桌遊的偽需求 - 桌遊

By Valerie
at 2014-10-13T15:06
at 2014-10-13T15:06
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其實大家別這麼大火氣討論
"如果桌遊能普及到大眾 那桌遊店是否會倒光?"
說實在 正反兩面都有許多論點可以說 也不用一面倒的說桌遊店生存不了
其實桌遊並不便宜 這是一個阻礙桌遊推廣的一個大問題
許多人看到價錢就為之怯步 桌遊並不是買之前就知道適不適合的物品
買完與朋友玩過以後發現不適合的遊戲比比皆是
不是每個人都有那個時間跟那個金錢去研究每款遊戲的內容與適合程度
這時桌遊店就是非常重要的地方
桌遊店的功用簡單來說
1.玩少許錢玩各種不同遊戲
2.學規則、請店員推薦適合自己的遊戲
3.買遊戲的地方
4.聚會場地
而除了第四個功能外,這幾個功能跟"全部人都有桌遊就不會到桌遊店了"
其實並沒有衝突
1.假設我有桌遊 但是數量不多 當我想要玩某個桌遊卻又買不到(買不起、不想買)
這時候當然會去桌遊店玩
有一次我記得我帶了"山中小屋" "皇輿爭霸" "冰與火之歌" "說書人"
和一些輕度小遊戲到家附近的餐廳玩,結果光用機車載都傷透我的腦筋
我買了遊戲卻因為體積的關係使我困擾著運送的難處
這時如果是直接到桌遊店 我不用帶太多的東西 我只要帶錢
上述的遊戲我都玩得到 而且我不需要買這些遊戲放在家裡 要開又很麻煩
這就是桌遊店的用處
2.不是每個人都知道要玩甚麼遊戲 這時候到桌遊店請店員推薦
是非常便利的事情 而且我可以玩到更多我沒有的遊戲
而且我也不用自己讀規則 只要問店員就可以了解怎麼進行遊戲
3.如果玩的喜歡 我還可以直接在桌遊店買遊戲 看到實體的遊戲有時比網路上買安心
如果桌遊普及的話 代表大家也會多買桌遊了 也代表桌遊店賣遊戲的收入會增加
這樣也不見得桌遊店都一定會倒
以我自己推廣桌遊的情況來說 推廣桌遊的結果對桌遊店是好的
許多人玩過基本的遊戲後 他們願意繼續接受其他的新東西
有人願意去桌遊店玩一天 有人開始收藏桌遊(從桌遊店或是網路上買)
但是收藏桌遊並不代表就不會去桌遊店了
有時候桌遊店滿坑滿谷可以選擇的遊戲、會教規則的好店員
這些都不是去"綠蓋"可以達到的事情
********************************************************************
真正的桌遊偽需求...
以我自己的想法 真正桌遊的偽需求 其實就是"每個家庭都有桌遊"
事實上 桌遊不可能普及的
縱使電視上面報導再多桌遊的正面新聞
縱使你努力的想把親朋好友都拉進來這個圈圈 並期待他們能融入
縱使營造出來玩起桌遊你會改善你的人際關係
但是實際上 這個還是小眾團體的東西
我公司有四百多人 而我成立了桌遊社 但沒碰過的人就是不想花時間去碰
理由很簡單 不想動腦 不想學習 不適合
到目前為止也只有二三十人有碰過 而願意回鍋的也只佔了一半
是遊戲不好玩嗎? 不是,而是他們的觀念改不過來
還沒講規則就說規則難 看到英文頭就昏一半 假日想睡想出去玩 平日只會累到攤
這種新穎的休閒活動對於已有一些年紀的人 沒甚麼吸引力
對於年輕人 又太過靜態太要動腦了(許多人只想划手機 誰還跟你花腦力)
桌遊要推廣 難阿
*************************************************************
已經有許多小學有所謂的桌遊課後班 其實小學生的參與反而是最熱烈的
我們這年代要推廣桌遊成功 還有一段很長的路要走
如果真的有幸 每個家庭都推廣成功 那我想也不用擔心桌遊店是否活的下去
到時候一定會有很多種轉型 餓不死的(轉型的好可能賺到爆歐!)
我想...如果真的推廣成功我可能就來開個桌遊補習班好了.....
※ 引述《linboy0303 (BOY)》之銘言:
: 我不知道推文是發生什麼事。
: 討論桌遊的偽需求變成叫我去開家桌遊店?
: 有錢亂燒的,我無法溝通。
: 斷章取義的,看完再來辯。
: 我的論述:
: 前提是桌遊普及到每個家庭都有桌遊,
: 當桌遊普及、輕度玩家購入桌遊,
: 客人到桌遊店只是為了場地,而非學習新遊戲。
: 重度玩家需要的新桌遊卻不是店家能提供。
: 多數店家根本不可能跟著愛森展進貨。
: 桌遊店提供桌遊便反而徒增成本。
: 這時候若其他店家提供相當的服務,
: 差別只在不提供桌遊,於是價格下降。
: 這個店家的競爭力提升、打壓桌遊店。
: 現在看不出來是因為還在推廣發展。
: 很多人為了新奇或學習而光顧。
: 10個人願意花1000元到桌遊店學阿瓦隆玩一整天。
: 從頭到尾只需要阿瓦隆或德國心臟病。
: 當他們發現買一盒只要幾百元……
: 這是資訊不足產生的偽需求。
: 一旦推廣完畢、資訊公開、需求瓦解,
: 現在欣欣向榮的桌遊店有誰能倖存?
: 當然部分店家有穩定咖能屹立不搖,
: 可是為了配合偽需求而增加的店家,
: 焉能苟活?
: 有多少學生會為了能看見滿牆的桌遊而去一百多的桌遊店?還是會帶自己的桌遊去五十元
: 的綠蓋?
: 學生不去單靠玩家的桌遊店能活?
: 能!但能有幾家?
: 這是我要談的偽需求。
--
"如果桌遊能普及到大眾 那桌遊店是否會倒光?"
說實在 正反兩面都有許多論點可以說 也不用一面倒的說桌遊店生存不了
其實桌遊並不便宜 這是一個阻礙桌遊推廣的一個大問題
許多人看到價錢就為之怯步 桌遊並不是買之前就知道適不適合的物品
買完與朋友玩過以後發現不適合的遊戲比比皆是
不是每個人都有那個時間跟那個金錢去研究每款遊戲的內容與適合程度
這時桌遊店就是非常重要的地方
桌遊店的功用簡單來說
1.玩少許錢玩各種不同遊戲
2.學規則、請店員推薦適合自己的遊戲
3.買遊戲的地方
4.聚會場地
而除了第四個功能外,這幾個功能跟"全部人都有桌遊就不會到桌遊店了"
其實並沒有衝突
1.假設我有桌遊 但是數量不多 當我想要玩某個桌遊卻又買不到(買不起、不想買)
這時候當然會去桌遊店玩
有一次我記得我帶了"山中小屋" "皇輿爭霸" "冰與火之歌" "說書人"
和一些輕度小遊戲到家附近的餐廳玩,結果光用機車載都傷透我的腦筋
我買了遊戲卻因為體積的關係使我困擾著運送的難處
這時如果是直接到桌遊店 我不用帶太多的東西 我只要帶錢
上述的遊戲我都玩得到 而且我不需要買這些遊戲放在家裡 要開又很麻煩
這就是桌遊店的用處
2.不是每個人都知道要玩甚麼遊戲 這時候到桌遊店請店員推薦
是非常便利的事情 而且我可以玩到更多我沒有的遊戲
而且我也不用自己讀規則 只要問店員就可以了解怎麼進行遊戲
3.如果玩的喜歡 我還可以直接在桌遊店買遊戲 看到實體的遊戲有時比網路上買安心
如果桌遊普及的話 代表大家也會多買桌遊了 也代表桌遊店賣遊戲的收入會增加
這樣也不見得桌遊店都一定會倒
以我自己推廣桌遊的情況來說 推廣桌遊的結果對桌遊店是好的
許多人玩過基本的遊戲後 他們願意繼續接受其他的新東西
有人願意去桌遊店玩一天 有人開始收藏桌遊(從桌遊店或是網路上買)
但是收藏桌遊並不代表就不會去桌遊店了
有時候桌遊店滿坑滿谷可以選擇的遊戲、會教規則的好店員
這些都不是去"綠蓋"可以達到的事情
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真正的桌遊偽需求...
以我自己的想法 真正桌遊的偽需求 其實就是"每個家庭都有桌遊"
事實上 桌遊不可能普及的
縱使電視上面報導再多桌遊的正面新聞
縱使你努力的想把親朋好友都拉進來這個圈圈 並期待他們能融入
縱使營造出來玩起桌遊你會改善你的人際關係
但是實際上 這個還是小眾團體的東西
我公司有四百多人 而我成立了桌遊社 但沒碰過的人就是不想花時間去碰
理由很簡單 不想動腦 不想學習 不適合
到目前為止也只有二三十人有碰過 而願意回鍋的也只佔了一半
是遊戲不好玩嗎? 不是,而是他們的觀念改不過來
還沒講規則就說規則難 看到英文頭就昏一半 假日想睡想出去玩 平日只會累到攤
這種新穎的休閒活動對於已有一些年紀的人 沒甚麼吸引力
對於年輕人 又太過靜態太要動腦了(許多人只想划手機 誰還跟你花腦力)
桌遊要推廣 難阿
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已經有許多小學有所謂的桌遊課後班 其實小學生的參與反而是最熱烈的
我們這年代要推廣桌遊成功 還有一段很長的路要走
如果真的有幸 每個家庭都推廣成功 那我想也不用擔心桌遊店是否活的下去
到時候一定會有很多種轉型 餓不死的(轉型的好可能賺到爆歐!)
我想...如果真的推廣成功我可能就來開個桌遊補習班好了.....
※ 引述《linboy0303 (BOY)》之銘言:
: 我不知道推文是發生什麼事。
: 討論桌遊的偽需求變成叫我去開家桌遊店?
: 有錢亂燒的,我無法溝通。
: 斷章取義的,看完再來辯。
: 我的論述:
: 前提是桌遊普及到每個家庭都有桌遊,
: 當桌遊普及、輕度玩家購入桌遊,
: 客人到桌遊店只是為了場地,而非學習新遊戲。
: 重度玩家需要的新桌遊卻不是店家能提供。
: 多數店家根本不可能跟著愛森展進貨。
: 桌遊店提供桌遊便反而徒增成本。
: 這時候若其他店家提供相當的服務,
: 差別只在不提供桌遊,於是價格下降。
: 這個店家的競爭力提升、打壓桌遊店。
: 現在看不出來是因為還在推廣發展。
: 很多人為了新奇或學習而光顧。
: 10個人願意花1000元到桌遊店學阿瓦隆玩一整天。
: 從頭到尾只需要阿瓦隆或德國心臟病。
: 當他們發現買一盒只要幾百元……
: 這是資訊不足產生的偽需求。
: 一旦推廣完畢、資訊公開、需求瓦解,
: 現在欣欣向榮的桌遊店有誰能倖存?
: 當然部分店家有穩定咖能屹立不搖,
: 可是為了配合偽需求而增加的店家,
: 焉能苟活?
: 有多少學生會為了能看見滿牆的桌遊而去一百多的桌遊店?還是會帶自己的桌遊去五十元
: 的綠蓋?
: 學生不去單靠玩家的桌遊店能活?
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: 這是我要談的偽需求。
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