死神現在這樣子沒問題嗎? - 線上
By Eartha
at 2016-07-01T05:55
at 2016-07-01T05:55
Table of Contents
※ 引述《Ensidia (要宅的這麼神是有難度的)》之銘言:
: 自從右鍵牛仔被閹割之後
: 最近死神整個爆增
: 尤其打RANK亂選角很明顯有改善
: 大家都想贏
: 都選強勢角
: 幾乎場場至少1~2死神
: 最誇張是離江天塔
: 打離江天塔不選死神的隊伍就是棒槌
: 根本等著輸
: 昨天一場
: 我們這邊三死神打對方雙死神
: 本來想說選太多重覆角色會不會不太好
: 結果居然是我這邊三死神贏了
: 可見多多益善?
: 不知道這地圖下次會不會遇到四死神?
: 我自己是想不出什麼角色能有效制裁死神
: 所以只好選擇加入他
: 最近打RANK場場都出死神
: 目前最大的問題就是殺不死死神
: 他會SHIFT飄走吃補包
: 或是SHIFT狀態路西歐/慈悲就補了不少
: 死神除了難殺
: 他的大絕在破點上真的無與倫比
: 從死角跳出來
: 天上跳下來掃場往往非死即傷
: 他的大絕狀態如果沒有全部人一起打
: 只有一個人打很可能因為有人陣亡被他吸血而打不死
: 我自己玩覺得比較難打的大概只有小美/炸彈鼠
: 但是也不是說真的很怕
: 打小美快凍起來SHIFT就好了
: 死神很難打死小美
: 但小美一樣很難打死死神
: 炸彈鼠正面比較難過去
: 但如果被靠近也只是兩槍的事情
: 面對這兩隻角色
: 大概也只是45%對55%
: 說不上被剋
: 唯一能稱得上被剋的只有法拉
: 但是也只是死神打不到法拉
: 法拉要有效殺死死神也不容易
: 死神很難殺
: 如果是像閃光這樣攻擊力薄弱也就算了
: 但死神的近戰非常痛血也厚
: 更不用說那個遊戲前幾強傷害的大絕
: 目前BZ對於死神的強度
: 好像也只是列為出場率稍高的角色
: 並沒有要NERF他的打算
: 所以目前除了加入他
: 各位打RANK或是快速面對雙死神的時候
: 都是怎麼解?
我認為這遊戲一直討論誰過強,誰該nerf只會讓遊戲體驗越來越差
一開始設計這個遊戲就是希望遊戲節奏快,可以刺激點,也就是暴力平衡
我覺得這遊戲最好玩的就是每個角色的能力都非常突出
輸出高的很高(像是奪命女遠戰、死神近戰、忍者的大絕近戰、壁壘的定點輸出),坦的
的很坦(如萊茵的2000血頓、女坦的吸收能量頓),接技可以輕易接死人(如勾肥拉噴v
,牛仔E右鍵)或是高機動性如吱吱和閃光,超強控場的札利亞和小美大絕或是低CD又足
以扭轉戰局的慈悲復活及路西歐大絕
而當然可能會有角色的能力突出到令人不適
這時如果nerf那個能力會變相讓受該角色克制的角色減少壓力
這時又會出現誰誰誰過強
然後又想要nerf,就這樣不斷連動下去一圈下來
最後導致整個遊戲的角色都變弱,就不好玩了
特別是在傷害輸出與補血的部分,更是不能亂改
例如現在死神強勢,如果死神傷害被nerf,猩猩就會強勢
然後就更多人想要nerf猩猩
像這次將狙擊手傷害改低就是很失敗的改動,如果是因為他一發可以打死150血和尚(這
應該是狙擊手的特色)那改的方式應該要將和尚的血加高
死神高機動性高進戰輸出就是他的特色,如果真的要改大概頂多將他的血改成標準的200
血
如果真的某個角色過度imba,應該要把他的弱點改的更弱,或是製造出該角色的弱點,或
是針對剋他或他剋的角色增強而不是把他突出的的特性改掉
--
: 自從右鍵牛仔被閹割之後
: 最近死神整個爆增
: 尤其打RANK亂選角很明顯有改善
: 大家都想贏
: 都選強勢角
: 幾乎場場至少1~2死神
: 最誇張是離江天塔
: 打離江天塔不選死神的隊伍就是棒槌
: 根本等著輸
: 昨天一場
: 我們這邊三死神打對方雙死神
: 本來想說選太多重覆角色會不會不太好
: 結果居然是我這邊三死神贏了
: 可見多多益善?
: 不知道這地圖下次會不會遇到四死神?
: 我自己是想不出什麼角色能有效制裁死神
: 所以只好選擇加入他
: 最近打RANK場場都出死神
: 目前最大的問題就是殺不死死神
: 他會SHIFT飄走吃補包
: 或是SHIFT狀態路西歐/慈悲就補了不少
: 死神除了難殺
: 他的大絕在破點上真的無與倫比
: 從死角跳出來
: 天上跳下來掃場往往非死即傷
: 他的大絕狀態如果沒有全部人一起打
: 只有一個人打很可能因為有人陣亡被他吸血而打不死
: 我自己玩覺得比較難打的大概只有小美/炸彈鼠
: 但是也不是說真的很怕
: 打小美快凍起來SHIFT就好了
: 死神很難打死小美
: 但小美一樣很難打死死神
: 炸彈鼠正面比較難過去
: 但如果被靠近也只是兩槍的事情
: 面對這兩隻角色
: 大概也只是45%對55%
: 說不上被剋
: 唯一能稱得上被剋的只有法拉
: 但是也只是死神打不到法拉
: 法拉要有效殺死死神也不容易
: 死神很難殺
: 如果是像閃光這樣攻擊力薄弱也就算了
: 但死神的近戰非常痛血也厚
: 更不用說那個遊戲前幾強傷害的大絕
: 目前BZ對於死神的強度
: 好像也只是列為出場率稍高的角色
: 並沒有要NERF他的打算
: 所以目前除了加入他
: 各位打RANK或是快速面對雙死神的時候
: 都是怎麼解?
我認為這遊戲一直討論誰過強,誰該nerf只會讓遊戲體驗越來越差
一開始設計這個遊戲就是希望遊戲節奏快,可以刺激點,也就是暴力平衡
我覺得這遊戲最好玩的就是每個角色的能力都非常突出
輸出高的很高(像是奪命女遠戰、死神近戰、忍者的大絕近戰、壁壘的定點輸出),坦的
的很坦(如萊茵的2000血頓、女坦的吸收能量頓),接技可以輕易接死人(如勾肥拉噴v
,牛仔E右鍵)或是高機動性如吱吱和閃光,超強控場的札利亞和小美大絕或是低CD又足
以扭轉戰局的慈悲復活及路西歐大絕
而當然可能會有角色的能力突出到令人不適
這時如果nerf那個能力會變相讓受該角色克制的角色減少壓力
這時又會出現誰誰誰過強
然後又想要nerf,就這樣不斷連動下去一圈下來
最後導致整個遊戲的角色都變弱,就不好玩了
特別是在傷害輸出與補血的部分,更是不能亂改
例如現在死神強勢,如果死神傷害被nerf,猩猩就會強勢
然後就更多人想要nerf猩猩
像這次將狙擊手傷害改低就是很失敗的改動,如果是因為他一發可以打死150血和尚(這
應該是狙擊手的特色)那改的方式應該要將和尚的血加高
死神高機動性高進戰輸出就是他的特色,如果真的要改大概頂多將他的血改成標準的200
血
如果真的某個角色過度imba,應該要把他的弱點改的更弱,或是製造出該角色的弱點,或
是針對剋他或他剋的角色增強而不是把他突出的的特性改掉
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