漢尼拔 (Hannibal:Rome vs. Carthage) - 桌遊

By Brianna
at 2015-03-20T21:23
at 2015-03-20T21:23
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漢尼拔 - 羅馬對決迦太基這款遊戲的背景橫跨了公元前 218 年至公元前 202 年。
描述第二次布匿戰爭中,歐洲上古軍神漢尼拔興兵義大利,代表迦太基對羅馬展開
復仇之戰。
漢尼拔,姓巴卡,是迦太基貴族巴卡家的長子。他的父親哈米爾卡為了彌補第一次
布匿戰爭中敗給羅馬的損失,遂出兵征服伊比利半島,也就是今天的西班牙和葡萄
牙一帶,並以當地為根據地建立了新迦太基。他父親死後,漢尼拔接管了軍權,繼
續在當地擴張勢力;爾後,羅馬憂其勢大,利用外交手段和西班牙城市結盟限制其
擴張。此舉惹惱了漢尼拔,他率兵攻下與羅馬締盟的薩貢托,並引發第二次布匿戰
爭。
當時,由於迦太基對羅馬第一次戰爭失敗,導致羅馬海軍控制了整個地中海。漢尼
拔沒有足夠的水軍將部隊送上義大利半島展開攻擊;因此他選擇另一條難如蜀道的
路 ---- 走庇里牛斯山,穿過高盧,也就是今天法國的領土,隨後在冬季越過高聳
的阿爾卑斯山進入義大利。這樣的行軍路線在當時來說簡直不可思議,嚇得羅馬火
速由水路召回原本部屬於高盧境內,試圖攔截迦太基的部隊。
此後十五年間,漢尼拔在義大利半島燒殺擄掠,打得羅馬像縮頭烏龜;然而限於補
給和增援不足,漢尼拔始終無法正面攻下羅馬。戰略上的失敗,使他的征程終究飲
恨收場。
本遊戲就從漢尼拔攻下薩貢托開始。
話說,翻越阿爾卑斯山這件事,在兩千年後拿破崙也幹過一次。如果你注意過拿破
崙那張經典的立馬肖像,其畫的就是拿破崙率軍穿越阿爾卑斯山,畫面左下角的岩
石,刻有拿破崙的名字,也有漢尼拔和查理曼大帝。可見得這些歷史名將都是為了
征服對手,不畏艱難和代價的戰爭狂人。
== 遊戲布局 ==
*將回合標記放在回合紀錄表的第一格,將雙方將領、單位放到圖板上對應的區塊。
漢尼拔率領大軍在薩貢托,他的弟弟守在新迦太基。著名的海軍將領漢諾位於迦太
基本土。羅馬的兩位執政官則分別駐軍在羅馬和西西里島上的阿格里貢托。
*將要塞和部落標記放在圖板上的對應位置。
*將策略與戰術牌洗牌,做成兩個抽牌堆。
== 遊戲目的 ===
*迦太基攻陷羅馬。
*羅馬攻陷迦太基。
*迫使對手失去所有行政區。
*遊戲進行九回合後,統治較多行省。
== 遊戲流程 ==
#由迦太基開始,輪流放置援軍。
#根據回合紀錄表上描述的數量,抽策略卡。
#輪流打出策略卡,直到雙方卡片用盡。策略卡上記載有行動點和特殊事件,行動點和
特殊事件只能擇一使用。行動點數可以拿來進行基本行動,例如:移動部隊、建立統
治、募兵等。事件可以根據文字敘述,以非標準流程改變盤面。
(註:是的,這就是冷戰熱鬥這些卡片驅動戰爭遊戲的原型,更早將歷史以卡片事件融
入遊戲中的還有美國獨立戰爭 ( We the People),以及該作者 Mark Herman 的一些
早期作品。但漢尼拔應該是第一套把行動點數,遊戲事件整合在一起,要求玩家二擇
一的戰爭遊戲。)
#耗損階段。遊戲初期一個回合代表一年,中段後時間流速加快變成一回合代表兩年。
但基本上都只檢定一次冬季耗損。根據耗損規則移除部分單位。
#清除孤立的行政區,除非該行政區由部落或要塞控制。
#比較雙方統治的行省數量,較少的一方拔除等同雙方差額的行政區。(註:一個行省有
數個地區,玩家在該行省的行政區過半時,玩家統治該行省)。若有任何一位玩家此時
達成勝利條件;該玩家獲勝,遊戲結束。
#進行下一回合。
== 移動、戰鬥與統治 ==
*使用行動點數可以移動一位將領:戰鬥單位必須和將領同處時才可由將領帶領且移動。
將領本身可以單獨移動。正常狀況下,一位將領最多可以帶十個單位,移動四步。你使
用的行動點數必須大於該將領的戰略點數;這代表有些將領不太容易調動。
*將領必須沿著圖板上的路線移動,他可以進入任何空格,而根據進入地區的狀態決定接
下來發生的事件:
1.進入空格,且該空格無敵軍相鄰:沒事。
2.進入空格,但該空格相鄰於敵軍:對方可以決定是否攔截你的行動。
3.進入敵方單位所在地,敵方在該地有要塞,敵軍可立刻選擇躲進要塞,或留在野外。
躲入要塞的部隊視為不在該空格中。
4.將領率領 5 個以上的單位,進入只有一個敵軍單位的空格:突破,敵軍立刻被擊潰移
除。如果還有剩餘移動力,突破的部隊可以繼續前進。
5.除突破外,進入敵方單位所在地,對方可選擇是否避戰;若不避戰或避戰失敗,雙方
進入戰鬥,移動立刻結束。
*海上移動:
只有行動點數 3 的策略牌或戰役牌能讓部隊進行海上移動,海上移動耗費 3 點移動
力。迦太基受限於羅馬海軍,任何海上移動都必須擲骰以決定是否成功。
*攔截:
通過擲骰阻止主動玩家的部隊進入某一區域。成功可以立刻把部隊移入該區,促發與
對方的戰鬥,或迫使對方原路退回。
*當雙方發生戰鬥時,依據以下流程解決戰鬥:
1.雙方抽等同參戰指揮官+單位數量再加上其他加成的戰術牌,上限 20 張。
2.若有戰象,戰象衝鋒可以迫使對手棄掉一些戰術牌。( 也可能因為失控反而造成己方
的損失)
3.由當回合玩家主攻,他出一張戰術牌,戰術牌有:正面攻擊、左翼攻擊、右翼攻擊、
兩路包抄、佯攻、投入後備 ( 鬼牌,可當任何種類使用 )。
5.守方出一張同類型的牌來對抗,有些將領可以轉換戰術牌的類型,也就是把某種牌當
作另外一類使用。( 如果會玩橋牌、拱豬或傷心小棧,那麼概念相同;就是首家這一
輪出甚麼花色,你就跟著出甚麼花色 )
6.如果守方不願,或出不了牌,攻方獲勝,守方被擊退。
7.若攻方該出牌但無牌可出,守方獲勝,攻方被擊退。
8.若守方未被擊退,他可以嘗試擲骰爭奪主動權;也就是使攻守轉換。
*戰鬥結算:
1.根據雙方軍力,戰鬥回合擲骰決定基本傷亡。
2.戰敗方撤退,決定撤退遭受的額外損傷。
3.撤退方最多可以退四格,最終停留在無敵軍的區域。
4.撤退路線中如果有敵軍,根據敵軍規模遭受額外損傷。
5.戰敗方因為聲勢受挫,根據其戰損而失去等量的行政區。
若戰敗方四步內無可棲身之所.....全軍覆沒,楚霸王自刎烏江泮吧。
*建立統治
當玩家打出策略牌,也可以選擇用行動點來建立行政區,每一點行政點可以在空白區
建立一個行政區,或轉換一個有己方部隊駐紮的對手行政區。
其他遊戲細則,這裡不再詳述。
== 遊戲總評 ==
簡單一句話:戰爭遊戲愛好者不可錯過的經典遊戲。
漢尼拔出版於 1996 年,借鑒了 Mark Herman 的獨立戰爭,以創新元素變革了當時的
戰爭遊戲。比方:整合行動點與事件的卡片驅動機制,區塊控制與角力計分等等;當然
,它也保留了戰損表這類大量使用於傳統戰爭遊戲的工具。你可以把它視為 Avalon
Hill 時代,戰爭遊戲的巔峰之作。在它之後,羅馬之劍 ( Sword of Rome )、光榮之
路、冷戰熱鬥裡我們可以看到這一系列遊戲的傳承。
以戰爭遊戲來說,漢尼拔的規則不算複雜;當然,我再強調一次,是就戰爭遊戲而言。
遊戲本身有很好的調味和包裝 ---- 原始的 Avalon Hill 版本美工表現出色,但是
2007 年,Valley Games 重出的版本更貼近時下的審美。
我對這遊戲最深的印象,是有一次我開盤就選擇用漢尼拔渡海強登義大利。丟骰,船沉了
,我無恥地投降再來一盤,前後不到五分鐘。然後我說,很好,讓我再來一次.....
嗯,我知道這很沒品,好孩子不要學。
by 艾客米桌上遊戲
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By Tristan Cohan
at 2015-03-22T21:06
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By Hedwig
at 2015-03-24T17:24
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By Liam
at 2015-03-26T03:27
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By Charlie
at 2015-03-29T02:48
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at 2015-04-01T23:58
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