為什麼BZ想要推的套牌大多很爛? - 爐石戰記
By Adele
at 2018-03-20T04:07
at 2018-03-20T04:07
Table of Contents
這個問題從玩家角度看 其實看似不容易回答 從設計牌的角度來看比較可以相對清楚可以看
到答案
基本上如果我今天要設計牌組 我會先出現一個核心概念 然後圍繞著這個核心概念做新卡 "
同時控制平衡"
有這樣的角度想 推動失敗有兩種表象
第一 沒人玩 但這對暴雪來說是小事(不爽不要玩?)
第二 就是其中幾張卡被當作別種組合 導致強度爆棚
所以強度爆棚就是暴雪牌組推動失敗的最好現象(推歪了
這裡說明一下強度爆棚的定義
強度爆表並不代表會支配全部其他牌組
而是會讓整個環境隨著他圍繞的牌組
表象會是這樣的
出現一組強到除了專門克制的牌組其他一概打不贏的牌
--> 當牌組成為主流隨之而出的專門相剋的牌
-->因為專門相剋的牌強度不夠用來打擊他們的略高強度牌組
這就是強度爆棚 看起來不一定會出現主宰生態的勝率 但實質上就是扭曲了整個大環境的牌
組走勢
我的論點是大多數的"暴雪設計過而推廣的牌組"強度差異是不大的(翠玉德表示:我愛終極瘟
疫)
所以除了強度爆棚的那些(ex.手速訓練牧)屬於主流牌組的少數 加上看得出來冷門的牌組
基本上剩下的牌組八成都是暴雪設計的遊玩主題
所以說不要說甚麼設計的牌組都很爛 我們就是在玩暴雪設計的牌組啊
深夜寫這種東西感覺邏輯好像不是很通順 單純看到這樣的言論有感而發的發個肺紋 其實有
仔細觀察牌的話 還滿能體會到設計師想要創造的打發的
但事實上環境越複雜變數就越多 加上暴雪的個性又不大修正強度 導致真正有想法的牌組不
敢真的給強牌
希望在這個年初第一個版本包袱最小的版本可以勇敢一點的給出有特色的牌出來(這次的單
雙號做法感覺超級保守。。。)
也覺得當初動刀退魔塵的做法成本太高了 變相綁住自己靈活對卡片做調整的做法 覺得很可
惜 種種因素導致推動的牌組強度保守也是很可惜QQ
--
到答案
基本上如果我今天要設計牌組 我會先出現一個核心概念 然後圍繞著這個核心概念做新卡 "
同時控制平衡"
有這樣的角度想 推動失敗有兩種表象
第一 沒人玩 但這對暴雪來說是小事(不爽不要玩?)
第二 就是其中幾張卡被當作別種組合 導致強度爆棚
所以強度爆棚就是暴雪牌組推動失敗的最好現象(推歪了
這裡說明一下強度爆棚的定義
強度爆表並不代表會支配全部其他牌組
而是會讓整個環境隨著他圍繞的牌組
表象會是這樣的
出現一組強到除了專門克制的牌組其他一概打不贏的牌
--> 當牌組成為主流隨之而出的專門相剋的牌
-->因為專門相剋的牌強度不夠用來打擊他們的略高強度牌組
這就是強度爆棚 看起來不一定會出現主宰生態的勝率 但實質上就是扭曲了整個大環境的牌
組走勢
我的論點是大多數的"暴雪設計過而推廣的牌組"強度差異是不大的(翠玉德表示:我愛終極瘟
疫)
所以除了強度爆棚的那些(ex.手速訓練牧)屬於主流牌組的少數 加上看得出來冷門的牌組
基本上剩下的牌組八成都是暴雪設計的遊玩主題
所以說不要說甚麼設計的牌組都很爛 我們就是在玩暴雪設計的牌組啊
深夜寫這種東西感覺邏輯好像不是很通順 單純看到這樣的言論有感而發的發個肺紋 其實有
仔細觀察牌的話 還滿能體會到設計師想要創造的打發的
但事實上環境越複雜變數就越多 加上暴雪的個性又不大修正強度 導致真正有想法的牌組不
敢真的給強牌
希望在這個年初第一個版本包袱最小的版本可以勇敢一點的給出有特色的牌出來(這次的單
雙號做法感覺超級保守。。。)
也覺得當初動刀退魔塵的做法成本太高了 變相綁住自己靈活對卡片做調整的做法 覺得很可
惜 種種因素導致推動的牌組強度保守也是很可惜QQ
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at 2018-03-23T16:03
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at 2018-04-03T08:45
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