成果
進而產生出看起來比砍半解析度還好看點的畫面
所以限制也很明確:
-能計算 Motion Vector 的引擎才能合理的使用這方式(像 Unity 內建渲染不支援)
-可以補齊的資訊可能不足,因而會顯現出缺陷(例如隨時都動很快的遊戲)
因此不只可能渲染引擎上就無法實作,也不是個全方面可以得出好成果的演算法。
或者像 Unreal Engine 內建的 TAAU 已經是全方面比較好(省效能、提升品質、具備反鋸
齒功能)的演算法下,對開發者來說就沒有太多理由非得支援棋盤式渲染。
大概是這樣提供參考。
順帶一提雖然 Unity 宣布支援 DLSS,但 DLSS 也需要 Motion Vector。
所以真正未來會支援 DLSS 的只有少部分 Unity 開發者在使用的新渲染流程(HDRP)。
目前大部分開發者對 HDRP 的信任度很低,都傾向用內建渲染流程。要等到 Unity 遊戲也
開始廣泛支援 DLSS 恐怕是三年以後的事情了。
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: 如提
: 目前只有看到看門狗有「棋盤式渲染」這功能能提高效能
: 開下去乖乖不得了,效能爆增60%以上有吧...
: 重點是畫質幾乎和原生解析度看不出差別
: 比甚麼垃圾DLSS強得多
: 為什麼這個技術沒有被普及推廣呢?
結論先,沒有普及是因為:
-不是全方面最好的畫面渲染手段
-引擎要有特定功能組才能發揮
-PS4 Pro 才有專用的加速硬體,所以就算有對 PS4 Pro 版做,也未必對 PC 做
但確實如果有選項給玩家自己決定要不要開的話應該是好事沒錯啦。
但接著得先解釋拿棋盤式渲染跟 DLSS 打大概算是個文不對題的比較,因為:
-棋盤式渲染主要只是偷效能的渲染方式
-DLSS 則有「提升解析度」以及「反鋸齒」的目的
所以不考慮極端情境下,DLSS 2.0 以上的影像品質一定顯著高於用同解析度的棋盤式渲染
成果。
至於大概算是是因為每家引擎的棋盤式渲染最終實作方式不太一樣。後面舉例的形式是 PS4
Pro 硬體有支援可以加速進行的形式,但像 Guerilla Games 的引擎採用的方式更像是所
謂的 TAAU,具備保留細節提升影像品質的性質。
以下兩部影片更有詳細的資訊與畫面比較:
https://youtu.be/9ggro8CyZK4
https://youtu.be/ljgCy4Y2sHc
常態的棋盤式渲染的運作方式是:(舉 2160p 為例)
-每格畫面渲染 1/2 面積的解析度(像 1920x2160/3840x1080 都可以)
-逐格交錯渲染的畫面
-計算 Motion Vector,基本上是解釋畫面上像素的移動速度的資訊
根據上面做的事情之後就可以:
1. 計算第 N 格畫面跟 Motion Vector
2. 計算第 N+1 格畫面
3. 根據 1. 的資訊補齊第 N+1 格畫面缺少的像素,輸出成果
進而產生出看起來比砍半解析度還好看點的畫面
所以限制也很明確:
-能計算 Motion Vector 的引擎才能合理的使用這方式(像 Unity 內建渲染不支援)
-可以補齊的資訊可能不足,因而會顯現出缺陷(例如隨時都動很快的遊戲)
因此不只可能渲染引擎上就無法實作,也不是個全方面可以得出好成果的演算法。
或者像 Unreal Engine 內建的 TAAU 已經是全方面比較好(省效能、提升品質、具備反鋸
齒功能)的演算法下,對開發者來說就沒有太多理由非得支援棋盤式渲染。
大概是這樣提供參考。
順帶一提雖然 Unity 宣布支援 DLSS,但 DLSS 也需要 Motion Vector。
所以真正未來會支援 DLSS 的只有少部分 Unity 開發者在使用的新渲染流程(HDRP)。
目前大部分開發者對 HDRP 的信任度很低,都傾向用內建渲染流程。要等到 Unity 遊戲也
開始廣泛支援 DLSS 恐怕是三年以後的事情了。
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