法米通「荒野之息」開發者訪談(1) - Switch
By Hamiltion
at 2017-02-03T09:48
at 2017-02-03T09:48
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https://medium.com/@danadanad/
famitsu-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-interview-1-c9eb8f6686c2
縮址:https://goo.gl/KJctyu
法米通原文:https://www.famitsu.com/news/201702/02125965.html
--
說明一下
以前我翻譯都在PTT直接打
但之前有打到一半突然斷線的囧樣
而且PTT排版很麻煩又很爛
現在改在Medium打草稿比較安心
也可以為自己留紀錄
如果你討厭看PTT的排版
也可以直接點上面的連結看
Medium閱讀起來也比較舒爽
這篇一樣也分2回翻譯
--
期待玩家的各種想法,加乘效果般的遊戲方式
--發售日終於決定在3月3日了。這是繼「薩爾達傳說 天空之劍」 (2011年11月18日)
發售以來,家用主機上久違的薩爾達新作呢。
藤林:沒錯,大概已經過了5年。
--遊戲內容應該已經都開發完成了吧?
藤林:是的,現在已經在壓片準備出貨了。
--完成的同時緊接著就要發售,對你來說感覺如何呢?
藤林:有許多我想做的事情都在遊戲中實現了,感覺很滿足。一想到玩家們終於可以玩到
本作,就感到很興奮。
--換個話提,想請教一下這次「薩爾達傳說 荒野之息」的製作概念。
藤林:大致上來說,關鍵詞句就是「重新審視薩爾達遊戲裡理所當然的一切」。關於這件
事,青沼先生(青沼英二,「薩爾達傳說」系列作的Producer)已經在很多場合上說明過了
,這次我想藉由這難得的機會,以身為Director的角度來切入這個話題。我們設立許多體
驗機台給玩家試玩,看他們在戶外原野上做了許多不同的嘗試。原本「薩爾達傳說」這個
系列,就是可以讓玩家對物品做拿起來、投出去、揮舞、按下去等動作,本作在戶外原野
上,我們準備了很多可以結合這些動作的特殊機關。接著,將動作和機關兩者結合在一起
時可以達成的事情,我們叫它「加乘效果般的遊戲方式」,這就是本作的賣點之一。舉例
來說,如果你看到一個怎樣都到達不了的地方,在你思考怎樣過去的同時,你所思考的各
種手段,都是在活用所謂的「加乘效果般的遊戲方式」。
--這回的體驗機台裡,才剛開始就可以爬懸崖,爬上去以後,就可以使用斧頭將樹砍倒
,做成橋並且走過去。
藤林:確實如此,可以做到這樣的想法。
--感覺上解法不只一種,而是有很多種。
藤林:至今為止的「薩爾達」,也是有著所謂一本道的表現手法,但這次遊戲內碰到問題
,可以有很多種解法。開發時我們也發現很多從未想過的做法,「竟然還可以這樣!」連
開發這遊戲的人都會有不一樣的驚喜。
--原來是這樣啊。也就是說,不同的人玩起來就會有不同的體驗,和別人分享的內容也
會不同。
藤林:開發當時,我們是邊做測試邊開發遊戲,即使在同一個地方進行測試,我們彼此的
談話內容也會不同,「這裡我是這樣過的。」「唉!我是這樣做的喔!」所以常會彼此對
彼此之間的攻略有「啊,原來可以這樣做啊。」的感覺。各位玩家一定要好好體驗這部分
。
--「重新審視薩爾達遊戲裡理所當然的一切」這樣的製作概念裡所提到的「重新審視」
,是到何種程度上的重新審視?是基於何種判斷呢?畢竟要是將那些薩爾達慣例捨去太多
,粉絲們也會感到遺憾吧。
藤林:事實上我們是一邊探索這條界線到哪,一邊進行遊戲開發。「薩爾達該有的要素到
底是什麼呢?」透過這樣的思考,我們認為應該是有迷宮、有解謎、還有在你被未知謎題
壟罩時,當你解謎的一瞬間豁然開朗的那種爽快感,這就是薩爾達。將薩爾達最根本的遊
戲要素留住後,就會有像是這樣的溝通對談:「平常在迷宮裡可以做的那些玩法,難道不
能拿到戶外原野上來用嗎?對吧,應該是有了會更好玩。」反過來說也有可能是「在戶外
原野上可以做的那些玩法,拿到迷宮裡面去用搞不好很有趣。」這也是前面說的加乘效果
遊玩的一種。玩家可能會固定的用1的手法然後接著用2的手法去過關,也可能換作3接著4
的手法去過關,甚至出現完全不同的A的手法、B的手法來克服,產生不一樣的加乘效果,
很自然地就和過去製作的薩爾達有很大的差別。我們就是抱持著這樣的想法去重新審視。
本來我們只是很單純地把「又是薩爾達慣例,真的很厭煩了。」這樣的想法重新做思考,
一邊持續探究著「到底是為什麼覺得膩了?」,另一邊又想著「解謎的素材要是只這樣使
用也很有趣啊。」把這些部分又拿去做為其他的加乘效果玩法,進而又多了這些改變。因
此,也沒有訂出一個大方向說是怎麼改,反正就玩了以後再跟工作人員一起思考,要如何
將「要是這個變了,就不是薩爾達該有的表現。」這樣的想法做改變。
--感覺上不只消除慣例,也一併打破既有的框架呢。
藤林:是的,也可以說有改變框架的成分存在,透過這次製作想法,就會覺得不管怎樣都
要做出不一樣的作品出來。
-- 說到「重新審視理所當然的一切」這樣的概念,近年來也在「薩爾達傳說」系列作
裡看到很多類似的改變。像是「薩爾達傳說 天空之劍」所出現的「氣力條」,這個在本
作中也有出現。還有像是「薩爾達傳說 眾神的三角神力2」裡,道具數量不再用數字,而
是改用計量條的消耗來表現,本作也有一部分採用這個系統設計。應該也是重新審視理所
當然的一切後所討論出來的結果吧。
藤林:這是當然,過去我們採用過的系統的Know-How都會確實留存著,每個系統的好壞我
們都很清楚,也會拿來參考。
--原來如此。本作允許玩家,只要可以看的到的風景部分都可以到的了。那麼應該有所
謂終點這樣的地方吧?
藤林:這是我最希望玩家們作的,請親自玩看看,確認到底有沒有終點這個東西(笑)。
--遊戲地圖頗為廣大,應該有一堆值得探索的地方。關於這點,在移動時會不會很花時
間呢。
藤林:你可以騎馬,而且世界上到處都佈有神廟,可以透過這個進行瞬間移動。但如果不
先啟動神廟,也就不能進行瞬間移動。一定要先啟動才行。
--就算只用走的,遊戲也能進行下去?
藤林:當然可以。地圖很大的關係,有山也有谷,也有那種無法繞道而行的地方。會有像
是「去的時候很輕鬆,回來的途中很可怕。」這樣的反差。本作裡,只要你選定了目的地
,就會有「要繞過去嗎?」或是「還是爬過這個斷崖絕壁呢?」這樣的選項出現。不管你
選哪種道路,都可以靠著最初Link所學到的動作技巧去突破。你要是選了爬過斷崖絕壁這
個選像,氣力條的消耗就很重要。「要爬到那裡,爬的途中一定要有突出處可以休息一下
。」又或者你會想「那邊看起來不行走了,換這邊試試看。」你必須得靠自己去尋找那條
路線。由於有滑翔翼這個道具,所以回去的時候可以直接從高處往下飛,反而是去的途中
要花一番功夫。就像現實生活當中如果說要到那個地方去,如果是你自己的話會怎麼辦到
呢?一定也是先考慮怎麼作,然後才行動吧。
--期望玩家在遊戲內的思考方式,和過去有很大的不同呢。
藤林:是的。至今為止的「薩爾達傳說」可能給人一種很難、狂熱分子才玩的印象。我現
在以遊戲一開始就可以使用的斧頭為例子。斧頭一般來說,都會被認為當作武器去使用吧
。從「這東西是要用來做什麼?」這樣的角度去想,這樣的話不只日本人,全世界的人都
會馬上明白該怎麼做。也就是說,玩家能想到要做什麼事,世界上來說大家想的都是類似
。
--日常般的想法在遊戲裡反而有用,是這個意思吧。還有像是透過料理進食的方式,可
以恢復愛心,也可以增長「氣力條」。
藤林:愛心和「氣力條」的系統,都可以在遊戲裡透過食物去做各種嘗試,包括穿的衣服
也是。另外就是也可以靠你自身的動作去解決難題。
--要是以前的話,碰到無法打到的特殊敵人時會想說「還沒拿到必要的道具呢。」這次
應該不會這樣了吧。
藤林:是的。打倒這樣的敵人有各式各樣的方法存在,不擅長動作遊戲的玩家也可以試著
去摸索不一樣的攻略方式,搞不好可以很輕鬆的打贏。甚至還有一些很懦弱的打法呢。
--對您說的懦弱打法很感興趣(笑)。但是為了將這些所有可能的方法都實現,反而在開
發上花了很久的時間呢。在測試遊玩的過程中,應該也有發生一些預料之外的Bug吧。
藤林:確實是有發生,但這當中也出現很多有趣的現象,我們並沒有全部都做修正,反而
因為太有趣了而讓它成為遊戲內的一部分。
--
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說明一下
以前我翻譯都在PTT直接打
但之前有打到一半突然斷線的囧樣
而且PTT排版很麻煩又很爛
現在改在Medium打草稿比較安心
也可以為自己留紀錄
如果你討厭看PTT的排版
也可以直接點上面的連結看
Medium閱讀起來也比較舒爽
這篇一樣也分2回翻譯
--
期待玩家的各種想法,加乘效果般的遊戲方式
--發售日終於決定在3月3日了。這是繼「薩爾達傳說 天空之劍」 (2011年11月18日)
發售以來,家用主機上久違的薩爾達新作呢。
藤林:沒錯,大概已經過了5年。
--遊戲內容應該已經都開發完成了吧?
藤林:是的,現在已經在壓片準備出貨了。
--完成的同時緊接著就要發售,對你來說感覺如何呢?
藤林:有許多我想做的事情都在遊戲中實現了,感覺很滿足。一想到玩家們終於可以玩到
本作,就感到很興奮。
--換個話提,想請教一下這次「薩爾達傳說 荒野之息」的製作概念。
藤林:大致上來說,關鍵詞句就是「重新審視薩爾達遊戲裡理所當然的一切」。關於這件
事,青沼先生(青沼英二,「薩爾達傳說」系列作的Producer)已經在很多場合上說明過了
,這次我想藉由這難得的機會,以身為Director的角度來切入這個話題。我們設立許多體
驗機台給玩家試玩,看他們在戶外原野上做了許多不同的嘗試。原本「薩爾達傳說」這個
系列,就是可以讓玩家對物品做拿起來、投出去、揮舞、按下去等動作,本作在戶外原野
上,我們準備了很多可以結合這些動作的特殊機關。接著,將動作和機關兩者結合在一起
時可以達成的事情,我們叫它「加乘效果般的遊戲方式」,這就是本作的賣點之一。舉例
來說,如果你看到一個怎樣都到達不了的地方,在你思考怎樣過去的同時,你所思考的各
種手段,都是在活用所謂的「加乘效果般的遊戲方式」。
--這回的體驗機台裡,才剛開始就可以爬懸崖,爬上去以後,就可以使用斧頭將樹砍倒
,做成橋並且走過去。
藤林:確實如此,可以做到這樣的想法。
--感覺上解法不只一種,而是有很多種。
藤林:至今為止的「薩爾達」,也是有著所謂一本道的表現手法,但這次遊戲內碰到問題
,可以有很多種解法。開發時我們也發現很多從未想過的做法,「竟然還可以這樣!」連
開發這遊戲的人都會有不一樣的驚喜。
--原來是這樣啊。也就是說,不同的人玩起來就會有不同的體驗,和別人分享的內容也
會不同。
藤林:開發當時,我們是邊做測試邊開發遊戲,即使在同一個地方進行測試,我們彼此的
談話內容也會不同,「這裡我是這樣過的。」「唉!我是這樣做的喔!」所以常會彼此對
彼此之間的攻略有「啊,原來可以這樣做啊。」的感覺。各位玩家一定要好好體驗這部分
。
--「重新審視薩爾達遊戲裡理所當然的一切」這樣的製作概念裡所提到的「重新審視」
,是到何種程度上的重新審視?是基於何種判斷呢?畢竟要是將那些薩爾達慣例捨去太多
,粉絲們也會感到遺憾吧。
藤林:事實上我們是一邊探索這條界線到哪,一邊進行遊戲開發。「薩爾達該有的要素到
底是什麼呢?」透過這樣的思考,我們認為應該是有迷宮、有解謎、還有在你被未知謎題
壟罩時,當你解謎的一瞬間豁然開朗的那種爽快感,這就是薩爾達。將薩爾達最根本的遊
戲要素留住後,就會有像是這樣的溝通對談:「平常在迷宮裡可以做的那些玩法,難道不
能拿到戶外原野上來用嗎?對吧,應該是有了會更好玩。」反過來說也有可能是「在戶外
原野上可以做的那些玩法,拿到迷宮裡面去用搞不好很有趣。」這也是前面說的加乘效果
遊玩的一種。玩家可能會固定的用1的手法然後接著用2的手法去過關,也可能換作3接著4
的手法去過關,甚至出現完全不同的A的手法、B的手法來克服,產生不一樣的加乘效果,
很自然地就和過去製作的薩爾達有很大的差別。我們就是抱持著這樣的想法去重新審視。
本來我們只是很單純地把「又是薩爾達慣例,真的很厭煩了。」這樣的想法重新做思考,
一邊持續探究著「到底是為什麼覺得膩了?」,另一邊又想著「解謎的素材要是只這樣使
用也很有趣啊。」把這些部分又拿去做為其他的加乘效果玩法,進而又多了這些改變。因
此,也沒有訂出一個大方向說是怎麼改,反正就玩了以後再跟工作人員一起思考,要如何
將「要是這個變了,就不是薩爾達該有的表現。」這樣的想法做改變。
--感覺上不只消除慣例,也一併打破既有的框架呢。
藤林:是的,也可以說有改變框架的成分存在,透過這次製作想法,就會覺得不管怎樣都
要做出不一樣的作品出來。
-- 說到「重新審視理所當然的一切」這樣的概念,近年來也在「薩爾達傳說」系列作
裡看到很多類似的改變。像是「薩爾達傳說 天空之劍」所出現的「氣力條」,這個在本
作中也有出現。還有像是「薩爾達傳說 眾神的三角神力2」裡,道具數量不再用數字,而
是改用計量條的消耗來表現,本作也有一部分採用這個系統設計。應該也是重新審視理所
當然的一切後所討論出來的結果吧。
藤林:這是當然,過去我們採用過的系統的Know-How都會確實留存著,每個系統的好壞我
們都很清楚,也會拿來參考。
--原來如此。本作允許玩家,只要可以看的到的風景部分都可以到的了。那麼應該有所
謂終點這樣的地方吧?
藤林:這是我最希望玩家們作的,請親自玩看看,確認到底有沒有終點這個東西(笑)。
--遊戲地圖頗為廣大,應該有一堆值得探索的地方。關於這點,在移動時會不會很花時
間呢。
藤林:你可以騎馬,而且世界上到處都佈有神廟,可以透過這個進行瞬間移動。但如果不
先啟動神廟,也就不能進行瞬間移動。一定要先啟動才行。
--就算只用走的,遊戲也能進行下去?
藤林:當然可以。地圖很大的關係,有山也有谷,也有那種無法繞道而行的地方。會有像
是「去的時候很輕鬆,回來的途中很可怕。」這樣的反差。本作裡,只要你選定了目的地
,就會有「要繞過去嗎?」或是「還是爬過這個斷崖絕壁呢?」這樣的選項出現。不管你
選哪種道路,都可以靠著最初Link所學到的動作技巧去突破。你要是選了爬過斷崖絕壁這
個選像,氣力條的消耗就很重要。「要爬到那裡,爬的途中一定要有突出處可以休息一下
。」又或者你會想「那邊看起來不行走了,換這邊試試看。」你必須得靠自己去尋找那條
路線。由於有滑翔翼這個道具,所以回去的時候可以直接從高處往下飛,反而是去的途中
要花一番功夫。就像現實生活當中如果說要到那個地方去,如果是你自己的話會怎麼辦到
呢?一定也是先考慮怎麼作,然後才行動吧。
--期望玩家在遊戲內的思考方式,和過去有很大的不同呢。
藤林:是的。至今為止的「薩爾達傳說」可能給人一種很難、狂熱分子才玩的印象。我現
在以遊戲一開始就可以使用的斧頭為例子。斧頭一般來說,都會被認為當作武器去使用吧
。從「這東西是要用來做什麼?」這樣的角度去想,這樣的話不只日本人,全世界的人都
會馬上明白該怎麼做。也就是說,玩家能想到要做什麼事,世界上來說大家想的都是類似
。
--日常般的想法在遊戲裡反而有用,是這個意思吧。還有像是透過料理進食的方式,可
以恢復愛心,也可以增長「氣力條」。
藤林:愛心和「氣力條」的系統,都可以在遊戲裡透過食物去做各種嘗試,包括穿的衣服
也是。另外就是也可以靠你自身的動作去解決難題。
--要是以前的話,碰到無法打到的特殊敵人時會想說「還沒拿到必要的道具呢。」這次
應該不會這樣了吧。
藤林:是的。打倒這樣的敵人有各式各樣的方法存在,不擅長動作遊戲的玩家也可以試著
去摸索不一樣的攻略方式,搞不好可以很輕鬆的打贏。甚至還有一些很懦弱的打法呢。
--對您說的懦弱打法很感興趣(笑)。但是為了將這些所有可能的方法都實現,反而在開
發上花了很久的時間呢。在測試遊玩的過程中,應該也有發生一些預料之外的Bug吧。
藤林:確實是有發生,但這當中也出現很多有趣的現象,我們並沒有全部都做修正,反而
因為太有趣了而讓它成為遊戲內的一部分。
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at 2017-02-07T17:25
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By Vanessa
at 2017-02-02T12:06
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By Suhail Hany
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