海豹桌遊123:"擬真"的迷思 - 桌遊

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By Linda
at 2017-01-17T15:52

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圖文好讀版: http://chulankao.blogspot.tw/2017/01/123_17.html?spref=fb



前陣子登了"海豹桌遊123:股市遊戲設計迷思"這一篇,然後版上網友提了這個問
題:

"想請教不同交易市場(如國外市場、物資市場)等外部變因對於股價影響部分,
與股息跟除權等方面,如何透過桌遊呈現?"

這邊我改用一個不同的觀點回應這個問題:為什麼幾乎沒有股市遊戲去模擬這一塊?
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增加元素對你的遊戲有幫助嗎?

這是我觀察新手設計師(包括我當初)另一個盲點:習慣把真實世界所有能想到的東
西全部往遊戲裡塞,遊戲越"真",好像遊戲就會越"好玩"。

恩,好,我們先不要看遊戲,我們來看看小說好了。既然我們講究真實,哈利波特就
來把小哈利在學校裡的一天大小瑣事都寫一下好了:"今天差點起不了床,匆匆刷了
牙就去吃早餐,早餐的培根蛋裡有找到蛋殼,之後走了五百零一步去上課,麥教授這
堂課用掉了三根粉筆,第一節下課前五分鐘我看見榮恩已經不支倒地了,然後我發現
我的筆記本剛好抄完,只好跟妙麗借紙..."

這篇小說超真實,所有細節都有了。但它有變比較好看嗎?

一個在各個領域都常見到的問題是:越仿真,不見得越好。以學術研究而言,你不會
架一個模型把全宇宙的參數都塞進去,因為這不會讓你更了解你的研究對象,只會讓
你淹沒在數字海裡面(不然大數據中各種降維度的工具是幹嘛用的?)以戲劇而言,
你也不會把一個角色的所有生活體驗都往舞台上塞,因為那無助於觀眾對角色產生共
鳴。

而以遊戲而言,就是增加的元素,有助於增進遊戲體驗嗎?

就前面問及的股市遊戲來說,你的目標是模擬交易,而交易的源頭是資訊不對稱。由
此可知,你只要能用一個簡單的方法製造出資訊不對稱(手牌等)可以了,不需要真
的把真實世界中所有資訊不對稱的原因放進去,因為那並不會對你模擬交易的目標有
幫助,只是增加玩家的負擔。

這也是為什麼,你很少看到桌上軍事遊戲在模擬炮擊的拋物線,因為它無助於遊戲的
核心目標,即使它在真實世界中很重要。農家樂也不會去模擬麥子放個幾回合應該會
爛掉,因為它無助於遊戲的核心目標,即使倉儲對農家而言是個大事。

當然,如果你的目標就是要玩家去體驗除權除息,那就是另外一回事了。在這個狀況
下,你可能相對的就得去犧牲一般股市遊戲裡的一些元素,來讓玩家關注在這一點上
面。

近期最有名的例子應該就是龐氏騙局吧!為了讓玩家關注這個以債扛債的感覺,他自
然就不會有一般金融遊戲的資產成長感。這是設計師要玩家有什麼樣體感下的元件取
捨。

最後要說明的是,同樣的觀點在教育遊戲上也成立。很多人在做這類遊戲時,也會試
圖把所有教材內容全部往遊戲裡塞。但,一樣的問題,遊戲裡資訊變多了,但學生有
因此變得容易吸收嗎?還是只是淹沒在資訊海裡?有興趣的人可以回顧我之前的[海
豹桌游123:論教育桌遊]

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Tags: 桌遊

All Comments

Daph Bay avatar
By Daph Bay
at 2017-01-18T11:13
感謝回答,但小弟似乎解釋不清楚。是如何在以小弟說的狀
況,透過桌遊呈現,畢竟一般講述多是不對稱資訊造成的交
易,或許好體會想像;而小弟想的是如何在基本股市模型下
Rebecca avatar
By Rebecca
at 2017-01-20T06:06
體驗小弟所敘之情境,因其多是持有狀況下,而非自主交易
過程導致。但因不太了解其核心定義元素,故不知該從何著
手,且目前似乎也缺乏相關之桌遊
Frederica avatar
By Frederica
at 2017-01-20T10:27
要不要先參考owner's choice? 有簡單的股利機制
Thomas avatar
By Thomas
at 2017-01-24T15:56
感謝推薦
George avatar
By George
at 2017-01-25T04:10
好文幫推!!

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By Edith
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