為什麼做電影不做遊戲? - PS
By Zenobia
at 2017-07-17T14:54
at 2017-07-17T14:54
Table of Contents
cj貓大 寫的很詳細了
小弟只是想補充一下
我所知道的淺見
如有錯希望大家鞭小力一點><
也是跟運算量有關的問題
建模的部份:
電影為求逼真,多數物件都是高精度建模
遊戲則反之,僅有重要的
會在玩家注意的地方會用中精度的建模
像是主要遊戲角色之類
其餘的是低精度(LowPoly)
有些甚至是用遊戲引擎,所支援的材質
像是Normal Bump法線貼圖
來表現出凹凸感,這樣省去模型的精度。
現在PC、家機很多作法
是用Zbrush先作高精度模型,當作藍本
再匯至3DsMax作拓樸,像重拉皮一樣
用HighPoly的型狀
重塑出一個中精度模型
再來才去綁骨架(Skin),調動作的權重值
除了硬體運算量外
調權重這部份,面數越高越困難
套上MotionCapture調權重
或是手動調動作+權重
不斷的調整,是很煩鎖的工作
附帶一提
現在主流的建模佈線是四邊形,
不論形狀但四點四邊
因為這樣佈線建模好收尾
且調動作時,模型面拉扯時會較好看
最後會轉成mesh三邊形匯入遊戲引擎。
材質的部份:
這也是佔運算量很大的部份
就小弟工作的經驗(3DsMax+Vray)
Render時一般就兩種效果最吃運算量
Reflect-物體的反射:像金屬類會反光的材質
Refract-物體的折射:全透明像玻璃、水,半透明像塑膠
兩者都有就會運算量很大,像玻璃、水
遊戲引擎的材質光影
都是提供較基本的效果
難以跟Render過的效果相比
尤其電影用的Render引擎更逼真
運算量也很驚人
特效的部份:
遊戲多半是遊戲引擎提供的工具去製作
或是另外的工具製作再匯入使用
電影則是多使用粒子流
粒子流是由數量很多的
小分子模型聚合在一起
附予材質來營造效果
像水、火、煙霧、流體等等
因為小分子數量很多
運算的負荷量也很驚人
跟毛髮一樣的道理。
遊戲的工作分配:
GPU是聽CPU的指令
載入模型,貼圖材質,打上光影…等等
主要就是用於畫面建構
但CPU還有很多其它工作
遊戲引擎還有很多部份要執行
遊戲腳本、遊戲音樂、AI系統、碰撞檢測、物理系統…等等
CPU只有少部份畫面效果會去運算
並沒有辦法幫GPU分擔畫面的工作
所以不是整台遊戲主機都在算畫面
跟電影運算量已經差很多了
這樣工作方式就更難了。
這是小弟的淺見
大家隨便看看就好<(-_-)>
--
小弟只是想補充一下
我所知道的淺見
如有錯希望大家鞭小力一點><
也是跟運算量有關的問題
建模的部份:
電影為求逼真,多數物件都是高精度建模
遊戲則反之,僅有重要的
會在玩家注意的地方會用中精度的建模
像是主要遊戲角色之類
其餘的是低精度(LowPoly)
有些甚至是用遊戲引擎,所支援的材質
像是Normal Bump法線貼圖
來表現出凹凸感,這樣省去模型的精度。
現在PC、家機很多作法
是用Zbrush先作高精度模型,當作藍本
再匯至3DsMax作拓樸,像重拉皮一樣
用HighPoly的型狀
重塑出一個中精度模型
再來才去綁骨架(Skin),調動作的權重值
除了硬體運算量外
調權重這部份,面數越高越困難
套上MotionCapture調權重
或是手動調動作+權重
不斷的調整,是很煩鎖的工作
附帶一提
現在主流的建模佈線是四邊形,
不論形狀但四點四邊
因為這樣佈線建模好收尾
且調動作時,模型面拉扯時會較好看
最後會轉成mesh三邊形匯入遊戲引擎。
材質的部份:
這也是佔運算量很大的部份
就小弟工作的經驗(3DsMax+Vray)
Render時一般就兩種效果最吃運算量
Reflect-物體的反射:像金屬類會反光的材質
Refract-物體的折射:全透明像玻璃、水,半透明像塑膠
兩者都有就會運算量很大,像玻璃、水
遊戲引擎的材質光影
都是提供較基本的效果
難以跟Render過的效果相比
尤其電影用的Render引擎更逼真
運算量也很驚人
特效的部份:
遊戲多半是遊戲引擎提供的工具去製作
或是另外的工具製作再匯入使用
電影則是多使用粒子流
粒子流是由數量很多的
小分子模型聚合在一起
附予材質來營造效果
像水、火、煙霧、流體等等
因為小分子數量很多
運算的負荷量也很驚人
跟毛髮一樣的道理。
遊戲的工作分配:
GPU是聽CPU的指令
載入模型,貼圖材質,打上光影…等等
主要就是用於畫面建構
但CPU還有很多其它工作
遊戲引擎還有很多部份要執行
遊戲腳本、遊戲音樂、AI系統、碰撞檢測、物理系統…等等
CPU只有少部份畫面效果會去運算
並沒有辦法幫GPU分擔畫面的工作
所以不是整台遊戲主機都在算畫面
跟電影運算量已經差很多了
這樣工作方式就更難了。
這是小弟的淺見
大家隨便看看就好<(-_-)>
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