桌遊的偽需求 - 桌遊

By Kyle
at 2014-10-16T02:44
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※ 引述《RainCoffee (無情苦果)》之銘言:
: 文章開始前請大家先恕小弟愚鈍
: 如果以下內容有誤或與現實不符之處,還請多多指教
: = =
指教開始
: 我認為桌遊難以廣泛流行的原因
: 很大一部分是不夠「潮」
: 如果找個喬治克隆尼或麥特賣萌演個力爭上游的桌遊玩家
: 或者來部韓劇找金秀賢,演他經營一家桌遊店被大型連鎖打壓
: 最後靠著以人為本的商業策略反抗成功賺人熱淚
: 甚至是《六人行》乾脆就在桌遊店重開機
: 這個產業馬上就紅了
: 很可惜目前我頂多只有在TBBT中看過桌遊出現
: 而且也沒太多著墨
: = =
年輕人,我不否認你的說法對一些產業有效,對於桌遊,潮根本不是重點,
你搞錯了幾點:
1. 置入性行銷,是廠商搞的,是廣告。今天你沒投資,片商才懶得理你。
不然就是桌遊早已是成熟產業,至少有話題,片商才有可能拍這樣的片。
而目前台灣,乃至全世界都不是這樣的環境。你弄反了因果關係。
2. 電影描述經營桌遊店被打壓,遠不及經營書店或餐廳被打壓,能讓觀眾有共鳴。
即使真正拍的內容是這樣,如果內容沒有對玩桌遊這件事過程做深度探討,
那也只是個名詞而已。
3. 桌遊這名詞紅了不表示桌遊店會賺錢,或是能長期經營。
: 其次就是,這個產業嚴重缺乏員工訓練
: 多數都是放任店員自由發揮
: (至少在我看到的店家都是如此)
這點我不確定大多數的店是怎樣,至少我不是這樣子。
: 桌遊店的第一線其實就是工讀生
: 工讀生如何帶遊戲,很高層度的影響了在平日踏進店裡的客人
: 會不會再回流的機率
: 我最近就在思考,要如何建立一個完整的客人應對/教學系統
: (相信很多店家也在做這件事情)
: (PS:小弟沒有開店,純粹只是出自於興趣研究這些課題)
: 比如說,很多工讀生對於『只是進來看看』的客人興趣缺缺
: 但我就會對第一次接觸桌遊的客人說:
: 「用看的其實看不太出什麼,不然大家先坐下來
: 我們直接玩一個遊戲,我賭大家一玩就笑了
: 如果不好玩或都沒有人笑的話,不會算消費
: 覺得好玩的話,可以再繼續玩下去或約時間,然後才開始幫你們計時這樣好嗎?」
: 用這個方法
這點是OK的,應該也有一些店採用,不過也要看店員有沒有時間。
: 我曾經讓只是散步經過、好奇探頭進來問甚麼是桌遊的客人直接坐下來玩三小時
我也有。不過老闆店員要考慮的因素比較複雜,不這麼做不見得是錯的。
: 另外,
: 同樣一款桌遊
: 教學的趣味性決定了客人會不會想一再玩它
: 而故事性則決定了客人會不會想要買它
對你而言是這樣,對其他玩家不一定是,據我說知會一再玩和會買,甚少是因為這些
因素。
不好玩的遊戲,可能因為教學的趣味,讓他變得生動有趣。
但好玩的遊戲,並不會因為沒有生動的教學或故事性,就變得不好玩。
會玩會買,都是因為它好玩。
教學可以讓遊戲調味,但有其限制,如不信,原PO可以嘗試教學讓圍棋變成國民運動。
: 買桌遊的原因很多,找情感寄託其實也是一種
: 就和小說你看得實在太喜歡了,就會去收實體書一樣
對會買的人來說,會買的原因很多。對不買的人來說,不買的原因更多。
而我們知道不買的人多得多。
: 很多人教學時不講故事
: 甚至省略名詞
: 例如:
: 德文版女巫釀,很多工讀生就只會說如果出一樣的就可以打爆上家
: 比如你出「這個」,結果下家也出「這個」
: 但我教學時不僅會跟客人說每張牌的專有名詞
: 還會加上每個鍋釀成有特殊能力
: 例如黑鍋是愛情靈藥,能讓情人永不變心
: 銅鍋是煉金仙方,可以點石成金
: 綠鍋是長生不老,可以讓人不老不死而且不會生病
: 雖然都是自己的想像,但就大大的增加了遊戲魅力
如果你是玩家教其他跟你同樂的玩家,這樣完全沒有問題。
但如果是店家,就要考慮時間因素。
有時候你所營造的背景,反而是對學習規則的干擾。
對有些店家來說,女巫的佳釀已經是款不會拿來教學的遊戲了。
: 大部分店家對員工的教學都是親身教授
: 然後找人的時候直接找會玩很多遊戲的工讀生
: 可是會玩不等於會教
: 高IQ不等於高EQ
: 如果希望工讀生可以留人,口條和情商其實比智商重要
: 會玩的遊戲少其實反而不是問題
這點沒錯。但要積極地學習。
: 一些極為簡單的策略就可以讓工讀生一個月之內狂學整櫃的遊戲了
: 人才培育比較好的方法還是編寫或建立一個SOP
: 可以快速複製經驗和知識,這也是最近小弟想做的事
: 不過猜想若無意外的話,搞不好這系統已經有人建立或正在建立了
: = =
我也猜應該是有。
: 上面有人在吵桌遊普及,大家還會不會去桌遊店
: 我想答案是肯定的
: 例如咖啡、電影、KTV、網咖,這些都是家裡可以有
: 但群眾仍願意去實體店面消費的產業
: 不過桌遊比較不一樣
也許會去,但是是基於甚麼原因去的呢。
我認為是"足夠便宜"的空間和教學。
你上面舉的例子中的網咖,當家用電腦價格下降時,就沒甚麼市場了。
其他三者大家會去,有個原因是因為近年來大家比較沒有意願讓其他人來家中。
(當然家中空間不夠也是問題)
: 我覺得桌遊實體店要吸引客群,還有很多更簡單更有效的策略
: 連我這個沒開店面,只是隨便發想的小弟都想得到了
: 相信這麼多正在努力掙扎的店主,一定會有更多優秀想法
這不一定,當局者迷啊。
: 要在PTT上討論出個策略來基本上不太可能
: 推廣桌遊對大家都有益,會廣為教學
: 但經營策略是關係到賺錢吃飯的緊要
: 就算真的有桌遊店成功,應該也不會跳出來免費教大家
: 而是開始賣加盟XD
: = =
經營模式或許有,但不易複製。現今桌遊店經營仍非常倚賴店長。
真的要"賣盟",不用真的會,而是讓自己看來像是會就行了。
: 最後想穿插一個小遊戲,請大家任選以下三樣特質
: 來形容多數你認識/或者你覺得超級會玩桌遊的人的形象
: A:髮型好看 B:偶爾頭髮油油的 C:衣服很合身 D:不太在意外表
: E:目測BMI值不正常 F:文青 G:眼神很有魅力 H:身體線條漂亮
: I:蒼白 J:體貼 K:幽默 L:活在自己的世界 M:好勝心強
: N:沒耐心 O:從來不和別人對看 P:矮 Q:爽朗 R:競爭力強
: S:聰明但難相處 T:聰明又溫柔 U:尊重他人 V:愛開黃腔
: 如果都不足以形容,可以自己另外增加選項
Z:以上皆非。他們的共同點不在這裡。勉強說來,U和聰明吧。
全文著重的是在教學的細節上。PTT上這類的文章不少。
只著眼到桌遊店工作很小的一部分,身為玩家最注意這個部分不意外。
不過現今桌遊店的問題不是在這方面。
你提的技巧有點小用,不過對桌遊店來說用處不大。
教學技巧如何?教學技巧能換到錢才是真的。
你所提的賺錢效率非常地差,我們也無法負擔他的薪水。
初期投資70萬,每月拿22000,這樣的老闆比比皆是。
即使有額外的盈餘也幾乎都再投入庫存或裝潢了,
更不要提投入大量的時間,沒有週末的休假。
不賺錢,已經夠嚴重了。
別提拿新鮮的肝換的,連血都快燒光了。
但你看這市場,還是哪裡便宜哪裡去。
--
不需要說店家勢利,店家勢利本來就是正常的。
開桌遊店的這些人根本不正常。
--
幾句話就想解決桌遊店經營問題,那你也太小看桌遊店老闆了。
如果真的有心思考,前述桌遊經營問題有些值得思考的問題,
或再進一步想想我所謂的"偽需求"是甚麼意思。
--
: 文章開始前請大家先恕小弟愚鈍
: 如果以下內容有誤或與現實不符之處,還請多多指教
: = =
指教開始
: 我認為桌遊難以廣泛流行的原因
: 很大一部分是不夠「潮」
: 如果找個喬治克隆尼或麥特賣萌演個力爭上游的桌遊玩家
: 或者來部韓劇找金秀賢,演他經營一家桌遊店被大型連鎖打壓
: 最後靠著以人為本的商業策略反抗成功賺人熱淚
: 甚至是《六人行》乾脆就在桌遊店重開機
: 這個產業馬上就紅了
: 很可惜目前我頂多只有在TBBT中看過桌遊出現
: 而且也沒太多著墨
: = =
年輕人,我不否認你的說法對一些產業有效,對於桌遊,潮根本不是重點,
你搞錯了幾點:
1. 置入性行銷,是廠商搞的,是廣告。今天你沒投資,片商才懶得理你。
不然就是桌遊早已是成熟產業,至少有話題,片商才有可能拍這樣的片。
而目前台灣,乃至全世界都不是這樣的環境。你弄反了因果關係。
2. 電影描述經營桌遊店被打壓,遠不及經營書店或餐廳被打壓,能讓觀眾有共鳴。
即使真正拍的內容是這樣,如果內容沒有對玩桌遊這件事過程做深度探討,
那也只是個名詞而已。
3. 桌遊這名詞紅了不表示桌遊店會賺錢,或是能長期經營。
: 其次就是,這個產業嚴重缺乏員工訓練
: 多數都是放任店員自由發揮
: (至少在我看到的店家都是如此)
這點我不確定大多數的店是怎樣,至少我不是這樣子。
: 桌遊店的第一線其實就是工讀生
: 工讀生如何帶遊戲,很高層度的影響了在平日踏進店裡的客人
: 會不會再回流的機率
: 我最近就在思考,要如何建立一個完整的客人應對/教學系統
: (相信很多店家也在做這件事情)
: (PS:小弟沒有開店,純粹只是出自於興趣研究這些課題)
: 比如說,很多工讀生對於『只是進來看看』的客人興趣缺缺
: 但我就會對第一次接觸桌遊的客人說:
: 「用看的其實看不太出什麼,不然大家先坐下來
: 我們直接玩一個遊戲,我賭大家一玩就笑了
: 如果不好玩或都沒有人笑的話,不會算消費
: 覺得好玩的話,可以再繼續玩下去或約時間,然後才開始幫你們計時這樣好嗎?」
: 用這個方法
這點是OK的,應該也有一些店採用,不過也要看店員有沒有時間。
: 我曾經讓只是散步經過、好奇探頭進來問甚麼是桌遊的客人直接坐下來玩三小時
我也有。不過老闆店員要考慮的因素比較複雜,不這麼做不見得是錯的。
: 另外,
: 同樣一款桌遊
: 教學的趣味性決定了客人會不會想一再玩它
: 而故事性則決定了客人會不會想要買它
對你而言是這樣,對其他玩家不一定是,據我說知會一再玩和會買,甚少是因為這些
因素。
不好玩的遊戲,可能因為教學的趣味,讓他變得生動有趣。
但好玩的遊戲,並不會因為沒有生動的教學或故事性,就變得不好玩。
會玩會買,都是因為它好玩。
教學可以讓遊戲調味,但有其限制,如不信,原PO可以嘗試教學讓圍棋變成國民運動。
: 買桌遊的原因很多,找情感寄託其實也是一種
: 就和小說你看得實在太喜歡了,就會去收實體書一樣
對會買的人來說,會買的原因很多。對不買的人來說,不買的原因更多。
而我們知道不買的人多得多。
: 很多人教學時不講故事
: 甚至省略名詞
: 例如:
: 德文版女巫釀,很多工讀生就只會說如果出一樣的就可以打爆上家
: 比如你出「這個」,結果下家也出「這個」
: 但我教學時不僅會跟客人說每張牌的專有名詞
: 還會加上每個鍋釀成有特殊能力
: 例如黑鍋是愛情靈藥,能讓情人永不變心
: 銅鍋是煉金仙方,可以點石成金
: 綠鍋是長生不老,可以讓人不老不死而且不會生病
: 雖然都是自己的想像,但就大大的增加了遊戲魅力
如果你是玩家教其他跟你同樂的玩家,這樣完全沒有問題。
但如果是店家,就要考慮時間因素。
有時候你所營造的背景,反而是對學習規則的干擾。
對有些店家來說,女巫的佳釀已經是款不會拿來教學的遊戲了。
: 大部分店家對員工的教學都是親身教授
: 然後找人的時候直接找會玩很多遊戲的工讀生
: 可是會玩不等於會教
: 高IQ不等於高EQ
: 如果希望工讀生可以留人,口條和情商其實比智商重要
: 會玩的遊戲少其實反而不是問題
這點沒錯。但要積極地學習。
: 一些極為簡單的策略就可以讓工讀生一個月之內狂學整櫃的遊戲了
: 人才培育比較好的方法還是編寫或建立一個SOP
: 可以快速複製經驗和知識,這也是最近小弟想做的事
: 不過猜想若無意外的話,搞不好這系統已經有人建立或正在建立了
: = =
我也猜應該是有。
: 上面有人在吵桌遊普及,大家還會不會去桌遊店
: 我想答案是肯定的
: 例如咖啡、電影、KTV、網咖,這些都是家裡可以有
: 但群眾仍願意去實體店面消費的產業
: 不過桌遊比較不一樣
也許會去,但是是基於甚麼原因去的呢。
我認為是"足夠便宜"的空間和教學。
你上面舉的例子中的網咖,當家用電腦價格下降時,就沒甚麼市場了。
其他三者大家會去,有個原因是因為近年來大家比較沒有意願讓其他人來家中。
(當然家中空間不夠也是問題)
: 我覺得桌遊實體店要吸引客群,還有很多更簡單更有效的策略
: 連我這個沒開店面,只是隨便發想的小弟都想得到了
: 相信這麼多正在努力掙扎的店主,一定會有更多優秀想法
這不一定,當局者迷啊。
: 要在PTT上討論出個策略來基本上不太可能
: 推廣桌遊對大家都有益,會廣為教學
: 但經營策略是關係到賺錢吃飯的緊要
: 就算真的有桌遊店成功,應該也不會跳出來免費教大家
: 而是開始賣加盟XD
: = =
經營模式或許有,但不易複製。現今桌遊店經營仍非常倚賴店長。
真的要"賣盟",不用真的會,而是讓自己看來像是會就行了。
: 最後想穿插一個小遊戲,請大家任選以下三樣特質
: 來形容多數你認識/或者你覺得超級會玩桌遊的人的形象
: A:髮型好看 B:偶爾頭髮油油的 C:衣服很合身 D:不太在意外表
: E:目測BMI值不正常 F:文青 G:眼神很有魅力 H:身體線條漂亮
: I:蒼白 J:體貼 K:幽默 L:活在自己的世界 M:好勝心強
: N:沒耐心 O:從來不和別人對看 P:矮 Q:爽朗 R:競爭力強
: S:聰明但難相處 T:聰明又溫柔 U:尊重他人 V:愛開黃腔
: 如果都不足以形容,可以自己另外增加選項
Z:以上皆非。他們的共同點不在這裡。勉強說來,U和聰明吧。
全文著重的是在教學的細節上。PTT上這類的文章不少。
只著眼到桌遊店工作很小的一部分,身為玩家最注意這個部分不意外。
不過現今桌遊店的問題不是在這方面。
你提的技巧有點小用,不過對桌遊店來說用處不大。
教學技巧如何?教學技巧能換到錢才是真的。
你所提的賺錢效率非常地差,我們也無法負擔他的薪水。
初期投資70萬,每月拿22000,這樣的老闆比比皆是。
即使有額外的盈餘也幾乎都再投入庫存或裝潢了,
更不要提投入大量的時間,沒有週末的休假。
不賺錢,已經夠嚴重了。
別提拿新鮮的肝換的,連血都快燒光了。
但你看這市場,還是哪裡便宜哪裡去。
--
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開桌遊店的這些人根本不正常。
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幾句話就想解決桌遊店經營問題,那你也太小看桌遊店老闆了。
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