積分到底分數怎麼算的part2 - 線上
By Charlotte
at 2016-07-01T03:59
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Table of Contents
有鑑於板上在Rank開放後跑出了很多對積分算法產生疑問的文章,
在這裡分享一下我的看法,希望對大家有所幫助。
先來張亞服分布圖吧!
http://i.imgur.com/uiwUX8m.png
(數據擷取於Master Overwatch,更新時間為6/30 22:30左右)
※注意
基於人權網的數據必須有查詢才會有更新,所以這只是一小部分數據;
且由於韓國人可能並不使用該網站,故缺乏大量韓國數據,僅供參考。
排名一二的可以確定為歐美選手,不知道為何登入亞服產生數據,
所以勉強可以說目前亞服最高可能為77左右,而最低落在28...
◎ 基礎資訊
我們知道的有:
◇ 積分從1-100,越高代表越好
◇ 配對不參考玩家等級、勝率,主要依據為MMR
◇ MMR系統同時運作在快速對戰與競技對戰
◇ 勝利加分,失敗扣分(跳Game算敗場)
◇ 中離懲罰
積分怎麼計算BZ沒有明確說明,只表示計算相當複雜。
◎ 爭議
目前對於競技對戰是否有計入快速對戰的MMR不得而知,略有爭議,
我個人對於這點比較傾向於兩者分開計算MMR,否則何須十場預賽?
或是參考快速對戰MMR,並與十場預賽依照比率做計算,比率不明;
而這也只能等BZ出來澄清,不然都是瞎猜。
◎ 積分計算
由已知的訊息跟玩家的反饋來推測,積分計算運作可能如下:
BZ從CB到OB到正式上市,Overwatch背後有一非常大的資料數據庫,
進而針對不同角色依照地圖、擊殺、助攻、命中、傷害、死亡、攻防時間、
攻防擊殺、燃燒時間、進攻/防守、格擋傷害、吸收傷害、治療量...
等各項數據設定了評級系統,玩家的單場數據套入評級系統得出你的技術等級,
而這也就是官方所謂的技術量化。
再參照了技術等級、網路延遲、組隊狀況、地圖的攻/防整體勝率、
進攻/防守的時間..等狀況(請參考官方說明)依照一定比重權衡後,
得出你的積分。
至於MMR是否就等於我們所看到的積分?
這點其實我並不是很確定...
◎ 常見問題
Q:為什麼我預賽十場,場場金牌,最後分數出來卻不盡理想?
A:要知道,競技對戰是為了比較而存在,跟誰比?就算不是全球一起比,
也至少是整個伺服器一起比,所以你的數據金牌只是比同隊的人高,
不代表你在技術等級上是比較高的,因為你是跟所有在這張地圖上
使用這個角色的玩家比(參考上面技術等級的推測)。
Q:玩坦補就注定分數比較低嗎?
A:目前排名在前面玩家的確大部分以攻擊手為主,有些輔以一些時數的坦補,
我並沒有每一個玩家的點進去查詢,但是有看到主玩札莉雅輔以路西歐
的玩家積分高達69,坦補應該還是可以上高分沒問題。
這裡我舉個路西歐作為例子,由於我本身不擅長路西歐,可能有些錯誤,
歡迎大家指正,而關於坦補,甚至可以額外寫一篇...
如果只是滑來滑去跟著大家走,有人失血提高個音量,我想大部分人都會
玩路西歐;治療量、傷害量、集大的速度、生存力、每次放大吸收
掉的敵方傷害量... 我不知道BZ怎麼量化一個補職的技術等級,
但是一個輔助除了補血,可以做的其實比我們想像的還多。
Q:打完十場預賽,我的分數好低,我真的很爛?還是這系統很爛?
A:無論是MMR還是因為LOL而廣為人知的ELO,或是其他競技的配對系統,
都必須建立在兩個基本原則上來維持其正確的運作。
1. 足夠的配對基數
當沒有足夠的使用者數量,配對很容易失衡,所幸Overwatch目前很紅。
2. 足夠的運作場數
任何配對系統都免不了運氣的作祟,但是當場量提高,
會降低其影響的程度。
所以十場預賽你可能隊友跳game、你可能被古拉輾過、你可能隊友5個半藏、
或是斷線的剛好是你.. 然後你獲得一個不如預期的分數O.Q
但是只要你持續打下去,這過程中你會成長、你會進步,100場甚或500場過去
最終你的分數就會相對客觀的反應出你基於當前賽制下的實力。
最好的例子就是熱騰騰的古拉吧!沒記錯預賽十場打完他才55,
現在至少已經65了呢!
先這樣,還有想到什麼我再來補充..
--
在這裡分享一下我的看法,希望對大家有所幫助。
先來張亞服分布圖吧!
http://i.imgur.com/uiwUX8m.png
(數據擷取於Master Overwatch,更新時間為6/30 22:30左右)
※注意
基於人權網的數據必須有查詢才會有更新,所以這只是一小部分數據;
且由於韓國人可能並不使用該網站,故缺乏大量韓國數據,僅供參考。
排名一二的可以確定為歐美選手,不知道為何登入亞服產生數據,
所以勉強可以說目前亞服最高可能為77左右,而最低落在28...
◎ 基礎資訊
我們知道的有:
◇ 積分從1-100,越高代表越好
◇ 配對不參考玩家等級、勝率,主要依據為MMR
◇ MMR系統同時運作在快速對戰與競技對戰
◇ 勝利加分,失敗扣分(跳Game算敗場)
◇ 中離懲罰
積分怎麼計算BZ沒有明確說明,只表示計算相當複雜。
◎ 爭議
目前對於競技對戰是否有計入快速對戰的MMR不得而知,略有爭議,
我個人對於這點比較傾向於兩者分開計算MMR,否則何須十場預賽?
或是參考快速對戰MMR,並與十場預賽依照比率做計算,比率不明;
而這也只能等BZ出來澄清,不然都是瞎猜。
◎ 積分計算
由已知的訊息跟玩家的反饋來推測,積分計算運作可能如下:
BZ從CB到OB到正式上市,Overwatch背後有一非常大的資料數據庫,
進而針對不同角色依照地圖、擊殺、助攻、命中、傷害、死亡、攻防時間、
攻防擊殺、燃燒時間、進攻/防守、格擋傷害、吸收傷害、治療量...
等各項數據設定了評級系統,玩家的單場數據套入評級系統得出你的技術等級,
而這也就是官方所謂的技術量化。
再參照了技術等級、網路延遲、組隊狀況、地圖的攻/防整體勝率、
進攻/防守的時間..等狀況(請參考官方說明)依照一定比重權衡後,
得出你的積分。
至於MMR是否就等於我們所看到的積分?
這點其實我並不是很確定...
◎ 常見問題
Q:為什麼我預賽十場,場場金牌,最後分數出來卻不盡理想?
A:要知道,競技對戰是為了比較而存在,跟誰比?就算不是全球一起比,
也至少是整個伺服器一起比,所以你的數據金牌只是比同隊的人高,
不代表你在技術等級上是比較高的,因為你是跟所有在這張地圖上
使用這個角色的玩家比(參考上面技術等級的推測)。
Q:玩坦補就注定分數比較低嗎?
A:目前排名在前面玩家的確大部分以攻擊手為主,有些輔以一些時數的坦補,
我並沒有每一個玩家的點進去查詢,但是有看到主玩札莉雅輔以路西歐
的玩家積分高達69,坦補應該還是可以上高分沒問題。
這裡我舉個路西歐作為例子,由於我本身不擅長路西歐,可能有些錯誤,
歡迎大家指正,而關於坦補,甚至可以額外寫一篇...
如果只是滑來滑去跟著大家走,有人失血提高個音量,我想大部分人都會
玩路西歐;治療量、傷害量、集大的速度、生存力、每次放大吸收
掉的敵方傷害量... 我不知道BZ怎麼量化一個補職的技術等級,
但是一個輔助除了補血,可以做的其實比我們想像的還多。
Q:打完十場預賽,我的分數好低,我真的很爛?還是這系統很爛?
A:無論是MMR還是因為LOL而廣為人知的ELO,或是其他競技的配對系統,
都必須建立在兩個基本原則上來維持其正確的運作。
1. 足夠的配對基數
當沒有足夠的使用者數量,配對很容易失衡,所幸Overwatch目前很紅。
2. 足夠的運作場數
任何配對系統都免不了運氣的作祟,但是當場量提高,
會降低其影響的程度。
所以十場預賽你可能隊友跳game、你可能被古拉輾過、你可能隊友5個半藏、
或是斷線的剛好是你.. 然後你獲得一個不如預期的分數O.Q
但是只要你持續打下去,這過程中你會成長、你會進步,100場甚或500場過去
最終你的分數就會相對客觀的反應出你基於當前賽制下的實力。
最好的例子就是熱騰騰的古拉吧!沒記錯預賽十場打完他才55,
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先這樣,還有想到什麼我再來補充..
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