模擬器的震動雜談~ - 模擬器
By Steve
at 2017-07-30T20:52
at 2017-07-30T20:52
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我以前就對遊戲能震動這件事情非常有興趣,尤其是個人認為在體驗上會
增色不少,所以PS的第一代震動搖桿我二話不說就買了,還買了惡靈古堡2震動
版,而果然有了震動之後那個入戲程度不可言喻,連格鬥遊戲能夠震動之後都
覺得特別有快感,想當然模擬器的日漸發展也對於原生主機的震動加入了模擬,
那些原本就沒有震動功能的呢?有機會用其他的方式加入震動功能嗎?是否能
藉由額外的輔助讓原本沒有震動的遊戲也有震動的效果呢?
答案是肯定的,2007年已經停止開發的Nebula AC模擬器就提共了這樣的
功能,只要這個模擬器抓的到能辨識的力回饋搖桿,那就能進行震動模擬,
振動方式是在config這個資料夾內加入震動包(*.ht2),以下就來談一下ht2的
撰寫方式和執行原理。
首先先確定你在電腦上的手把已經能執行震動功能,我目前換成Windows10
對於Dualshock2的震動驅動全都失效,Dualshock4用DS Windows可以藍芽驅動
也可以震動,但是舊程式都抓不到,所以以下文章雖然八九不離十,但完全是
紙上談兵的盲測...如有問題大家可以討論,但千萬別寄望我給出甚麼有效的答
案,我目前連測都測不了。
如果有人知道如何在Win10 x64下讓Dualshock2有震動效果的請不吝告知~感恩~
★抱歉這件事我自己搞錯了,剛剛突然靈光一閃試出來,我的Dualshock2
一直沒辦法有震動的原因是我換了個轉接頭,是那個轉接頭不支援震動啊,難
怪我怎麼裝驅動程式都沒有反應,剛剛翻出以前的轉接頭(總共可接2隻手把的)
裝完驅動立馬OK了,能玩震動的吞食天地二(有超超必殺的AC版)爽度果然不可
言喻~
裝完驅動後可於手把中測試震動:http://imgur.com/b8VkPIw
想測試震動的板友首先請下載微軟在1999年釋出的一個力回饋程式,它可以輸出
震動馬達的訊號以單一波型或複合波疊加的狀態輸出,從而讓震動馬達以弦波、三角
波、方波或以上三種波的線性疊加來震動,這隻程式叫做Force Editor Version 1.0
我似乎也沒找到微軟有再釋出後續版本,找的到的都是這個版本,想試的板友
可於點下方連結進行下載(我自己的GOOGLE雲端,無毒):
https://goo.gl/ZGQN98
版本聲明:http://imgur.com/s2w7Bh5
倘若這程式沒有辨識到你有震動裝置會顯示警告:http://imgur.com/a/ob44x
若已偵測到就不會有警告對話框。
Nebula裡面也可以看搖桿是否有支援:http://imgur.com/8JSG84A (無支援)
http://imgur.com/fU8vRFb (有支援)
★這隻程式抓的到的震動裝置在Nebula裡面才會有效果。
該程式打開長這樣:http://imgur.com/86QhpTb
每一大格代表1秒(1000毫秒),接著可以從上方的ICON拉出各種不同的波型,
如右圖所示:http://imgur.com/al79Ogd
以下做些基本波型的簡單的介紹,我都以四秒的長度來做範例,當然持續長度可以
隨意設定,只要把格子往右拉即可。
A.Constantforce:穩態力,不變力-->持續輸出力度相同的震動效果
B.RampUp:增強力,斜坡力-->輸出一個力度漸強的震動效果,也可調整成
RampDown這樣的減弱力,就是音軌編輯的Fadein和Fadeout。
C.Square:方波,感受上會是斷續效果,有點像是機關槍的震、震、震這樣。
D.Sine:弦波,最常見的波型之一,有上下波浪的感覺,漸大漸小間的路徑為二次
函數,爬升較為圓緩。
E.Triangle:三角波,震動會漸大而後又漸小又漸大又漸小....,和弦波類似,
不一樣的地方是爬升方式為線性式。
F.SawtoothUp:鋸齒波,三角波的特例,可以看見波型為升到最高點後陡降至0,
陡升的鋸齒波則是相反。
進階的震動表現又有彈簧效果(Spring)、摩擦力(Friction)、阻尼(Damper)、
慣性力(inertia)等四種震動表現可以選,在下拉選單中"File"--"Select Device"
可以選擇他抓到的震動裝置:http://imgur.com/xMmVoo0 (這邊是沒抓到的樣子)。
若有偵測到震動裝置就可以在清單中看見:http://imgur.com/yiuNMhc
在LilyPad中也可看見震動手把:http://imgur.com/obIybtF
震動波型是和Force Editor一樣基本波型。
設定好之後你可以指定哪個裝置來執行你配置好的震動效果,只要按F5即可震
一次循環給你體驗看看。
做好一個震動效果後即可存檔,我這邊的例子是做一個打擊效果,我希望打到
敵人會震動1.5秒左右,用弦波震動,做好後存檔成*.ffe(Force Feedback Effect),
我假設是存成Hit.ffe,請把這個檔案存在和*ht.2同樣的位置(在Nebula的config
資料夾下),接著還可以多做幾種效果,比如說Down.ffe(敵人倒地),Bow_L.ffe
(大爆炸)等等備用。
假設我們共存了Hit.ffe、Down.ffe和Bow_L.ffe三種震動效果在config資料夾下,
接著就可以開始寫ht2檔了。
ht2檔的格式非常簡單,當初我是參考了"模擬與遊戲vol3:NEBULA震動包的編制"
一文,該文說明FFE文件的震動效果對應遊戲的1.SOUND CODE 和 2.MEMORY CODE
兩種參數的啟動方式,ht2內文主要分成幾個部分:
A.首行
HIT2 Force Table V2 (Don't change, otherwise Nebula will not recognize it)
這行不能去掉,去掉就沒效果了,ht2檔以分號;當做是註解符號,";"後面的字串
都會視為註解。
B.著作者(抓來的都有這行,請勿刪除尊重原作者)
;製作者:XXXX (www.ptt.bbs)
C.遊戲名稱註解
;==WOFCH3P:吞食天地超必殺版==的震動包,此行純粹讓你註釋是哪個遊戲
D.震動對應文件
[Effect Map]
1=Hit.ffe
2=Down.ffe
3=Bow_L.ffe
這邊是震動效果的映射表,可以設定非常多組,以此寫法為例:
1就代表等一下會出呼叫Hit.ffe這個震動文件,EMU就依照該震動文件內所設定
的方式來做震動,同理2就呼叫Down.ffe...餘類推。
E.震動對應代碼
[Codes]
;打中敵人的效果1
S40 1 1
其中S代表聲音的CODE,40指具體的聲音代碼(可以查遊戲的效果音表),
S40 1 1 即指當出現聲音代碼40時,第一個震動手把出現第1種的震動效果,此效果
為Hit.ffe
S52 1 3
S52 1 3 即指當出現聲音代碼52時,第一個震動手把出現第3種的震動效果,此效果
為Bow_L.ffe
-----------------------------------------------
;BOSS DEAD
SC8 1 1
SC9 1 1
SCA 1 1
SCB 1 1
SCC 1 1
SCD 1 1
SCE 1 1
SCF 1 1
這段為某一遊戲的範本,是說BOSS死掉之後出現何種音效及對應何種震動效果
------------------------------------------------
具體來說文件裡面一般會長這樣:
HIT2 Force Table V2 (Don't change, otherwise Nebula will not recognize it)
;製作者:XXXX (www.ptt.bbs)
;==WOFCH3P:吞食天地超必殺版==的震動包
[Effect Map]
1=Hit.ffe
2=Down.ffe
3=Bow_L.ffe
[Codes]
;打中敵人的效果1
S40 1 1
S52 1 3
;BOSS死亡
SC8 1 1
SC9 1 1
SCA 1 1
SCF 1 1
.
.
.
.
--------------------------------------------------------
除了用Sound Code控制之外,還有一種用記憶體位址做控制,具體寫法如下:
;第一位玩家震動參數設定<----這邊可以讓你註明區分哪一隻手把要做何種震動
範例:
-FF82ed,2 1 3
其中-、+、=號是遊戲的記憶體位址鎖定碼,-為減少、+為數值增加、=為數值不變
故"-FF82ED"即指記憶體位址為FF82ED的數值若減小,",2"表示當減去2(16進位)的
時候,第一隻震動手把執行第3種震動效果Bow_L.ffe,",2"這個數值若寫為",F"
即是就是減去 F(15)時,第一隻震動手把執行第3種震動效果Bow_L.ffe。
+號表示對應的數值增加,=號表示對應的數值為某個特定數值,總之這條語法是說明
某數值值出現某種變化時,即可指定出現震動效果。
許多範本也如下這樣寫,聲音代碼寫法和記憶體位址寫法是可混著寫的:
;第二位玩家震動參數設置
-FF83ed,0 2 3
-FF8404,0 2 3
+FF840E,0 2 1
S1F 2 1
S43 2 3
S45 2 2
寫好後不須宣告語法結束,直接存成和ROM檔一樣的檔名即可,若不確定檔名,
就用Nebula玩一次該遊戲,設定一次搖桿配置,它自然會在config這資料夾
出現該遊戲檔名.key(按鈕配置檔),將ht2跟著*.key命名即可~
想看範本的朋友請下載這個:https://goo.gl/5UxBCi
有我之前收集來的不少ht2,幾乎都是CPS2的遊戲,因為CPS2的QSOUND把1P音效
和2P音效分開,所以可以1P震動1P的,2P震動2P的,不會說觸發一個音效代碼後
就大家一起震這樣,當然你玩單人遊戲就無此困擾啦~
Nebula的官網還有放JUKEBOX.EXE這個工具,可以讓你直接試ROM裡面的哪個音效
的SOUND CODE是甚麼,可說是十分的方便。
Nebula官網:http://nebula.emulatronia.com/
epsxe則是原來PS的遊戲那些有震動的,它就忠實對應囉,PCSX2也是。
至於更早的家用主機只有MD的gen有支援震動,它同時支援兩種震動方式,一種是
ldu,是偵測畫面出現哪個圖像就對應相對的震動效果,另一種是pdu,但是我搞了
很久從沒成功過,只要設定完,讀ROM的時候MD Gen32就會當掉,也不知道為什麼,
我有人家寫好的MD魂斗羅的震動包,就是弄不出來,所以也無法有甚麼心得可以分
享;然後一樣是Nebula出的Model 2 Emulator從0.8版以後有支援震動,但我到了
1.1a版還是找不到可以設置的選項,一方面時間也變少了,所以也沒繼續摸索啦~
其實按照ht2這種震動模式,理論上甚麼模擬器都可外掛加載震動效果的,感覺就
看作或不做而已...
★更新~Model 2 Emulator的震動搞定了,要自己改ini檔,打開emulator.ini
找這行EnableFF = 0 改成EnableFF = 1 即可,但這模擬器的震動只對賽車遊戲
有用,底下的FORCE EFFECTS PARAMETERS有各種參數,基本上可以不用動,參數
調整包括摩擦力,方向盤的力回饋等,像DAYTONA系列開到草地上會有震動,和其
他車相撞、急轉彎的力回饋等都有表現出來,至於為何只有賽車遊戲有?那是因為
在AC版就是這樣,那時的SEGA如日中天,各電玩場的最大型機台、體感機台一定是
SEGA的,那時候從初代的VR賽車(Virtua Racing)開始方向盤就都有力回饋,後來的
DAYTONA賽車或是拉力賽車等等必定有力回饋和震動,但是其他非賽車機台如VF系列
就沒有了,所以Model 2 Emulator不過是照實模擬罷了~
以上希望和喜歡震動效果的同好切磋切磋~
--
增色不少,所以PS的第一代震動搖桿我二話不說就買了,還買了惡靈古堡2震動
版,而果然有了震動之後那個入戲程度不可言喻,連格鬥遊戲能夠震動之後都
覺得特別有快感,想當然模擬器的日漸發展也對於原生主機的震動加入了模擬,
那些原本就沒有震動功能的呢?有機會用其他的方式加入震動功能嗎?是否能
藉由額外的輔助讓原本沒有震動的遊戲也有震動的效果呢?
答案是肯定的,2007年已經停止開發的Nebula AC模擬器就提共了這樣的
功能,只要這個模擬器抓的到能辨識的力回饋搖桿,那就能進行震動模擬,
振動方式是在config這個資料夾內加入震動包(*.ht2),以下就來談一下ht2的
撰寫方式和執行原理。
首先先確定你在電腦上的手把已經能執行震動功能,我目前換成Windows10
對於Dualshock2的震動驅動全都失效,Dualshock4用DS Windows可以藍芽驅動
也可以震動,但是舊程式都抓不到,所以以下文章雖然八九不離十,但完全是
紙上談兵的盲測...如有問題大家可以討論,但千萬別寄望我給出甚麼有效的答
案,我目前連測都測不了。
如果有人知道如何在Win10 x64下讓Dualshock2有震動效果的請不吝告知~感恩~
★抱歉這件事我自己搞錯了,剛剛突然靈光一閃試出來,我的Dualshock2
一直沒辦法有震動的原因是我換了個轉接頭,是那個轉接頭不支援震動啊,難
怪我怎麼裝驅動程式都沒有反應,剛剛翻出以前的轉接頭(總共可接2隻手把的)
裝完驅動立馬OK了,能玩震動的吞食天地二(有超超必殺的AC版)爽度果然不可
言喻~
裝完驅動後可於手把中測試震動:http://imgur.com/b8VkPIw
想測試震動的板友首先請下載微軟在1999年釋出的一個力回饋程式,它可以輸出
震動馬達的訊號以單一波型或複合波疊加的狀態輸出,從而讓震動馬達以弦波、三角
波、方波或以上三種波的線性疊加來震動,這隻程式叫做Force Editor Version 1.0
我似乎也沒找到微軟有再釋出後續版本,找的到的都是這個版本,想試的板友
可於點下方連結進行下載(我自己的GOOGLE雲端,無毒):
https://goo.gl/ZGQN98
版本聲明:http://imgur.com/s2w7Bh5
倘若這程式沒有辨識到你有震動裝置會顯示警告:http://imgur.com/a/ob44x
若已偵測到就不會有警告對話框。
Nebula裡面也可以看搖桿是否有支援:http://imgur.com/8JSG84A (無支援)
http://imgur.com/fU8vRFb (有支援)
★這隻程式抓的到的震動裝置在Nebula裡面才會有效果。
該程式打開長這樣:http://imgur.com/86QhpTb
每一大格代表1秒(1000毫秒),接著可以從上方的ICON拉出各種不同的波型,
如右圖所示:http://imgur.com/al79Ogd
以下做些基本波型的簡單的介紹,我都以四秒的長度來做範例,當然持續長度可以
隨意設定,只要把格子往右拉即可。
A.Constantforce:穩態力,不變力-->持續輸出力度相同的震動效果
B.RampUp:增強力,斜坡力-->輸出一個力度漸強的震動效果,也可調整成
RampDown這樣的減弱力,就是音軌編輯的Fadein和Fadeout。
C.Square:方波,感受上會是斷續效果,有點像是機關槍的震、震、震這樣。
D.Sine:弦波,最常見的波型之一,有上下波浪的感覺,漸大漸小間的路徑為二次
函數,爬升較為圓緩。
E.Triangle:三角波,震動會漸大而後又漸小又漸大又漸小....,和弦波類似,
不一樣的地方是爬升方式為線性式。
F.SawtoothUp:鋸齒波,三角波的特例,可以看見波型為升到最高點後陡降至0,
陡升的鋸齒波則是相反。
進階的震動表現又有彈簧效果(Spring)、摩擦力(Friction)、阻尼(Damper)、
慣性力(inertia)等四種震動表現可以選,在下拉選單中"File"--"Select Device"
可以選擇他抓到的震動裝置:http://imgur.com/xMmVoo0 (這邊是沒抓到的樣子)。
若有偵測到震動裝置就可以在清單中看見:http://imgur.com/yiuNMhc
在LilyPad中也可看見震動手把:http://imgur.com/obIybtF
震動波型是和Force Editor一樣基本波型。
設定好之後你可以指定哪個裝置來執行你配置好的震動效果,只要按F5即可震
一次循環給你體驗看看。
做好一個震動效果後即可存檔,我這邊的例子是做一個打擊效果,我希望打到
敵人會震動1.5秒左右,用弦波震動,做好後存檔成*.ffe(Force Feedback Effect),
我假設是存成Hit.ffe,請把這個檔案存在和*ht.2同樣的位置(在Nebula的config
資料夾下),接著還可以多做幾種效果,比如說Down.ffe(敵人倒地),Bow_L.ffe
(大爆炸)等等備用。
假設我們共存了Hit.ffe、Down.ffe和Bow_L.ffe三種震動效果在config資料夾下,
接著就可以開始寫ht2檔了。
ht2檔的格式非常簡單,當初我是參考了"模擬與遊戲vol3:NEBULA震動包的編制"
一文,該文說明FFE文件的震動效果對應遊戲的1.SOUND CODE 和 2.MEMORY CODE
兩種參數的啟動方式,ht2內文主要分成幾個部分:
A.首行
HIT2 Force Table V2 (Don't change, otherwise Nebula will not recognize it)
這行不能去掉,去掉就沒效果了,ht2檔以分號;當做是註解符號,";"後面的字串
都會視為註解。
B.著作者(抓來的都有這行,請勿刪除尊重原作者)
;製作者:XXXX (www.ptt.bbs)
C.遊戲名稱註解
;==WOFCH3P:吞食天地超必殺版==的震動包,此行純粹讓你註釋是哪個遊戲
D.震動對應文件
[Effect Map]
1=Hit.ffe
2=Down.ffe
3=Bow_L.ffe
這邊是震動效果的映射表,可以設定非常多組,以此寫法為例:
1就代表等一下會出呼叫Hit.ffe這個震動文件,EMU就依照該震動文件內所設定
的方式來做震動,同理2就呼叫Down.ffe...餘類推。
E.震動對應代碼
[Codes]
;打中敵人的效果1
S40 1 1
其中S代表聲音的CODE,40指具體的聲音代碼(可以查遊戲的效果音表),
S40 1 1 即指當出現聲音代碼40時,第一個震動手把出現第1種的震動效果,此效果
為Hit.ffe
S52 1 3
S52 1 3 即指當出現聲音代碼52時,第一個震動手把出現第3種的震動效果,此效果
為Bow_L.ffe
-----------------------------------------------
;BOSS DEAD
SC8 1 1
SC9 1 1
SCA 1 1
SCB 1 1
SCC 1 1
SCD 1 1
SCE 1 1
SCF 1 1
這段為某一遊戲的範本,是說BOSS死掉之後出現何種音效及對應何種震動效果
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具體來說文件裡面一般會長這樣:
HIT2 Force Table V2 (Don't change, otherwise Nebula will not recognize it)
;製作者:XXXX (www.ptt.bbs)
;==WOFCH3P:吞食天地超必殺版==的震動包
[Effect Map]
1=Hit.ffe
2=Down.ffe
3=Bow_L.ffe
[Codes]
;打中敵人的效果1
S40 1 1
S52 1 3
;BOSS死亡
SC8 1 1
SC9 1 1
SCA 1 1
SCF 1 1
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除了用Sound Code控制之外,還有一種用記憶體位址做控制,具體寫法如下:
;第一位玩家震動參數設定<----這邊可以讓你註明區分哪一隻手把要做何種震動
範例:
-FF82ed,2 1 3
其中-、+、=號是遊戲的記憶體位址鎖定碼,-為減少、+為數值增加、=為數值不變
故"-FF82ED"即指記憶體位址為FF82ED的數值若減小,",2"表示當減去2(16進位)的
時候,第一隻震動手把執行第3種震動效果Bow_L.ffe,",2"這個數值若寫為",F"
即是就是減去 F(15)時,第一隻震動手把執行第3種震動效果Bow_L.ffe。
+號表示對應的數值增加,=號表示對應的數值為某個特定數值,總之這條語法是說明
某數值值出現某種變化時,即可指定出現震動效果。
許多範本也如下這樣寫,聲音代碼寫法和記憶體位址寫法是可混著寫的:
;第二位玩家震動參數設置
-FF83ed,0 2 3
-FF8404,0 2 3
+FF840E,0 2 1
S1F 2 1
S43 2 3
S45 2 2
寫好後不須宣告語法結束,直接存成和ROM檔一樣的檔名即可,若不確定檔名,
就用Nebula玩一次該遊戲,設定一次搖桿配置,它自然會在config這資料夾
出現該遊戲檔名.key(按鈕配置檔),將ht2跟著*.key命名即可~
想看範本的朋友請下載這個:https://goo.gl/5UxBCi
有我之前收集來的不少ht2,幾乎都是CPS2的遊戲,因為CPS2的QSOUND把1P音效
和2P音效分開,所以可以1P震動1P的,2P震動2P的,不會說觸發一個音效代碼後
就大家一起震這樣,當然你玩單人遊戲就無此困擾啦~
Nebula的官網還有放JUKEBOX.EXE這個工具,可以讓你直接試ROM裡面的哪個音效
的SOUND CODE是甚麼,可說是十分的方便。
Nebula官網:http://nebula.emulatronia.com/
epsxe則是原來PS的遊戲那些有震動的,它就忠實對應囉,PCSX2也是。
至於更早的家用主機只有MD的gen有支援震動,它同時支援兩種震動方式,一種是
ldu,是偵測畫面出現哪個圖像就對應相對的震動效果,另一種是pdu,但是我搞了
很久從沒成功過,只要設定完,讀ROM的時候MD Gen32就會當掉,也不知道為什麼,
我有人家寫好的MD魂斗羅的震動包,就是弄不出來,所以也無法有甚麼心得可以分
享;然後一樣是Nebula出的Model 2 Emulator從0.8版以後有支援震動,但我到了
1.1a版還是找不到可以設置的選項,一方面時間也變少了,所以也沒繼續摸索啦~
其實按照ht2這種震動模式,理論上甚麼模擬器都可外掛加載震動效果的,感覺就
看作或不做而已...
★更新~Model 2 Emulator的震動搞定了,要自己改ini檔,打開emulator.ini
找這行EnableFF = 0 改成EnableFF = 1 即可,但這模擬器的震動只對賽車遊戲
有用,底下的FORCE EFFECTS PARAMETERS有各種參數,基本上可以不用動,參數
調整包括摩擦力,方向盤的力回饋等,像DAYTONA系列開到草地上會有震動,和其
他車相撞、急轉彎的力回饋等都有表現出來,至於為何只有賽車遊戲有?那是因為
在AC版就是這樣,那時的SEGA如日中天,各電玩場的最大型機台、體感機台一定是
SEGA的,那時候從初代的VR賽車(Virtua Racing)開始方向盤就都有力回饋,後來的
DAYTONA賽車或是拉力賽車等等必定有力回饋和震動,但是其他非賽車機台如VF系列
就沒有了,所以Model 2 Emulator不過是照實模擬罷了~
以上希望和喜歡震動效果的同好切磋切磋~
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at 2017-07-28T09:19
(Odyssey2/Videopac) Homer v0.7
By Ula
at 2017-07-28T09:12
at 2017-07-28T09:12
關於CEMU玩大金鋼等問題~~~
By Lydia
at 2017-07-27T14:02
at 2017-07-27T14:02