激戰2的獎勵機制的缺陷 - 線上

By Ingrid
at 2012-09-25T11:48
at 2012-09-25T11:48
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※ 引述《wzmildf (某紳氏不知何許人也)》之銘言:
: 首先,我真的搞不懂這遊戲何來uber不uber,講句難聽點的你憑什麼覺得收集寵物,
: 跳JP就是休閒,探地圖可是很hardcore的一件事,就算在WOW裡面也從來不會有人分說
: 這些事情是不uber什麼的,吵這個根本搞不清楚東西南北,再說WOW是副本取向的遊戲,
: 你不刷副本不拚進度的確只能修仙(再說又不是有在刷副本就叫uber),GW本來玩法就多
: 元,因此我真的不清楚那些標明誰是uber 誰是不uber的人到底在想什麼,這遊戲沒有
: UBER,這遊戲就是要FOR FUN,我一直覺得這遊戲會突顯出WOW給大家的一些後遺症,
: 大家被WOW這座監獄定型太久了,等到被放出來之後突然對於什麼都可以做的自由嚇壞了,
: 結果就是有許多人手足無措,想趕快鑽回手銬腳鐐的安全規律中,什麼都不敢做,不去
: 探索世界,不去享受遊戲,而是整天抱怨自己在一直刷同個event 一直農怪結果等級
: 升不上去,爛遊戲!
我倒是有點不同的看法。
當探索點或是定點任務 (愛心) 是直接標在地圖上,這己經不算是探索了。
連vista也是點在地圖上跟你說在那....= =
不過現在玩家也不吃找NPC聊天問對關鍵字才有任務那套了......
以傳承最久也最有名的TES系列來看,遊戲會給你提示但不會標給你,你得自己去找。
我還記得TES3還4有個NPC跟我報路時是什麼過河、向東、再走幾步...一堆字,我看到眼
花了。最後是自己亂找找到的。
更不用提GW2也明確讓你了解,你完成什麼會有獎賞,你做了什麼會有什麼。這其實還是
獎勵制度。
然後特定獎勵要大量的特定貨幣,這個結果就是會有玩家去農這種貨幣去換獎勵呀!
遊戲的設計理念放到遊戲中的結果不一定會是設計者想要的,這是經濟學上的必然現象,
人的想法和做法不是那麼容易被預期的。
所以這遊戲本質上要玩家收集貨幣去換東西,我也沒看過那個MMORPG不要求玩家收集資源
去換東西的。
那麼玩家照遊戲內的規章走去收集資源也沒什麼好說的,因為這遊戲本質上還是鼓勵收集
資源去換取東西。
--
我的故事可不那麼讓人覺得舒服。它不是那種有著甜蜜歡樂情節的幻想小說。
我的故事充滿了混亂而又難以察覺的陰影,充滿了瘋狂和噩夢,
和那些不再自欺欺人地生活的人們一樣。
──赫曼‧赫塞──
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: 首先,我真的搞不懂這遊戲何來uber不uber,講句難聽點的你憑什麼覺得收集寵物,
: 跳JP就是休閒,探地圖可是很hardcore的一件事,就算在WOW裡面也從來不會有人分說
: 這些事情是不uber什麼的,吵這個根本搞不清楚東西南北,再說WOW是副本取向的遊戲,
: 你不刷副本不拚進度的確只能修仙(再說又不是有在刷副本就叫uber),GW本來玩法就多
: 元,因此我真的不清楚那些標明誰是uber 誰是不uber的人到底在想什麼,這遊戲沒有
: UBER,這遊戲就是要FOR FUN,我一直覺得這遊戲會突顯出WOW給大家的一些後遺症,
: 大家被WOW這座監獄定型太久了,等到被放出來之後突然對於什麼都可以做的自由嚇壞了,
: 結果就是有許多人手足無措,想趕快鑽回手銬腳鐐的安全規律中,什麼都不敢做,不去
: 探索世界,不去享受遊戲,而是整天抱怨自己在一直刷同個event 一直農怪結果等級
: 升不上去,爛遊戲!
我倒是有點不同的看法。
當探索點或是定點任務 (愛心) 是直接標在地圖上,這己經不算是探索了。
連vista也是點在地圖上跟你說在那....= =
不過現在玩家也不吃找NPC聊天問對關鍵字才有任務那套了......
以傳承最久也最有名的TES系列來看,遊戲會給你提示但不會標給你,你得自己去找。
我還記得TES3還4有個NPC跟我報路時是什麼過河、向東、再走幾步...一堆字,我看到眼
花了。最後是自己亂找找到的。
更不用提GW2也明確讓你了解,你完成什麼會有獎賞,你做了什麼會有什麼。這其實還是
獎勵制度。
然後特定獎勵要大量的特定貨幣,這個結果就是會有玩家去農這種貨幣去換獎勵呀!
遊戲的設計理念放到遊戲中的結果不一定會是設計者想要的,這是經濟學上的必然現象,
人的想法和做法不是那麼容易被預期的。
所以這遊戲本質上要玩家收集貨幣去換東西,我也沒看過那個MMORPG不要求玩家收集資源
去換東西的。
那麼玩家照遊戲內的規章走去收集資源也沒什麼好說的,因為這遊戲本質上還是鼓勵收集
資源去換取東西。
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我的故事可不那麼讓人覺得舒服。它不是那種有著甜蜜歡樂情節的幻想小說。
我的故事充滿了混亂而又難以察覺的陰影,充滿了瘋狂和噩夢,
和那些不再自欺欺人地生活的人們一樣。
──赫曼‧赫塞──
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