漫談策略遊戲--路與船的遊戲結構學(下篇) - 桌遊

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By Ula
at 2019-05-02T04:14

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這是這篇翻譯文章的最後一個篇幅,作者簡單的總結目前(2012)他對歐式桌遊最前沿
的設計風格的詮釋,我想再多年之後的今天,桌上遊戲又添增許多新的不同面貌,因此
看著也別有一番趣味。

也請各位版友多多指教!

附圖網頁版:
https://waymau.blogspot.com/2019/05/bgg-what-is-are-roads-boats-attempt-at.html

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獨佔領地與資源轉換

如果說到"現代歐式桌遊"第一時間會讓玩家想到的事情、那就是"工人擺放"和"資源轉換"
。我認為海獺出版社在1999年發布的R&B(和"大巴士")、基本上開創了這兩大領域。至少
,這兩款遊戲可能是使用這兩種機制最早的例子,如果沒有它們的發展大力推動當前流行
的趨勢一切或許不同。R&B的核心思想是、從公共資源中獲取並且從無價值資源轉化為更
好的商品之間,玩家沒有擁有權,這是當前主導歐式桌遊在資源管理這個子項目的設計機
制和遊戲學說。它們是現代桌遊設計師進入遊戲設計的基礎,而這些觀念都來自R&B。

2004年發布的兩款遊戲,也就是接下來席捲歐式桌上遊戲界的"凱呂斯城"(Caylus)(稍安
勿躁,我很快就會提及這款遊戲)出現的前一年,它們採用了R&B的關鍵機制,並看似將其
重新改良設計成為歐式桌遊版圖中令人眼睛為之一亮的遊戲:"大教堂"(Keythedral)與
"工人物語"(Neuland)。在這兩個遊戲中都是由板塊拼成的地圖,可以生產(或精煉)資源
,這些資源通常可供任何/所有玩家使用(就像在R&B一樣)。與R&B些微不同的是這些遊戲
是非常緊湊、玩家甚至不會感覺到必須對生產網絡/供應鏈進行繁瑣的微操作。相反地,
玩家之間對資源競爭的領域從遊戲一開始就互相重疊,而重點不在於發展供應鏈以優化吞
吐量、而是佔地為王。

在"大教堂"和"工人物語"中,玩家將每個回合(通過看起來很像工人置放的各種機制)將工
人擺放到地圖上,以便每回合提供特定資源,但這些獲得的資源只是暫時性的獨佔。在
"大教堂"中,玩家可以在回合之間存儲資源,因此至少存在某種持久性;但在"工人物語"
中,每回合獲得的資源必須立即使用(甚至沒有任何資源方塊或卡片)。在"大教堂"中,由
於工人置放是循次/遞增(一次一個輪流擺放),訪問和優先權是重要的考慮因素。
"大教堂"借用R&B的築牆機制,允許阻止其它玩家來獨佔資源。在"工人物語",工人置放
機制則更加巧妙。

在一個玩家的回合中,工人置放的效果在"工人物語"中是馬上生效。每個回合玩家都有一
定數量的工人等著放置到圖版上搜集資源,這些工人擺放的方式就像是某種供應鏈(透過
詭異的"移動"機制),然後藉由"啟動"所選擇的生產引擎"收集"虛擬資源並通過佔領的二
級生產建築"轉換"這些資源、以便在共享地圖上建造更多的生產建築物,最終(遊戲的目
標)永久地獲取某些獎勵建築(沒有實際生產用途)所有權。這款遊戲有更多R&B裡:"這是
我的供應鏈"的感覺(雖然都沒有提供真正的"生產設施"所有權),因為你可以操縱手下的
工人以這種方式佔領資源點/建築物數個回合。

在"大教堂"和"工人物語"發布之後,另一款整合並建立在類似領地獨佔機制上的遊戲風靡
全球:"凱呂斯城"(Caylus)。"凱呂斯城"不僅被一些人譽為世上第一個工人置放的遊戲,
並且肯定是對將此概念詮釋的最清晰的遊戲。然而在它之前至少有三款遊戲("大王國"
Keydom、"大巴士"Bus和"牛仔向西"Way Out West)以及我認為欠R&B一個公道(尤其是由
"大教堂"和"工人物語"的承先啟後)。在最近的採訪中(註一),作者"威廉・阿瑟"
(William Attia)將"凱呂斯城"設計的原始靈感描述為玩家可以在一堆動作中選擇"線性"
的"效果"、然後依序啟用,隨著時間的推移,可選的行動將不斷增加(效率也不斷增加)。
我不認為他是直接受到R&B的影響,但與"工人物語"的遊戲結構非常類似。

這種將相關的行動/效果順序串聯起來收集資源收集、精煉和最終邁向勝利的方程,是
R&B開啟的新篇章。也許不是"阿瑟"本人,而是玩過R&B或其後繼者的測試玩家提供了遊戲
的一些早期的設計建議,比如玩家根據這種體驗添加圖版上新建築物。至少在風格上,如
果沒有直接相關,"凱呂斯城"遵循R&B所開闢的路徑。這些相似之處當然不是完全一樣,
但是"凱呂斯城"(或者是不那麼廣為人知的"大教堂"和"工人物語")是唯一展示R&B影響力
的遊戲。我沒有更多例子來證明R&B的重要性,但是,我認為還有很多其它遊戲像
"凱呂斯城"一樣精妙、且展示了海獺在資源管理機制的原創性。

特別是,我認為這種影響在設計師"烏・玫瑰山"(Uwe Rosenberg)的標誌性遊戲(註二)
"勒阿弗爾港"(Le
Havre)中也很非常明顯,還有受到較小影響的"農家樂"(Agricola)("玫瑰山"承認其受到
海獺出版的另一個巨人"古代"的影響很大;還有,他將"古代"和R&B評為9分)。R&B對
"勒阿弗爾港"的影響有兩大證據:1)貨物積累機制(也見於"農家樂")、2)資源轉換鏈的
遊戲結構。貨物的積累是R&B的一個關鍵特徵,每個主要的生產據點在每回合生產並累積
貨物直到被拾取(似曾相識?)。我認為"玫瑰山"不曾確認過他的靈感從何而來(正如他對
"收穫"機制的看法),除了R&B和"烏・玫瑰山"設計的遊戲,我認為我從未見過與資源於此
強相關的遊戲機制(而不是像"波多黎各"裡的錢幣。

"勒阿弗爾港"的供應鏈也與R&B相似。在許多的“資源轉換”遊戲,玩家必須收集資源並
將它們直接轉換為積分。但令人驚訝的是在這些遊戲中,資源轉換成價值商品之前、玩家
必須將主要資源轉換為二級或三級加工商品的遊戲並不多。我發現的大部分遊戲(註三)都
是受到海獺出版的遊戲,或者我已經討論過的遊戲(例如"大教堂"和"工人物語")...或是
"烏・玫瑰山"設計的遊戲所影響。"勒阿弗爾港"的“轉換週期”(註四)規模和範圍與R&B
的類似,並且比去年(本文寫於2012)發行的"禱耕作"(Ora & Labora)之前的、任何其它非
海獺出版的遊戲都來得更多更廣。玩家抓一些牛、然後用木頭和磚塊建造屠宰場、在屠宰
場宰牛取肉與皮、然後將皮加工成皮革、最後將皮革(和牛肉)賣出換錢...等等。

結論

我希望我已經展示了R&B如何扮演承先啟後的角色、擇優設計出同類中的最佳機制,而在
琳瑯滿目的歐式資源管理遊戲中脫穎而出。R&B確實是一款十足原創的作品,其影響幾乎
可以在隨後所有最成功的資源管理和物流遊戲中看到。間接地,通過它與另一款遊戲
("大巴士")共同創造的效應、影響其後兩個最著名的工人置放遊戲"凱呂斯城"和"農家樂"
,然後從表面上的重度資源管理遊戲更進一步深植於此領域,比如"石器時代"
(Stone Age),"特魯瓦城"(Troyes)和"優勢物種"(Dominant Species)...等遊戲。此外,
作為卓越的後勤/經濟引擎構建遊戲,它在塑造諸如"西部拓荒者"(Homesteaders)、
"歷史巨輪"(Through The Ages)以及"五一區"(51st State)...等設計方面具有類似的啟
發作用。

我認為,R&B站在兩個設計時代的交匯點,90年代是以單一機制為設計重點的遊戲時代,
將一個簡單的機制發展成一個完整的遊戲;而當前的時代大致開始於2001年"波多黎各"
發布的時期之後,具有多種互相連鎖與層疊的遊戲機制、從而產生多樣的得分路線。
R&B的橫空出世、在這個分水嶺的兩邊都能插上一手,不僅打響了一家新的出版商和設計
團隊的名號,還在不斷地提高創意水平,從而激發了許多其他設計師的設計靈感。其中許
多設計師甚至都不知道他們經常使用的想法和機制早已在R&B精彩的設計中得到測試,開
發與演練。R&B真的是桌遊設計領域中一款舉足輕重的遊戲。

譯者心得

小編喜歡翻譯包含著設計師與遊戲機制的桌遊討論文章,原因之一就是可以知道在歐式桌
遊的歷史長河中、我們究竟身處何處?小編接觸歐式桌上遊戲莫約是在2002年之後,從此
一直心生嚮往、不停的探索:到底這些好玩的遊戲,究竟設計靈感源自何方?小編是達爾
文的信徒,認同所有的現存物體都是不斷的演化而來,從最早期的棋類遊戲、紙牌遊戲一
直演變到現在風格獨具的主題遊戲。新的遊戲就是不停地吸取舊遊戲的經驗再佐以設計師
的個人洞察力產生,所以藉由探索這個歷史的進程,我們或許對歐式桌遊的未來可以略窺
一二。"異質結合"(Heterogeneous Mixture)在工業與設計界上都是前驅的形式,我們經
歷過了21世紀初"不同遊戲機制的融合"革命,20年之後的今天、最新的桌遊設計更是注重
在與數位設備或是穿戴設備的"異質結合"來產生新的遊戲體驗。令小編期待的是再過數十
年,桌上遊戲的產業發展又會走向哪些新領域、有哪些新的創意會持續加入這個領域(或
許近幾年很火紅的Machine Learning也會有很多新的運用)。

不過其實Machine Learning早已產生影響,像是小編在翻譯這篇文章時發現,天阿!
Google Translate的翻譯水準已經不是十年前"無敵CDXX"、"快譯通系列"可以比擬的。不
管是詞句的正確性與通順程度都已經有很不錯的水準。透過Google的幫助,或許再過不久
小編就不需要再為大家翻譯桌遊文章或是規則也說不一定...心中真是五味雜陳呀。

(全文完)

註一:有興趣的讀者可以參照這篇原文:
https://www.boardgamegeek.com/geeklist/141329/item/2125694#item2125694
或是aethe大大之前翻譯過的訪談文章:
http://aethe.pixnet.net/blog/post/89920113-%E7%BF%BB%E8%AD%AF%3A-%E8%A8%AA%E8%AB%87-caylus-%E9%81%8A%E6%88%B2%E8%A8%AD%E8%A8%88%E5%B8%AB--william-attia-%28%E4%B8%8A%29

註二:這個話題由另一位BoardgameGeek"JohnRayJr"提起,內容概括"勒阿弗爾港"與其他
遊戲的對比,非常精彩!
https://www.boardgamegeek.com/thread/503185/landmark-game

註三:由作者所創立的話題,目前大約有31款左右的遊戲被收納在名單中。
https://www.boardgamegeek.com/geeklist/56243/games-primary-and-secondary-and-tertiary-goods-res

註四:這是由一篇訪談中提及的,有興趣的讀者可以參考"小布丁愛boardgames"的翻譯文

http://cchopman.pixnet.net/blog/post/15452953-%E5%B0%88%E8%A8%AA%E3%80%8C%E8%BE%B2%E5%AE%B6%E6%A8%82%E3%80%8D%28agricola%29%E4%BD%9C%E8%80%85%3A-%E7%83%8F%EF%BC%8E%E7%8E%AB%E7%91%B0%E5%B1%B1%28uwe-r

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at 2019-05-05T10:41
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at 2019-05-09T14:24
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好奇一問 文末提到 90年代是以單一機制為設計重點
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By William
at 2019-05-18T14:22
有什麼樣的策略遊戲是所謂的單一機制 並且優秀的呢?

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By Queena
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By Jacky
at 2019-05-01T23:20
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By Irma
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By James
at 2019-05-01T22:28
------台中阿瓦隆新手團------ 搞不懂這遊戲在玩什麼嗎?   壞人還是常常再贏嗎?   做什麼事情都被當成壞人嗎?     歡迎加入台中阿瓦隆團一起學習     時間:5/3(五) 18:30~22:00 地點:瘋桌遊台中南屯店 地址:408台中市南屯區豐富路316號 收費:$100   報 ...

現代桌遊史中具有重大意義的桌遊?

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By Puput
at 2019-05-01T22:13
如標題 許許多多的桌遊中 應該有些桌遊 在桌遊的歷史中 具有重大意義 譬如 某個桌遊開創新的機制 當下紅極一時 且被未來新設計的遊戲大量引用 或是原本某個機制不盛行 自從某個桌遊之後 被發揚光大 也有可能那個遊戲本身沒什麼特別新穎性 但因為那個遊戲 改變了桌遊圈的生態 或讓許多人開始加入桌遊世界 ...