淺談FinalFantasy - Final Fantasy
By Elvira
at 2009-12-04T13:24
at 2009-12-04T13:24
Table of Contents
趕在次世代主機將要推出FF本傳的最新作前,
將心中懸念已久的某代破關了。
想想,自己初次接觸FinalFantasy(以下簡稱FF,不稱【太空戰士】。)到現在,
已經有十五年的時間了。
永遠都記得,最當初卡在コルツ山,是因為不知道要用←→←。
自己接觸FF系列(本傳)的順序:
VI(未通關)→VII(未通關)→VIII(未通關)→X
<開始接觸模擬器>
→VI→IX→VIII→IV(GBA)→V→XII(未通關)→VII
三代以前完整性不夠,所以提不起興致;十一代玩不了;十二代故事和系統不太喜歡。
1.
如果有注意到的話,FF系列風格的轉折,是在FF6至FF7的時候。
從偏向中古騎士城堡的魔幻風格,轉變成機械城市的近現代,
也因此,FF支持者也產生了不同的偏好。
然而,我認為此風格的轉變,有從幻想層面加入現代層面的味道,
也因此讓FF系列在西方世界的接受度提升。
(國際版也就從VII開始產生)
在這方面,由於DQ風格已經很穩定,所以我認為FF確實有嘗試改變的必要性。
2.
FF系列也有世界各地傳說、神話故事的梗,
特別是武器與招喚獸。
若將此與Atlus的DDS、SDDS相比,
FF將原物轉換較多形象,建立起屬於FF系統裡的神話傳說,
例如貝斯摩斯就是個例子,原始傳說記得是類似河馬的模樣…
而現在,談到Odin大概都直接聯想到【斬鐵劍】、
談到ギルガメッシュ就聯想到【人氣反派】(某作品也是)
3.
【同伴】的地位提升,應該是在VI。
在此之前,同伴的更替是由故事決定。
成員組成的不同,增加了戰鬥的更多可能性,
更如FFVI能同時分成三小組,參與一場地圖性的戰役,合作突破一座迷宮;
而隨著劇情而來來去去的夥伴們,
基本上可以是路人型(甚至是幽靈)、
許多為故事性暫時加入,FFIV的テラ便即使是GBA版也無法參與最終戰;
而那種像主角定位的(以劇情篇幅來說的話),卻被故事中盤賜死的,
也許是方塊公司的實驗性劇情方式之一吧…
私心而言,
最喜歡VI沒有唯一主角的那種氣氛。
4.
自FF7之後,硬體的支援,遊戲內容便不只有「進行故事」,
增加了小遊戲、收集要素、隱藏強敵等等。
遊戲系統也經常在嘗試新要素,
從FF5的職業性、FF6學習性質的魔石、FF7裝備性質的マテリア,
FF8的抽取-雖然我覺得很不討喜。
回歸傳統的FF9之後,FF10的Sphere盤的設計,
我認為是[角色特質]與[個人成長]的綜合體。
角色極限技於FF7被提升出來(FF6那個低到不行的實用度…),
成為mp消耗以外,另一個攻擊輸出的表演。
此外,關於交通工具的「修正」,也讓我覺得很有趣:
FF4太早便擁有方便的跨領土交通工具,
直到FF7時,路行鳥才得以在飛空艇的陰影下,大吐一口氣。
不過啊…養出黃金陸行鳥真的太累了。
5.
各代哈拉兩三話
FFIV:從頭到尾放閃光的男女主角;リディア的大人模樣…
王城地下開發室很歡樂;
交通工具好多,跑到月球上去了。
FFV :職業玩法實在是很有趣,不過後面都懶得練了。
ギルガメッシュ好搶戲啊!!
結果バッツ沒能組成後宮團(?)
FFVI:親情、友情、愛情、大夢想與小希望…
太多可以述說的地方了。
FFVII:忍不住想要藉著<王國之心>系列來幻想,
如果Aerith還活著的話…
FFVIII:細細品味的話,其實是情感十分含蓄的作品。
三對男女的感情,典型的討喜,非典型的深刻。
即使R=U,我也不認為該稱它為BadEnding。
FFIX:較少沉重氣氛,適合入門的FF系列作。
另一方面來說,適合FF老玩家的回味作。
FFX:未來FF系列的模型。
儘管希望男女主角的美好結局,
但我至今仍未接受X-2。
也許,以後會逐代做詳盡的心得與分析吧!
且期待次世代主機能表現到什麼程度…
--
http://mypaper.pchome.com.tw/news/catman/
--
將心中懸念已久的某代破關了。
想想,自己初次接觸FinalFantasy(以下簡稱FF,不稱【太空戰士】。)到現在,
已經有十五年的時間了。
永遠都記得,最當初卡在コルツ山,是因為不知道要用←→←。
自己接觸FF系列(本傳)的順序:
VI(未通關)→VII(未通關)→VIII(未通關)→X
<開始接觸模擬器>
→VI→IX→VIII→IV(GBA)→V→XII(未通關)→VII
三代以前完整性不夠,所以提不起興致;十一代玩不了;十二代故事和系統不太喜歡。
1.
如果有注意到的話,FF系列風格的轉折,是在FF6至FF7的時候。
從偏向中古騎士城堡的魔幻風格,轉變成機械城市的近現代,
也因此,FF支持者也產生了不同的偏好。
然而,我認為此風格的轉變,有從幻想層面加入現代層面的味道,
也因此讓FF系列在西方世界的接受度提升。
(國際版也就從VII開始產生)
在這方面,由於DQ風格已經很穩定,所以我認為FF確實有嘗試改變的必要性。
2.
FF系列也有世界各地傳說、神話故事的梗,
特別是武器與招喚獸。
若將此與Atlus的DDS、SDDS相比,
FF將原物轉換較多形象,建立起屬於FF系統裡的神話傳說,
例如貝斯摩斯就是個例子,原始傳說記得是類似河馬的模樣…
而現在,談到Odin大概都直接聯想到【斬鐵劍】、
談到ギルガメッシュ就聯想到【人氣反派】(某作品也是)
3.
【同伴】的地位提升,應該是在VI。
在此之前,同伴的更替是由故事決定。
成員組成的不同,增加了戰鬥的更多可能性,
更如FFVI能同時分成三小組,參與一場地圖性的戰役,合作突破一座迷宮;
而隨著劇情而來來去去的夥伴們,
基本上可以是路人型(甚至是幽靈)、
許多為故事性暫時加入,FFIV的テラ便即使是GBA版也無法參與最終戰;
而那種像主角定位的(以劇情篇幅來說的話),卻被故事中盤賜死的,
也許是方塊公司的實驗性劇情方式之一吧…
私心而言,
最喜歡VI沒有唯一主角的那種氣氛。
4.
自FF7之後,硬體的支援,遊戲內容便不只有「進行故事」,
增加了小遊戲、收集要素、隱藏強敵等等。
遊戲系統也經常在嘗試新要素,
從FF5的職業性、FF6學習性質的魔石、FF7裝備性質的マテリア,
FF8的抽取-雖然我覺得很不討喜。
回歸傳統的FF9之後,FF10的Sphere盤的設計,
我認為是[角色特質]與[個人成長]的綜合體。
角色極限技於FF7被提升出來(FF6那個低到不行的實用度…),
成為mp消耗以外,另一個攻擊輸出的表演。
此外,關於交通工具的「修正」,也讓我覺得很有趣:
FF4太早便擁有方便的跨領土交通工具,
直到FF7時,路行鳥才得以在飛空艇的陰影下,大吐一口氣。
不過啊…養出黃金陸行鳥真的太累了。
5.
各代哈拉兩三話
FFIV:從頭到尾放閃光的男女主角;リディア的大人模樣…
王城地下開發室很歡樂;
交通工具好多,跑到月球上去了。
FFV :職業玩法實在是很有趣,不過後面都懶得練了。
ギルガメッシュ好搶戲啊!!
結果バッツ沒能組成後宮團(?)
FFVI:親情、友情、愛情、大夢想與小希望…
太多可以述說的地方了。
FFVII:忍不住想要藉著<王國之心>系列來幻想,
如果Aerith還活著的話…
FFVIII:細細品味的話,其實是情感十分含蓄的作品。
三對男女的感情,典型的討喜,非典型的深刻。
即使R=U,我也不認為該稱它為BadEnding。
FFIX:較少沉重氣氛,適合入門的FF系列作。
另一方面來說,適合FF老玩家的回味作。
FFX:未來FF系列的模型。
儘管希望男女主角的美好結局,
但我至今仍未接受X-2。
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