桌遊想德美-把遊戲打扁 - 桌遊

By Anonymous
at 2017-04-27T17:16
at 2017-04-27T17:16
Table of Contents
這一系列的影片是我整理出來,關於遊戲設計的基礎知識
目前有十三集,希望能夠持續每週更新(汗),算是拋磚引玉吧
桌遊想德美 Ep.13《把遊戲打扁》
談到遊戲機制的時候,我們很常用「輕度」「重度」來形容,要怎麼讓你的遊戲變「重」
呢?加一大堆的得分路線或者特殊能力嗎?
這些其實多半只會讓你的遊戲變「雜」而不是變重,反而很可能讓遊戲變得冗長,稀釋了
遊戲體驗的濃度,遊戲那種整體緊密結合、環環相扣的感覺也不見了
有圖+有聲版本
https://youtu.be/jCiadjd8aFs
做遊戲,尤其是做桌上遊戲,最先需要學會的,就是把遊戲打扁,構成遊戲的每一個要素
,都應該想方設法讓它佔用最小的硬體空間,用最少的配件、給玩家最小的計算負擔
你就想像成自己是在做任天堂紅白機的遊戲吧,要怎樣才能把機制、美術、音樂、故事塞
進只有少少KB的容量裡呢?
----------
讓我們從空間開始,來,如果現在你要做一個足球遊戲,要怎麼把球場放到遊戲裡?總不
能什麼都還沒有,光空蕩蕩的球場就佔掉我們一半的容量吧?我們節省一點,用9宮格來
表示球場,然後給它左右兩端再加一格作為兩隊雙方的球門
前場、中場、後場、球門,我們只用11格子就搞定了球場,很不錯,如果你還記得前面幾
期,我們現在所做的,就是標籤化的工作,把球場標籤化,像格式壓縮一樣,用精簡的方
式來表達足球場
但…我們可不可以把它再壓縮得更簡單呢?我連左右都把它拿掉,讓它從面再壓縮成單一
條直線,前場、中場、後場、球門,更抽象,佔的容量也更小,甚至你還可以更極端的把
它再壓到剩3個點
這就是讓你的遊戲變得緊密、結實、變得更「重」的秘訣,藉由標籤化去壓縮與精簡,用
更少的東西,去表達更多的內容
----------
如果你玩過早期的RPG遊戲,會有個東西叫做「大地圖」,如果我們要進入某個城鎮,就
走上去碰它,然後就會讀取進入這個城鎮的小地圖
說穿了,這就是把整個遊戲世界切成一塊一塊,然後像資料夾一樣整理起來,大的是根目
錄、小的是子目錄
嚴格說起來這並不真實,現實中我們並不是走到一個牌子前面,上頭寫著「台北市」,然
後輕輕碰一下,畫面一黑就進到台北市裡面,但在遊戲裡頭,我們卻覺得碰牌子就進到城
市裡是很自然的事
那是因為我們大腦理解空間的模式與此十分相似,當我們進入一棟建築物,通常就只會注
意到它裡面是長怎樣的,而完全不會在意這個空間是如何與外部的空間相互連結的
像這樣順著大腦的運作法則,把具體的東西標籤化,用更精簡的方式來表達,拿這些東西
作為你構成遊戲骨架的起始元件,你就能看清楚機制是怎麼扣接起來的,等你調整完成,
下一步才是把美學設計鋪蓋上去的時候
----------
有了空間以後,我們終於可以把角色和物品丟進去了,雖然我們叫他角色和物品,但其實
它們的本質就是一組數值,之所以要有外型跟樣子,是為了方便玩家理解和記得這些數值
的運作方式
有的人很喜歡一上來就設定一大堆數值,力量敏捷智慧血量物攻魔攻八拉八拉,但從來沒
去想這個數值要用來幹嘛,自己以為完成了一個大工程,之後才來給這一個一個的數值設
計玩法、安排它在遊戲裡頭的戲份
這就是某些遊戲臃腫笨重的原因,記住,每一個你放進遊戲裡的物件都要盡量精簡,如果
你的人物角色有一項屬性與遊戲目的或是勝利條件無關,那你就不應該把它掛上去
先後次序不要搞反了,你應該是從遊戲核心出發,比如說要做一款互相消滅的遊戲,你才
去考慮把生命值跟攻擊力放進來,而不是先參考其他遊戲把它們分別各自有的87種屬性都
掛好了,才回頭來想,呃…我要怎麼讓這些屬性派上用場
玩家會去記得的數值才有意義,玩家會去利用的機制才有存在的價值,那玩家到底在意什
麼呢?其實就一件事,我能不能贏、能不能過關、把別人打爆,其他多餘的屬性數字或訊
息反而都是一種干擾
----------
殺手狼人類的陣營遊戲很多都有做到這點,它的角色屬性精簡到只剩下一種,就是身份,
而數值範圍更是只剩下0跟1,也就是知道、或不知道
一個角色是不是被另一個角色知道,甚至被所有人知道?光是玩這個變化,就能讓不同的
角色因為掌握的資訊不同,而擁有完全不一樣的行動思維,後面加了太多太複雜甚至會被
玩家忘記的東西,反而就走掉味了
精簡空間、精簡數值、精簡玩家能做的行動選擇,永遠讓遊戲目的和勝利條件來驅動你放
到遊戲裡的每一個元件,它們才是遊戲機制真正的動力來源
下一期,我們要來談怎麼讓玩家從遊戲裡獲得更真實的成就感,而不只是看著虛擬等級無
止盡的往上加而已,敬請期待,我是魚子醬,咱們下期再會
歡迎訂閱,或者來這找找其他集喔^ ^
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目前有十三集,希望能夠持續每週更新(汗),算是拋磚引玉吧
桌遊想德美 Ep.13《把遊戲打扁》
談到遊戲機制的時候,我們很常用「輕度」「重度」來形容,要怎麼讓你的遊戲變「重」
呢?加一大堆的得分路線或者特殊能力嗎?
這些其實多半只會讓你的遊戲變「雜」而不是變重,反而很可能讓遊戲變得冗長,稀釋了
遊戲體驗的濃度,遊戲那種整體緊密結合、環環相扣的感覺也不見了
有圖+有聲版本
https://youtu.be/jCiadjd8aFs
做遊戲,尤其是做桌上遊戲,最先需要學會的,就是把遊戲打扁,構成遊戲的每一個要素
,都應該想方設法讓它佔用最小的硬體空間,用最少的配件、給玩家最小的計算負擔
你就想像成自己是在做任天堂紅白機的遊戲吧,要怎樣才能把機制、美術、音樂、故事塞
進只有少少KB的容量裡呢?
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讓我們從空間開始,來,如果現在你要做一個足球遊戲,要怎麼把球場放到遊戲裡?總不
能什麼都還沒有,光空蕩蕩的球場就佔掉我們一半的容量吧?我們節省一點,用9宮格來
表示球場,然後給它左右兩端再加一格作為兩隊雙方的球門
前場、中場、後場、球門,我們只用11格子就搞定了球場,很不錯,如果你還記得前面幾
期,我們現在所做的,就是標籤化的工作,把球場標籤化,像格式壓縮一樣,用精簡的方
式來表達足球場
但…我們可不可以把它再壓縮得更簡單呢?我連左右都把它拿掉,讓它從面再壓縮成單一
條直線,前場、中場、後場、球門,更抽象,佔的容量也更小,甚至你還可以更極端的把
它再壓到剩3個點
這就是讓你的遊戲變得緊密、結實、變得更「重」的秘訣,藉由標籤化去壓縮與精簡,用
更少的東西,去表達更多的內容
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如果你玩過早期的RPG遊戲,會有個東西叫做「大地圖」,如果我們要進入某個城鎮,就
走上去碰它,然後就會讀取進入這個城鎮的小地圖
說穿了,這就是把整個遊戲世界切成一塊一塊,然後像資料夾一樣整理起來,大的是根目
錄、小的是子目錄
嚴格說起來這並不真實,現實中我們並不是走到一個牌子前面,上頭寫著「台北市」,然
後輕輕碰一下,畫面一黑就進到台北市裡面,但在遊戲裡頭,我們卻覺得碰牌子就進到城
市裡是很自然的事
那是因為我們大腦理解空間的模式與此十分相似,當我們進入一棟建築物,通常就只會注
意到它裡面是長怎樣的,而完全不會在意這個空間是如何與外部的空間相互連結的
像這樣順著大腦的運作法則,把具體的東西標籤化,用更精簡的方式來表達,拿這些東西
作為你構成遊戲骨架的起始元件,你就能看清楚機制是怎麼扣接起來的,等你調整完成,
下一步才是把美學設計鋪蓋上去的時候
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有了空間以後,我們終於可以把角色和物品丟進去了,雖然我們叫他角色和物品,但其實
它們的本質就是一組數值,之所以要有外型跟樣子,是為了方便玩家理解和記得這些數值
的運作方式
有的人很喜歡一上來就設定一大堆數值,力量敏捷智慧血量物攻魔攻八拉八拉,但從來沒
去想這個數值要用來幹嘛,自己以為完成了一個大工程,之後才來給這一個一個的數值設
計玩法、安排它在遊戲裡頭的戲份
這就是某些遊戲臃腫笨重的原因,記住,每一個你放進遊戲裡的物件都要盡量精簡,如果
你的人物角色有一項屬性與遊戲目的或是勝利條件無關,那你就不應該把它掛上去
先後次序不要搞反了,你應該是從遊戲核心出發,比如說要做一款互相消滅的遊戲,你才
去考慮把生命值跟攻擊力放進來,而不是先參考其他遊戲把它們分別各自有的87種屬性都
掛好了,才回頭來想,呃…我要怎麼讓這些屬性派上用場
玩家會去記得的數值才有意義,玩家會去利用的機制才有存在的價值,那玩家到底在意什
麼呢?其實就一件事,我能不能贏、能不能過關、把別人打爆,其他多餘的屬性數字或訊
息反而都是一種干擾
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殺手狼人類的陣營遊戲很多都有做到這點,它的角色屬性精簡到只剩下一種,就是身份,
而數值範圍更是只剩下0跟1,也就是知道、或不知道
一個角色是不是被另一個角色知道,甚至被所有人知道?光是玩這個變化,就能讓不同的
角色因為掌握的資訊不同,而擁有完全不一樣的行動思維,後面加了太多太複雜甚至會被
玩家忘記的東西,反而就走掉味了
精簡空間、精簡數值、精簡玩家能做的行動選擇,永遠讓遊戲目的和勝利條件來驅動你放
到遊戲裡的每一個元件,它們才是遊戲機制真正的動力來源
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