死鬥讓自訂更有趣了 - 鬥陣特攻
By Skylar Davis
at 2017-09-15T21:27
at 2017-09-15T21:27
Table of Contents
我這樣說有點冒犯
我覺得你的說法很,抱歉像只能二選一
但應該可以併存啊
我認為提早上線死鬥這種常見的
才會留住人吸引人
基本模式還是在
但是提供了一個舒壓的地方
就像魔獸世界
你副本累了可以打戰場
戰場累了去玩副本
不會長期同模式疲勞
而且喜歡本來模式的還是會來
喜歡fps死鬥的傳統玩家也來
玩一玩就可能換口味去正常打法
有可能一試成主顧
沒有也沒關係
偶爾玩玩當靶子
也能讓認真打卻連敗的舒壓(?)
ps:今天下午我單排都遇到全都是韓國人??為啥?
※ 引述《RXCPU (平平安安)》之銘言:
: ※ 引述《edwdada (伊利歐獅)》之銘言:
: : 其實bz出了這麼多遊樂場模式
: : 我必須說10個有8.7個是垃圾
: : 對我來說,在死鬥出之前,遊樂場除了作業感極重的3v3對決
: : (自己打小號打陪人打,兩個號就要打18場,加上陪人打的,打到心好累)
: : 根本就不碰遊樂場了(以前還有個全面開戰可以帶著親友同樂,後來換成
: : 我超討厭的全面破壞,就改打3v3了,但3v3只能組兩個,還得分批陪人打~_~)
: 其實我覺得遊戲類型百百種 總是會有人愛 有人不愛
: 從早期到現代 FPS類的遊戲 「死鬥」本來就是FPS幾乎必備的模式
: 其次是團隊死鬥 部分遊戲的團隊 還有解任務 佔領 與搶旗
: 古早一點的像是雷神之槌 魔域幻境 都是從單人死鬥起家的
: 中期CS的模式也算是接近團隊死鬥與解任務
: 新一點的像戰地風雲 也是團隊死鬥 團隊解任務 佔領等
: 鬥陣真的已經算是有別於傳統的FPS遊戲 在各方面都有很深的著墨與用心
: 絕對不是單純比拚準度的FPS
: 我相信如果鬥陣早點把一些老掉牙卻受歡迎的FPS模式提早上線
: 一定會抓住傳統FPS的玩家 這是必然的 但也會因此失去鬥陣應有的特色
: 因為鬥陣就會變成熱門的「另一款FPS」 然後等著被「另一款FPS」所取代
: 同時再也不會有人喊著222 因為你遇到的玩家很不巧
: 剛好也都是「上一款FPS」跳槽過來的玩家 大家都是前五百的輸出手
: 其實我跟你看法不大相同
: 1.正因為鬥陣的模式特別 所以才能同時吸引FPS與MOBA的玩家進來 這是很多遊戲做不
到?
: 玩過這麼多FPS的我 一開始還真是沒聽過222是什麼
: 2.鬥陣遊樂場出了很多垃圾的遊戲模式 但我認為那是他們勇於嘗試的證據
: 從最早的鬥陣爭霸 很多都垃圾又智障阿 但就是輕鬆玩的概念
: 像坦克衝衝衝 這遊戲目的我覺得根本就不是為了要打贏阿XD
: 像神秘客 我也不會想去玩 超討厭大絕集了半天又要重來的感覺
: 但不可否認的是 他們也在這些經驗中得到進步
: 例如:3V3 變成 3V3鎖定對決 我覺得這就是一個很大的進步 這也得到很多玩家的認
同
: 例如:全面破壞 這是一個非常排斥攻擊手的模式 因為所有傷害都被血量與技能抵銷
了
: 但我卻發現很多低端玩家或休閒玩家 他們異常的熱愛這個模式
: 這模式完全滿足了坦補特攻的小天地 (這超多超多妹子固定在玩 真心不騙)
: 例如:節慶系列的夏日運動會 萬聖節惡靈古堡 聖誕節雪球戰 零度叛亂等
: 回到正題 你有曾經看過哪個FPS遊戲 這麼努力地推出多元化的模式嗎? 完全沒有吧
: 唯一的隱憂大概就是同時太多種模式 會分散玩家 難以聚焦
: 如果都能採用夏季運動會這樣主題式的活動 會是比較好的辦法
: 3.鬥陣推出「死鬥」模式 是為了滿足玩家期望? 還是在人氣下滑之際止血? 這很難說
: 但只要往回走FPS的老路 不免讓人擔心鬥陣會不會變成「另一款FPS」就是了
: 至少現階段的動作看起來 暴雪對死鬥模式是認同的 那就好好發展吧
: ※遊樂場分類:前五百輸出手→單人死鬥、團隊死鬥。 坦補特攻→全面破壞。
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我覺得你的說法很,抱歉像只能二選一
但應該可以併存啊
我認為提早上線死鬥這種常見的
才會留住人吸引人
基本模式還是在
但是提供了一個舒壓的地方
就像魔獸世界
你副本累了可以打戰場
戰場累了去玩副本
不會長期同模式疲勞
而且喜歡本來模式的還是會來
喜歡fps死鬥的傳統玩家也來
玩一玩就可能換口味去正常打法
有可能一試成主顧
沒有也沒關係
偶爾玩玩當靶子
也能讓認真打卻連敗的舒壓(?)
ps:今天下午我單排都遇到全都是韓國人??為啥?
※ 引述《RXCPU (平平安安)》之銘言:
: ※ 引述《edwdada (伊利歐獅)》之銘言:
: : 其實bz出了這麼多遊樂場模式
: : 我必須說10個有8.7個是垃圾
: : 對我來說,在死鬥出之前,遊樂場除了作業感極重的3v3對決
: : (自己打小號打陪人打,兩個號就要打18場,加上陪人打的,打到心好累)
: : 根本就不碰遊樂場了(以前還有個全面開戰可以帶著親友同樂,後來換成
: : 我超討厭的全面破壞,就改打3v3了,但3v3只能組兩個,還得分批陪人打~_~)
: 其實我覺得遊戲類型百百種 總是會有人愛 有人不愛
: 從早期到現代 FPS類的遊戲 「死鬥」本來就是FPS幾乎必備的模式
: 其次是團隊死鬥 部分遊戲的團隊 還有解任務 佔領 與搶旗
: 古早一點的像是雷神之槌 魔域幻境 都是從單人死鬥起家的
: 中期CS的模式也算是接近團隊死鬥與解任務
: 新一點的像戰地風雲 也是團隊死鬥 團隊解任務 佔領等
: 鬥陣真的已經算是有別於傳統的FPS遊戲 在各方面都有很深的著墨與用心
: 絕對不是單純比拚準度的FPS
: 我相信如果鬥陣早點把一些老掉牙卻受歡迎的FPS模式提早上線
: 一定會抓住傳統FPS的玩家 這是必然的 但也會因此失去鬥陣應有的特色
: 因為鬥陣就會變成熱門的「另一款FPS」 然後等著被「另一款FPS」所取代
: 同時再也不會有人喊著222 因為你遇到的玩家很不巧
: 剛好也都是「上一款FPS」跳槽過來的玩家 大家都是前五百的輸出手
: 其實我跟你看法不大相同
: 1.正因為鬥陣的模式特別 所以才能同時吸引FPS與MOBA的玩家進來 這是很多遊戲做不
到?
: 玩過這麼多FPS的我 一開始還真是沒聽過222是什麼
: 2.鬥陣遊樂場出了很多垃圾的遊戲模式 但我認為那是他們勇於嘗試的證據
: 從最早的鬥陣爭霸 很多都垃圾又智障阿 但就是輕鬆玩的概念
: 像坦克衝衝衝 這遊戲目的我覺得根本就不是為了要打贏阿XD
: 像神秘客 我也不會想去玩 超討厭大絕集了半天又要重來的感覺
: 但不可否認的是 他們也在這些經驗中得到進步
: 例如:3V3 變成 3V3鎖定對決 我覺得這就是一個很大的進步 這也得到很多玩家的認
同
: 例如:全面破壞 這是一個非常排斥攻擊手的模式 因為所有傷害都被血量與技能抵銷
了
: 但我卻發現很多低端玩家或休閒玩家 他們異常的熱愛這個模式
: 這模式完全滿足了坦補特攻的小天地 (這超多超多妹子固定在玩 真心不騙)
: 例如:節慶系列的夏日運動會 萬聖節惡靈古堡 聖誕節雪球戰 零度叛亂等
: 回到正題 你有曾經看過哪個FPS遊戲 這麼努力地推出多元化的模式嗎? 完全沒有吧
: 唯一的隱憂大概就是同時太多種模式 會分散玩家 難以聚焦
: 如果都能採用夏季運動會這樣主題式的活動 會是比較好的辦法
: 3.鬥陣推出「死鬥」模式 是為了滿足玩家期望? 還是在人氣下滑之際止血? 這很難說
: 但只要往回走FPS的老路 不免讓人擔心鬥陣會不會變成「另一款FPS」就是了
: 至少現階段的動作看起來 暴雪對死鬥模式是認同的 那就好好發展吧
: ※遊樂場分類:前五百輸出手→單人死鬥、團隊死鬥。 坦補特攻→全面破壞。
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at 2017-09-20T08:07
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at 2017-09-25T07:58
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