為什麼reFF7大家這麼興奮? - PS

By Vanessa
at 2015-06-19T08:52
at 2015-06-19T08:52
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※ 引述《ozil23 (才高九斗無人問)》之銘言:
: 讓我很懷疑FF7真的那麼好玩嗎?
: 相信一定很多年輕玩家也和我有一樣的疑問
: 上水管找了一下遊玩影片 https://goo.gl/0FB8fx
: 我的觀察拉... 感覺大家反應有點過度
: 看了一下遊玩方式 好像是回合制+遇怪 跟神奇寶貝很像
: 也許在那個年代很夯 大家很喜歡 但依現在的觀點 看起來很普通
: 而且在這世代 大家還有辦法接受這種回合制的遊戲嗎...?
排排站互砍/回合制/遇怪
那是因為當年硬體做不出GTA5,就只能做成排排站互砍。
這是妥協下的產物。
你用現在2015眼光去看,就等於是拿明朝的劍斬清朝的官。
FF7神作的地方在於,它在大架構不能變的情況下。
每個小細節都發揮到100分。
首先是把RPG大規模3D化。FF7問世的時候,PS也發售一年多了。
3D格鬥賽車已經滿天飛了。RPG領域3D化是個很新鮮的領域,大家都還在摸索。
結果FF7竟然就直接做到100分,其他廠商回家洗洗睡。
當年PS硬體限制大約是這樣
解析度低,320x240
3D效能不夠強,全3D化很難。
格鬥遊戲只要畫兩個人,但是RPG不能只畫兩人。
光碟機只有兩倍速。
所以FF7採用了很多妥協方案。
移動畫面就是背景2D,只有人物3D。
戰鬥畫面全3D化,但是我方隊伍只有3人。(1~6代最低都有4人)
戰鬥背景非常簡單,只有四面牆加上地板,無任何物件。
人物的臉其實都是平的,欠缺立體感。
但是因為眼睛刻意畫大,不容易察覺此問題。
2D背景明明解析度很低,但是美感配置完美。每張圖都很像藝術品。
進入戰鬥要先環繞場景給你看,這是要掩飾讀取時間。
2D畫面移動的時候,靠近出口會預先讀取下一張背景。
無接縫讀取在1997年就做到了。
同時此作品塞了大量動畫,以前沒有遊戲願意下重本塞這麼多。
史克威爾本來就是擅長演出功力的廠商。
前六代2D畫面,都會盡量用2D小人表達喜怒哀樂。
進步到3D動畫,震撼力比2D人碰撞高出一級。
放動畫這個賣點也在PS1,2時期造成一股歪風。那年代每片遊戲都要賣動畫。
再來是神劇本/世界觀/戰鬥系統完美結合。
世界觀是魔晃能源發達的世界。
魔石可以產生大量電力,但是過度抽取會破壞環境。影射現實中的核電廠。
魔石裝在武器上,人就可以放出魔法。但是過度使用會造成精神錯亂。
所以主角克勞德才會失憶,故事末段真相大白,揭曉克勞德的過去。
我想大家都邊玩邊哭吧!
故事規定魔石要裝在武器上,遊戲中就真的要照做。
不同武器有不同魔石孔,可以裝的魔石數量不一。
雖然說是很無聊的排排站互砍。但是遊戲中提供的魔法/技能非常多。
同時又有兩顆魔石組合的設計,魔石能不能組合,又要看武器孔有沒有相連。
排列組合非常多,可以生出很多毫洨的打法。
之前1~6都是用「劍與魔法日本版」,在西方世界反應平平。
為了配合劇情,7代大規模改成科幻機械風。恰巧對到西方人的口味。
7代劇情首次大幅度轉向黑暗,不是給小學生看的故事。
而是主打成人,恰巧科幻故事在成人之間比較流行。
總共九位角色,包括配角都有自己的出身背景/悲哀過去。
反派賽飛羅斯也有大幅度的戲份,刻劃很深。
難怪是RPG史上最受歡迎的反派。
劇本該收便當就會收,連女主角都可以收,幹!
美術背景又刻得很漂亮。
魔石反應爐就是機械管線風。
黑心財團就是金光閃閃豪華辦公室。
貧民窟就是又髒又亂。
小遊戲也是歷代最多。傳統逛迷宮就是衝到迷宮終點,打完頭目收工。
本作把迷宮過程加了很多小遊戲增加變化。(打巴掌遊戲/收視率遊戲/取暖遊戲)
支線遊戲也夠好玩,養個陸行鳥又浪費了我人生15小時。
8,9代也是在PS發售,主架構也沒變。
但是劇本/戰鬥系統/迷宮闖關/支線遊戲通通比不上7。
FF不知長進的地方是,硬體性能已經進步到PS3了。
FF13卻還是用舊時代的排排站互砍。所以稱不上神作。
現代化RPG是玩大場景開放世界。
例如說上古捲軸5
FF15晚了人家好幾年,遜掉了。
--
下列哪個最好笑? http://gamehevenhome.blogspot.tw/p/blog-page_42.html
1.馬英九維護台灣主權 6.徐旭東宣佈投資全面離開台灣
2.江宜樺愛護學生 7.連勝文表示我的一生充滿挫折
3.戴盛益建議沒錢跟父母借 8.慈濟善款全面救助窮人,絕無貪污
4.趙籐雄呼籲大家不要炒房 9.劉黎兒宣稱太陽能比核電便宜
5.施振榮談創新 10.台灣富人呼籲,證所稅/證交稅打趴經濟,應全面廢除
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: 讓我很懷疑FF7真的那麼好玩嗎?
: 相信一定很多年輕玩家也和我有一樣的疑問
: 上水管找了一下遊玩影片 https://goo.gl/0FB8fx
: 我的觀察拉... 感覺大家反應有點過度
: 看了一下遊玩方式 好像是回合制+遇怪 跟神奇寶貝很像
: 也許在那個年代很夯 大家很喜歡 但依現在的觀點 看起來很普通
: 而且在這世代 大家還有辦法接受這種回合制的遊戲嗎...?
排排站互砍/回合制/遇怪
那是因為當年硬體做不出GTA5,就只能做成排排站互砍。
這是妥協下的產物。
你用現在2015眼光去看,就等於是拿明朝的劍斬清朝的官。
FF7神作的地方在於,它在大架構不能變的情況下。
每個小細節都發揮到100分。
首先是把RPG大規模3D化。FF7問世的時候,PS也發售一年多了。
3D格鬥賽車已經滿天飛了。RPG領域3D化是個很新鮮的領域,大家都還在摸索。
結果FF7竟然就直接做到100分,其他廠商回家洗洗睡。
當年PS硬體限制大約是這樣
解析度低,320x240
3D效能不夠強,全3D化很難。
格鬥遊戲只要畫兩個人,但是RPG不能只畫兩人。
光碟機只有兩倍速。
所以FF7採用了很多妥協方案。
移動畫面就是背景2D,只有人物3D。
戰鬥畫面全3D化,但是我方隊伍只有3人。(1~6代最低都有4人)
戰鬥背景非常簡單,只有四面牆加上地板,無任何物件。
人物的臉其實都是平的,欠缺立體感。
但是因為眼睛刻意畫大,不容易察覺此問題。
2D背景明明解析度很低,但是美感配置完美。每張圖都很像藝術品。
進入戰鬥要先環繞場景給你看,這是要掩飾讀取時間。
2D畫面移動的時候,靠近出口會預先讀取下一張背景。
無接縫讀取在1997年就做到了。
同時此作品塞了大量動畫,以前沒有遊戲願意下重本塞這麼多。
史克威爾本來就是擅長演出功力的廠商。
前六代2D畫面,都會盡量用2D小人表達喜怒哀樂。
進步到3D動畫,震撼力比2D人碰撞高出一級。
放動畫這個賣點也在PS1,2時期造成一股歪風。那年代每片遊戲都要賣動畫。
再來是神劇本/世界觀/戰鬥系統完美結合。
世界觀是魔晃能源發達的世界。
魔石可以產生大量電力,但是過度抽取會破壞環境。影射現實中的核電廠。
魔石裝在武器上,人就可以放出魔法。但是過度使用會造成精神錯亂。
所以主角克勞德才會失憶,故事末段真相大白,揭曉克勞德的過去。
我想大家都邊玩邊哭吧!
故事規定魔石要裝在武器上,遊戲中就真的要照做。
不同武器有不同魔石孔,可以裝的魔石數量不一。
雖然說是很無聊的排排站互砍。但是遊戲中提供的魔法/技能非常多。
同時又有兩顆魔石組合的設計,魔石能不能組合,又要看武器孔有沒有相連。
排列組合非常多,可以生出很多毫洨的打法。
之前1~6都是用「劍與魔法日本版」,在西方世界反應平平。
為了配合劇情,7代大規模改成科幻機械風。恰巧對到西方人的口味。
7代劇情首次大幅度轉向黑暗,不是給小學生看的故事。
而是主打成人,恰巧科幻故事在成人之間比較流行。
總共九位角色,包括配角都有自己的出身背景/悲哀過去。
反派賽飛羅斯也有大幅度的戲份,刻劃很深。
難怪是RPG史上最受歡迎的反派。
劇本該收便當就會收,連女主角都可以收,幹!
美術背景又刻得很漂亮。
魔石反應爐就是機械管線風。
黑心財團就是金光閃閃豪華辦公室。
貧民窟就是又髒又亂。
小遊戲也是歷代最多。傳統逛迷宮就是衝到迷宮終點,打完頭目收工。
本作把迷宮過程加了很多小遊戲增加變化。(打巴掌遊戲/收視率遊戲/取暖遊戲)
支線遊戲也夠好玩,養個陸行鳥又浪費了我人生15小時。
8,9代也是在PS發售,主架構也沒變。
但是劇本/戰鬥系統/迷宮闖關/支線遊戲通通比不上7。
FF不知長進的地方是,硬體性能已經進步到PS3了。
FF13卻還是用舊時代的排排站互砍。所以稱不上神作。
現代化RPG是玩大場景開放世界。
例如說上古捲軸5
FF15晚了人家好幾年,遜掉了。
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下列哪個最好笑? http://gamehevenhome.blogspot.tw/p/blog-page_42.html
1.馬英九維護台灣主權 6.徐旭東宣佈投資全面離開台灣
2.江宜樺愛護學生 7.連勝文表示我的一生充滿挫折
3.戴盛益建議沒錢跟父母借 8.慈濟善款全面救助窮人,絕無貪污
4.趙籐雄呼籲大家不要炒房 9.劉黎兒宣稱太陽能比核電便宜
5.施振榮談創新 10.台灣富人呼籲,證所稅/證交稅打趴經濟,應全面廢除
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